Arkadiusz Milik i ROJO twarzami nowej platformy gamingowej

Na polskiej scenie gamingowej narodził się ciekawy projekt. Jest to całkowicie nowa platforma gamingowa sygnowana nazwiskiem piłkarza Arkadiusza Milika oraz youtubera Patryka "Rojsona" Rojewskiego. Panowie stali się partnerami strategicznymi Day of Duel, platformy, która chce szturmem podbić rynek gamingowy w Polsce.

Zanim projekt ruszy w świat, udostępniony zostanie tylko i wyłącznie w Polsce. Platforma umożliwi graczom branie udziału w przeróżnych turniejach, amatorskich jak i tych bardziej podchodzących pod profesjonalne. Spółka GGDAP wobec platformy ma ambitne plany. Do 2025 roku chcą pozyskać 125 tys. aktywnych graczy i udostępnić graczom ponad 60 gier.

Innowacja polega na prowadzeniu rozgrywek turniejowych w formie natychmiastowej gry z automatycznym zapisem wyniku oraz rozliczeniem wpisowego między graczami. Nasz autorski algorytm będzie dbał o to, aby losowe pojedynki odbywały się pomiędzy graczami na porównywalnym poziomie, tak aby zapewnić sprawiedliwe rozstrzygnięcie dla wszystkich graczy.

Szymon Gaczek, Day of Duel  

Jednym z udziałowców w platformie jest piłkarz, reprezentant Polski Arkadiusz Milik. Skład dopełni youtuber Patryk „Rojson” Rojewski, który od lat dzieli się swoją pasją do gamingu.

Gry łączą, a nie dzielą. Podobnie jak w sporcie, najlepsze emocje budzi zdrowa, wyrównana rywalizacja, odkrywanie nowych „patentów” i osiąganie kolejnych umiejętności. Możliwość współtworzenia platformy Day of Duel to kolejny „level”, na który możemy przejść wspólnie ze społecznością fanów gier.

Patryk „Rojson” Rojewski

Ruszyła również emisja akcji GGDAB Polska SA o wartości 4,65 mln zł, którą wspiera kampania crowdfundingu inwestycyjnego. Zgromadzone w ofercie publicznej środki spółka zamierza przeznaczyć m.in. na dostosowanie platformy Day of Duel do rynku polskiego, pozyskanie licencji do gier i stworzenie własnych projektów oraz zbudowanie bazy użytkowników.

Adam Daniluk

Gra Pyramid Games w TOP3 Festiwalu Steam Next wśród produkcji z grupy PlayWay

Podczas pierwszej edycji Festiwalu Steam Next w 2022 roku Pyramid Games promowało wersję demonstracyjną Occupy Mars: The Game. W trakcie wydarzenia, podczas którego twórcy z całego świata pokazali setki wersji demo gier, na wishlistę tytułu lubelskiego studia zapisało się prawie 25 tysięcy nowych graczy, co uplasowało ją w TOP3 gier z grupy PlayWay. Jednocześnie producent zachęca do zapisu na udział w playtestach swojej kosmicznej produkcji oraz gry Dinosaur Fossil Hunter.

Jesteśmy zadowoleni z udziału Occupy Mars: The Game w lutowym Steam Next Festival. Premierowo pokazaliśmy na nim gameplay gry w wersji beta, a gracze po raz kolejny wyrazili duże zainteresowanie tą produkcją. Pomogło nam to w powiększeniu wishlisty tytułu o blisko 25 tysięcy nowych użytkowników, na ostatni dzień lutego było ich w sumie pond 221 tysięcy. Teraz przystępujemy do następnych działań związanych z promocją naszej gry – mówi Jacek Wyszyński, prezes zarządu Pyramid Games. – Ponadto organizator Festiwalu Steam umieścił naszą grę Occupy Mars: The Game w trailerze wideo zapowiadającym wydarzenie.

Jacek Wyszyński.

[OBEJRZYJ TRAILER STEAM NEXT FEST, 21-28.02.2022]

Głównym celem gracza w Occupy Mars: The Game jest przetrwanie w wymagającym środowisku i kolonizacja Czerwonej Planety. Zadaniem użytkownika będzie m.in. budowa bazy, zdobycie cennych surowców umożliwiających jej rozwój oraz eksploracja nieznanej przestrzeni. Podczas rozgrywki mogą zdarzać się sytuacje wymagające szybkiej reakcji ze strony gracza, które mają pomóc uchronić go przed kosmiczną katastrofą. W ciągu ostatnich 30 dni prolog tytułu zebrał 89 proc. pozytywnych recenzji na platformie Steam. Producent planuje premierę wczesnego dostępu gry jeszcze w tym roku.

Aktualnie Pyramid Games finalizuje również prace nad symulatorem paleontologa – Dinosaur Fossil Hunter. Liczba graczy, która na koniec lutego dodała tytuł do swojej wishlisty, wynosiła blisko 90 tysięcy. Prolog do gry na Steam zebrał 80 proc. pozytywnych recenzji użytkowników tej platformy.

Dinosaur Fossil Hunter to symulator, w którym gracze wcielą się w rolę paleontologów poszukujących skamieniałości dinozaurów, wykorzystując do tego różne narzędzia poszukiwawcze i wykopaliskowe. Następnie odkryte pozostałości po wymarłych zwierzętach będą mogli zaprezentować we własnym muzeum. Premierę Dinosaur Fossil Hunter przewidujemy w najbliższych miesiącach. Została przesunięta ze względu na obecną sytuację na wschodzie, która pośrednio ma wpływ na postęp zaplanowanych przez nas prac. Część naszego zespołu pochodzi z Ukrainy i wiemy, że ta sytuacja ich dotyka, nawet jeśli są bezpieczni w Polsce. 

Jacek Wyszyński.

Lubelskie studio uruchomiło zapisy na beta playtesty dwóch wspomnianych tytułów. Pyramid Games rozpocznie rozsyłanie dostępów w najbliższych tygodniach. W pierwszej kolejności otrzymają je osoby wspierające spółkę na Kickstarterze. Obecnie chęć udziału w playtestach Occupy Mars: The Game wyraziło już prawie 17 tysięcy graczy. W przypadku Dinosaur Fossil Hunter jest to ponad 6 tysięcy.
Zapisy na playtesty są możliwe  poprzez oficjalne strony Steam gier:

Occupy Mars: The Game:
https://store.steampowered.com/app/758690/Occupy_Mars_The_Game/

Dinosaur Fossil Hunter:

https://store.steampowered.com/app/864700/Dinosaur_Fossil_Hunter/

Trailer Steam Next Fest 2022:
https://www.youtube.com/watch?v=ocPFE4GQkvQ 


Źródło: Pyramid

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Zmiany w wyprzedażach Steam

Steam Sales

Valve wprowadza duże zmiany w regulaminie wyprzedaży na ich platformie Steam. Nie będzie już obniżek o 90%.

Od teraz dana gra będzie mogła być przeceniona ponownie po upływie 28 dni (obecnie 6 tygodni). Reguła ta nie obowiązuje jednak przy większych eventach, takich jak letnie czy zimowe wyprzedaże. Promocji nie może ulec również produkt, którego cena wzrosła w ciągu ostatnich 28 dni, a także zabroni to wydawcom podnoszenia kosztu danej gry podczas trwającej na nią wyprzedaży.

Zmianom ulegnie także czas trwania zniżek. Nie może być on dłuższy niż dwa tygodnie, oraz krótszy niż jeden dzień. Cena produktu może być obniżona maksymalnie o 90%, jednak minimalna przecena musi wynieść 10%.

Zmiany wejdą w życie 28 marca 2022 roku.

Adam Daniluk

Creepy Jar zamyka rok z ogromnym zyskiem

Green Hell

Opublikowane przez Creepy Jar dane finansowe z 2021 roku pokazują jakim sukcesem okazało się Green Hell. Twórcy jednak nie zwalniają tempa i już zapowiadają nowości na 2022 rok.

Spółka zanotowała wzrost sprzedaży w ubiegłym roku o 8,3 mln zł. Oznacza to, że łącznie uzyskali 46 mln zł. Twórcy uzyskali tak dobry wynik dzięki sprzedaży Green Hell. W 2022 tytuł przekroczył granicę 3 milionów sprzedanych kopii, zaledwie 4 miesiące po przebiciu 2,5 miliona egzemplarzy. W ubiegłym roku sprzedaż gry na platformach Steam, Playstation i Xbox wyniosła 1,26 mln.

Rok 2021 był dla nas bardzo udany zarówno pod względem osiągniętych wyników finansowych, jak i rozwoju samej gry Green Hell. W czerwcu tytuł zadebiutował na konsolach PlayStation 4 i Xbox One, co istotnie wpłynęło na wzrost przychodów ze sprzedaży. Ponadto premierę na PC miały dwie z trzech części dodatków z serii Spirits of Amazonia, które, dzięki nowej zawartości, znacząco wzbogaciły rozgrywkę i utrwaliły pozycję Green Hell wśród longsellerów. Jesteśmy bardzo zadowoleni z wypracowanych przez spółkę wyników finansowych, dlatego jako zarząd wyrażamy również intencję podzielenia się zyskiem z akcjonariuszami i wypłatę dywidendy za rok 2021 na poziomie ok. 50% zysku netto.

Krzysztof Kwiatek, prezes Creepy Jar S.A

Deweloperzy zapewniają Green Hell ciągły rozwój dodając mniejsze i większe aktualizacje. W tym roku gra ma doczekać się dwóch rozszerzeń oraz trzecią część cyklu Spirits of Amazonia.

Adam Daniluk

Lost Ark kolejny hit Amazon Games bije rekordy

Lost ark

Gatunek MMO RPG wydawałoby się, że swoje lata świetności ma już za sobą. Nowa produkcja Amazon oraz Smilegate udowadnia, że jest inaczej.

Sama gra nie jest szczególnie nowa, ponieważ jej premiera w Korei miała miejsce w 2019 roku. Jednak od tego czasu była zarezerwowana jedynie dla graczy właśnie z tego regionu (Japonia, Rosja oraz Korea Południowa). Dopiero kilka dni temu doczekała się światowej premiery, która okazała się strzałem w dziesiątkę. Gra przypominająca w rozgrywce Diablo i skupiająca się na PvE osiągnęła niesamowity wynik ponad 1,3 miliona równolegle grających graczy zaledwie 24 godziny po premierze. Dzięki temu prześcignęła takie produkcje jak Dota 2 oraz CS:GO. Jedynie Pubg może spać spokojnie, do pobicia jego rekordu brakuje Lost Ark prawie 2 milionów graczy.
Oczywiście tak duże zainteresowanie nie obyło się bez problemów z serwerami, które mogły podciąć skrzydła wynikowi. Niezależnie od tego jest to niesamowite osiągniecie, warto więc śledzić produkcje w przyszłości.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Steam Deck – zdradzono kolejne informacje

Steam deck

Valve zdecydowanie bardziej kojarzy się z oprogramowaniem niż hardware, niedługo ma się to jednak zmienić. Czy Steam Deck będzie strzałem w dziesiątkę?

Pierwsze oficjalne informacje na temat przenośnej konsoli od Valve pojawiły się w czerwcu wraz z możliwością zamówienia urządzenia w przedsprzedaży. Od tego czasu co jakiś czas producent uchyla kolejne rąbki tajemnicy prezentując urządzenie, specyfikację oraz video z procesem rozkładania.

Wczoraj wieczorem odbyła się konferencja online, na której zostały przedstawione nowe informacje oraz poinformowano o przewidywanym opóźnieniu premiery.

Najciekawszą informacją dla przyszłych właścicieli jest specyfikacja procesora. Jest to jednostka czterordzeniowa i ośmiowątkowa wraz z zintegrowanym układem graficznym od AMD. Współpracować z nimi będzie szesnaście gigabitów pamięci LPDDR5. Z tego jeden gigabit na stałe przypisany jest jako pamięć układu graficznego.

Wspomniano również o przystosowaniu do korzystania z urządzenia w trybie „Dock”. Zasilacz pozwala na równoległe korzystanie z urządzenia oraz zasilanie dodatkowych akcesoriów, dzięki czemu możemy przenieść rozgrywkę na większy ekran i pada.

Duże wątpliwości budziła najtańsza konfiguracja wyposażona w mniejszą i co ważne wolniejszą pamięć. Valve uspokaja pokazując wykresy i tłumacząc, że wolniejszy rodzaj pamięci traci jedynie dwanaście procent w stosunku do dysków NVMe. A jeżeli ktoś zdecyduje się dołożyć pamięci w postaci karty SD, straci on osiemnaście procent w przypadku ładowania gier.

Dodatkowe informacje, jakimi podzielili się twórcy to, że na ten moment nie ma planów na wyposażenie Steam Decka w moduły 5G lub LTE. Urządzenie nie jest tworzone z myślą o VR, ale deweloperzy nie będą blokować takiego wykorzystania. Wraz z premierą Steam Deck pożegnamy tryb Big Picture na Steam, a powitamy Deck UI, który ma być zdecydowanie bardziej zaopiekowany, jeśli chodzi o aktualizacje.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Streaming gier. Rewolucja w świecie gamingu?

gracz

Streaming – słowo to kojarzy nam się na pewno z muzyką czy też filmami. To prawda. Strony takie jak Spotify, czy Netflix w ostatnich latach zdominowały rynek i to one są prawdziwymi hegemonami w świecie streamingu. Jednak powoli staje się popularne również streamowanie gier, co na dłuższą metę wydaje się być absurdalne, jednak stało się to już faktem.

Jak to wszystko działa?

Polska premiera Google Stadii miała miejsce 7 grudnia 2020 roku. Jest to pierwsza tego typu strona, umożliwiająca granie praktycznie bez konieczności posiadania dobrego sprzętu. Prawie – bo dostęp do streamingu ma swoje wymagania. Żebyśmy mogli takowy streaming uruchomić będziemy potrzebować co najmniej 16GB pamięci RAM, a także mocnego procesora. Dodatkowo potrzebne będzie bardzo dobre łącze internetowe, ze względu na to, że na jakość naszej gry mogą wpływać nawet najmniejsze zakłócenia. O ile w filmach jeszcze jest to znośne, o tyle w grach, gdzie to my wpływamy na to co się dzieje na ekranie, problemy z internetem mogą nam poważnie przeszkadzać w czerpaniu przyjemności z rozgrywki.

Brak pobierania, brak odgórnych wymagań, lepsza jakość. Wszystko znajduje się na serwerze, dzięki czemu również nie musimy się martwić o miejsce na dysku. Jest to bardzo podobne do streamingu filmów, czy seriali. Dostajemy dostęp do ogromnej biblioteki zawartości za wykupienie danej usługi. Serwery Google Stadia są w stanie transferować obraz nawet w jakości 4K, przy jednoczesnym zachowaniu 60kl/s.

Zbyt szybka premiera?

Google Stadia została uruchomiona w 2019 roku w poszczególnych krajach. Jednak mimo tego, że projekt był już rozwijany w roku 2009, bardzo możliwe, że Google pośpieszyło się z oficjalnym wydaniem serwisu. Platforma na premierę była niedopracowana, pełna błędów i niedociągnięć. Dziennikarz Jason Schreier poinformował, że przedpremierowa sprzedaż Stadii wypadła bardzo słabo. Wynik był na poziomie 175 tysięcy pobrań aplikacji, co nie było zachwycającym wynikiem dla Google. Phil Harrison, będący wiceprezesem firmy mówił przed premierą, że spodziewał się sprzedaży na poziomie 700 tys. do końca roku 2019.

Mimo wszystko z czasem mobilna aplikacja Google Stadii zaczęła się rozpędzać. Do marca 2020 aplikacja zaliczyła aż 657 tysięcy pobrań, na co składało się 477 tysięcy pobrań z Google Play i 180 tysięcy z App Store na systemie IOS. Z danych po oficjalnej światowej premierze możemy również wyczytać, że aplikacja najczęściej była pobierana w USA (ok. 45% pobrań) i w Niemczech (10%). Google Stadia w Polsce działa już od grudnia 2020 roku. Każdy z nas może skorzystać z darmowego miesiąca, następnie koszty wyniosą 39,99zł miesięcznie.

Nvidia z odpowiedzią

Usługa GeForce Now była zapowiadana bardzo długo, ale w końcu się doczekaliśmy. Mimo tego, że aplikacja na początku oferowała pełną synergię z naszym kontem Steam i zawartością naszej biblioteki, to z czasem możliwości zostały ograniczone. Z usługi wycofały się firmy Activision, Blizzard i Bethesda przez, prawdopodobnie, kwestie finansowe. To nie zmienia faktu, że GeForce Now dalej zapewnia nam ogromną bibliotekę tytułów i dostęp do takich technologii jak ray tracing (większe urealistycznienie światła i cieni w grach) i innych zaawansowanych opcji graficznych, które posiadają karty RTX za jedyne 49 zł miesięcznie.

Dodatkowo platforma pozwala na granie za darmo, jednak z pewnymi ograniczeniami. Nie mamy priorytetowego wejścia na serwer, co sprawia, że musimy czekać w kolejce, a sama sesja może trwać tylko godzinę. Jednak może warto spróbować tej opcji przed wykupieniem abonamentu.

Konkurencja rośnie

Google Stadia, GeForce Now, Microsoft xCloud, Playstation Now, a w krótce także i Netflix, który po części dał nam próbkę możliwości wpływu na to co się dzieje na ekranie, przy premierze Black Mirror – Bandersnatch. Jednak streaming gier to zupełnie coś innego i ciekawe jak to w przypadku tego molocha wyjdzie. Chętnych na wejście na ten rynek nie brakuje. Każda z tych firm oferuje coraz to lepsze urozmaicenia. Jednak konkurencja doprowadza do tego, że każda z tych firm chce tytuły na wyłączność. GeForce Now oferowało odpalenie wszystkich naszych kupionych gier na Steam. Jednak po czasie takie firmy jak Bethesda, czy Activision wycofały się z tej oferty.

Jeszcze nie wszystko działa perfekcyjnie. Zdarzają się problemy z renderowaniem obrazu, czy też ograniczenia jakości do 1080p (to tylko w przypadku GeForce Now). Jednak kiedy tylko problemy te zostaną rozwiązane, a kolejne wielkie firmy będą podłączać swoje platformy streamingowe, prawdopodobnie nastąpi ogromna rewolucja w branży gier.


Autor: Adam Daniluk

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Jak okiełznać raptowne zmiany na rynku dóbr cyfrowych?

Skinwallet

Tradycyjne rynki i giełdy muszą liczyć się z wszelkimi wydarzeniami, które w nagły i trudny do przewidzenia sposób wpływają na wartość dóbr i zasobów. Prognozowanie i gotowość do odpowiedniego reagowania na takie zmiany leży w interesie handlarzy towarami wirtualnymi i inwestorów, którzy liczą na szybki zwrot z ich obrotem.

W przypadku rynku dóbr cyfrowych, zmiany wynikające z wydarzeń związanych z cyklami wydawniczymi gier lub opublikowaniem nowej zawartości, mogą mieć kluczowe znaczenie dla dynamiki rynku. Format i wymiary tych wydarzeń zależą od strategii twórców i wydawców, którzy dostosowują je do oczekiwania swoich odbiorców.

Pomijając bierne aspekty wpływające na ekosystem dóbr cyfrowych, takie jak długotrwałe trendy lub popularność danego tytułu, korzystając z gry Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) jako przykładu można zarysować zależność zmian na rynku od wydarzeń okazjonalnych związanych z obsługą i dystrybucją gier.

Nowa zawartość – nowe emocje

Tam, gdzie rynek przedmiotów do gier jest otwarty lub półotwarty, każdy nowy towar pojawiający się w cyrkulacji powoduje lekką zmianę tendencji. Skrzynki oraz kapsuły z naklejkami są głównym kanałem wprowadzania odpowiednio skórek i naklejek do obiegu, jednocześnie nadając im jakąś wyjściową wartość. Do każdorazowego otwarcia skrzynki lub kapsuły z naklejkami gracze potrzebują pasującego klucza wartego $2,50 do nabycia wewnątrz platformy Steam. Jest to sprytna i prosta mechanika gwarantująca wyższą wyjściową wartość rzadszym przedmiotom – wszak statystycznie potrzebujemy większej ilości kluczy, aby uzyskać tą metodą dany przedmiot. Premiera nowej skrzynki lub kapsuły zawsze powoduje trzęsienie na globalnym rynku, bo jest równoznaczna z pojawieniem się nowych skórek w grze. Niektóre z przedmiotów, jak np. Desert Eagle | Printstream, od razu zyskują status kultowych, po równo dzięki swojemu wyglądowi, jak i wysokiej rzadkości występowania.

Sama objętość nowej zawartości to nie wszystko. Właściwie każda skrzynka niesie za sobą obietnicę wyjątkowo rzadkiej skórki modelu noża lub rękawiczek, które swoją wartością zwykle przebijają resztę zawartości. Smaczku dodaje fakt, że nie ma ani jednej skrzynki, która mogłaby zaowocować zdobyciem każdego rodzaju noża. Naturalnym rezultatem takiej stratyfikacji jest zwiększony popyt na skrzynki dające szansę znalezienia bardziej atrakcyjnych przedmiotów, co bezpośrednio przekłada się na potencjalną cenę.

Jak podchodzić do inwestycji w skrzynki i skórki CS:GO w środowisku, w którym zastrzyk nowych treści ma miejsce średnio dwa razy do roku? Paradoksalnie, zazwyczaj optymalnie jest nie przystępować do kupna w pierwszych tygodniach od premiery. To tyczy się zresztą każdej gry z wydawaną cyklicznie zawartością – trzeba dać rynkowi uspokoić się po pierwszej fali entuzjazmu… albo popłynąć na tej fali. W przypadku, w którym w nasze ręce trafi rzadkie novum, istnieje szansa dobicia lukratywnego targu z zapalonymi kolekcjonerami.

Skinwallet AK47_RGB
AK47, źródło: Skinwallet

Wydarzenia sezonowe

Zawartość może również zostać wdrożona do funkcjonującej gry sieciowej w ramach bardziej rozbudowanej narracji. W rzeczonym CS:GO skrzynki i kapsuły to nie jedyny sposób w jaki wprowadza się nowe skórki. Nowe Operacje, czyli przeprowadzane w określonym czasie wydarzenia owocujące w dodatkowe zadania i wyzwania dla graczy, to małe święto dla społeczności. Wprowadzona pod koniec 2019 roku Operacja Shattered Web wywołała spore poruszenie. Po pierwsze, była to pierwsza operacja po blisku dwuletniej przerwie. Po drugie, wprowadziła możliwość zmiany wyglądu postaci poprzez tzw. agentów, czyli skórki dla postaci. Po trzecie, wprowadziła aż trzy dodatkowe kolekcje poza skrzynkami, które w całości składały się ze skórek zaprojektowanych przez graczy. Taka ilość zmian na jakiś czas przewartościowała rynek przedmiotów CS:GO.

Ważnym aspektem operacji Shattered Web był fakt, że można było uzyskać nagrody gwarantowane w postaci skinów za postęp w ramach zadań operacji… lub wykupienie przepustki za wewnętrzną walutę Steam. Tą zaś można pozyskać na dwa sposoby – doładować Portfel Steam prawdziwymi pieniędzmi lub sprzedać przedmioty na Rynku Społeczności. W pierwszych dniach premiery operacji gracze wyprzedali naprędce zalegające ekwipunki, by zagwarantować sobie dostęp do nowej zawartości nie dokładając ani złotówki z własnego portfela. W efekcie, ceny większości płynnych przedmiotów na parę tygodni spadły o 20%.

Wraz z plotkami o nadejściu kolejnej operacji, handlarze z niecierpliwością wyglądają wpływu nowych przedmiotów na rynku na ceny – w szczególności gdy dystrybutor zdecyduje się powtórzyć możliwość wykupienia gwarantowanych nagród.

Wyprzedaże na platformach

Pewne podobieństwo we wpływie wywieranym na rynek możemy zauważyć w przypadku wyprzedaży Steam. Platforma, na której funkcjonuje CS:GO, parę razy do roku organizuje sezonowe obniżki cen gier, w szczególności przy okazji sezonów urlopowych i świątecznych. Gracze są wtedy w stanie zasilić swoją bibliotekę pożądanymi tytułami o cenie niższej nawet o 75% w przypadku tytułów AAA lub aż o 90% w przypadku tytułów niezależnych.

W sklepie usługi za gry można płacić balansem Portfela Steam, więc użytkownicy chętnie handlują dobrami cyfrowymi, by zdobyć środki na przecenione gry. W tym czasie rynek skórek CS:GO zwykle odnotowuje obniżanie cen przez sprzedających i zwiększoną ilość transakcji. W tym czasie kolekcjonerom łatwiej jest uzupełnić swoje kolekcje, a graczom zainteresowanym zmianą wyglądu w grze – wyposażyć się w nowy aktywny ekwipunek.

W szczególności Wyprzedaż Zimowa Steam owocuje zauważalnie stabilnym wzmożeniem ruchu na rynku. Jest to czas, w którym w obiegu pojawia się o wiele więcej skórek wyższej rangi – rzadszych lub o rzadziej spotykanych modyfikatorach. Od paru lat wprawieni handlarze przygotowują się na ten trend zawczasu spowalniając transakcje. Gracze inwestujący w przedmioty z CS:GO natomiast zbierają zasoby na zdobycie nowych aktywów takich jak skrzynki czy naklejki po nieco niższej cenie. Choć ogólne ceny sprzedaży są niższe, przez rynek ten przechodzi wtedy znacznie większa ilość środków.

Czujna obserwacja

Rozumiejąc co porusza rynkiem dóbr cyfrowych z gier oraz jakimi motywacjami kierują się w decyzjach wszyscy jego uczestnicy podmioty takie jak Skinwallet mają możliwość budowania prężnie funkcjonujących rozwiązań biznesowych.

Wykorzystując informacje uzyskane z analizy rynku dóbr cyfrowych, Skinwallet jest w stanie z jednej strony wypracować stabilny model świadczenia usług, z drugiej – przynieść dodatkową korzyść swoim użytkownikom. Spółka w ramach swojego wkładu intelektualnego w świat cyfrowego handlu prowadzi działania informacyjne, zwiększające świadomość ludzi chcących obracać dobrami cyfrowymi. Współpraca z doświadczonymi handlarzami, obejmującymi rolę niezależnych obserwatorów mogących przedstawić punkt widzenia użytkownika końcowego, owocuje świadomością w mikrotrendach oraz pozwala uczynić przekaz zrozumiałym i przydatnym.

Świadomości wpływów zmian w grach takich jak CS:GO na treść i zachowanie rynku skórek i innych powiązanych z nimi dóbr cyfrowych umożliwia Skinwallet jednoczesne stosowanie strategii długoterminowych, wymierzonych w stworzenie bezpiecznego środowiska handlu oraz angażowanie się w real-time marketing nieopierający się na powierzchownych, oportunistycznych bodźcach, lecz na realnych efektach zmian.

Inwestycja w ramach zmian

Świadomy handlarz dobrami cyfrowymi będzie wiedział, w którym momencie raptownych zmian zwiększać zasoby, w które inwestuje, a kiedy skorzystać z nowej fali i upłynnić magazynowane przedmioty z dostępnym w małym przedziale czasu zyskiem. Na szerszą skalę, dostawcy usług rynkowych są w stanie wykorzystać te same trendy, by w ramach wielopoziomowego i dostosowanego obrotu tymi dobrami generować zysk.


Autor: 

Bartłomiej Czajkowski – Content Specialist w Skinwallet

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Coca-cola i Zwolnieni z teorii szukają najlepszych projektów społecznych o plastikowych odpadach

Trwa nabór projektów społecznych do Olimpiady Zwolnionych z Teorii, dotyczących problemu plastikowych odpadów w środowisku naturalnym, w ramach ogólnoświatowej kampanii Coca-Cola „Świat Bez Odpadów”. Celem projektów, przygotowywanych przez licealistów i studentów, jest zwiększenie świadomości na temat tego, w jaki sposób można ograniczyć, użyć ponownie lub poddać recyklingowi opakowania wykonane z plastiku. To kolejny krok na drodze do realizacji globalnej ambicji firmy, aby do 2030 roku uzyskać 100% zbiórki i recyklingu tylu opakowań, ile trafia od firmy na rynek.

Zwolnieni z Teorii to największa Olimpiada, w której do tej pory ponad 6 tys. uczniów z całej Polski, zrealizowało 1,4 tys. projektów społecznych, które pozytywnie wpłynęły na życie ok. 11 milionów Polaków. Teraz, dzięki inicjatywie Coca-Cola, młodzi ludzie otrzymali szansę przygotowania i zrealizowania projektu na temat plastiku, stając się częścią ogólnoświatowej akcji, a tym samym przyczyniając się do ochrony środowiska. Żeby wziąć udział programie Coca-Cola w ramach ZWZT, należy zarejestrować się na stronie internetowej www.zwolnienizteorii.pl, zebrać zespół i złożyć na platformie projekt do 14 grudnia br.

Zgodnie z globalną ambicją Coca-Cola do 2030 r. chcemy pomagać zbierać
i poddawać recyklingowi tyle opakowań, ile odpowiada liczbie sprzedanych przez nas puszek i butelek. Żeby tak się stało, każde opakowanie powinno zostać wyrzucone do odpowiedniego pojemnika na śmieci, a później przetworzone – mówi Gabriela Bar, manager ds. kontaktów zewnętrznych i komunikacji w Coca-Cola Poland Services – Świat bez odpadów jest możliwy, jeśli tylko zaczniemy traktować je jak cenne surowce. Dlatego ważna jest edukacja oraz współpraca nas wszystkich: producentów, konsumentów i samorządów lokalnych.

 

Autorzy najlepszych projektów dotyczących plastiku z programu Coca-Cola zostaną nagrodzeni laboratoriami przyszłości, w skład których wchodzą: drukarki 3D, programowalne roboty edukacyjne oraz filamenty wyprodukowane z recyklowanego PETa. Nagrody zostaną ufundowane przez Coca-Cola i startup Skriware, który w duchu edukacji STEAM¹ pomaga rozwijać kompetencje, takie jak modelowanie 3D, programowanie czy robotyka. Nagrodzone zespoły projektowe będą mogły zdecydować, do której placówki edukacyjnej (np.: szkoła, dom kultury, miejska biblioteka) w ich mieście trafią pracownie.

Dołączając do Olimpiady Zwolnionych z Teorii i realizując projekt społeczny, uczniowie i studenci zyskują też niezwykle cenne umiejętności, potrzebne w przyszłym życiu zawodowym: poprzez twórcze podejście do tematu stale rosnącej ilości odpadów na świecie, poznają metody kreatywnego rozwiązywania problemów, nauczą się też tworzyć skuteczny i wiarygodny przekaz, wpływający na zmianę zachowań i budowanie wśród odbiorców postawy prośrodowiskowej. Dodatkowo, korzystając z doświadczenia Skriware – kreatywnego startupu edukacyjnego – dowiedzą się, jak wypromować swój pomysł w social mediach.

Temat ochrony środowiska, w szczególności recykling plastiku, to dla Skriware bardzo istotna kwestia. Nie bez powodu wspólnie z Coca-Cola zwracamy się bezpośrednio do młodych, chcących zaangażować się społecznie ludzi. Naszym celem jest popularyzacja edukacji w obszarze ekologii i kształtowanie postawy prośrodowiskowej w duchu  STEAM – podkreśla Karol Górnowicz, CEO Skriware.  

Każdy, kto ukończy swój projekt, zostaje finalistą Olimpiady Zwolnieni z Teorii. Najlepsze zespoły w Polsce, rywalizują o “Wilki” – nagrody, które podczas Wielkiego Finału, wręczają przedstawiciele najwyższych władz państwowych i prezesów największych firm. Za realizację projektu każdy uczeń otrzymuje też międzynarodowy certyfikat z zarządzania projektami stworzony z Project Management Institute R.E.P. Zyskać mogą też szkoły – Social Wolves, organizator Olimpiady, wspólnie
z Rzeczpospolitą publikują Ranking Szkół Kompetencji Przyszłości, doceniając te szkoły, które sprzyjają zaangażowaniu społecznemu i rozwojowi kompetencji praktycznych uczniów.

¹STEAM jest akronimem od angielskich słów: Science, Technology, Engineering, the Arts and Mathematics

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Edukacja w wymiarze 3-D. Rozmowa z Karolem Górnowiczem, CEO Skriware

Polsko-szwedzki startup pracuje nad wdrożeniem innowacyjnej platformy e-learningowej. Skriware współpracuje z Dartmouth College w celu stworzenia interdyscyplinarnego programu edukacyjnego, kształtujący umiejętności STEAM dla dzieci w wieku 10-16 lat. Idea edukacji nurcie STEAM daje możliwość nabycia wielu kompetencji, które obecnie stają się coraz bardziej pożądane na rynku pracy w związku z postępującą automatyzacją i robotyzacją wielu zawodów. Czym dokładnie jest idea edukacji w nurcie STEAM i w jaki sposób będzie działać platforma? Na te pytania odpowiada Karol Górnowicz - CEO Skriware - startupu odpowiedzialnego za stworzenie platformy.

Na czym polega idea edukacji w nurcie STEAM?

STEAM jest akronimem od angielskich słów: Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics. I choć nazwa mogłaby wskazywać, że przy opracowywaniu programów nauczania powinniśmy skupić się na uwzględnianiu tych konkretnych składowych, w praktyce STEAM to kierunek interdyscyplinarny – pozwalający na zastosowanie znacznie szerzej rozumianego, holistycznego podejścia.

Świetnie obrazuje to prosty przykład drzewa. Naukowiec skategoryzuje je jako coś co można studiować pod kątem biologii, botaniki czy ekologii, jednak nazwa pozostaje jedna. Podobnie jest z edukacją w nurcie STEAM – do stworzenia nazwy posłużono się oddzielnymi terminami, ponieważ dzięki nim łatwiej nam zrozumieć zagadnienie, ale STEAM to całkiem nowe słowo, opisujące kombinację umiejętności, które pomagają nam przystosować się do sposobu funkcjonowania w zmieniającym się społeczeństwie.

Co ciekawe, początkowo mówiło się o edukacji w nurcie STEM, obejmującej jedynie ścisłe aspekty nauczania, jednak z czasem dodano niezwykle istotny komponent artystyczny, który sprawia, że nauka staje się przyjemniejsza i zdecydowanie bardziej przystępna. Pomyślmy o dziecku, które dopiero zaczyna swoją przygodę z programowaniem. Istnieje prawdopodobieństwo, że gdy po raz pierwszy zobaczy linie niezrozumiałego dla siebie kodu, może się szybko zniechęcić. Jeśli jednak dodamy do tego komponent sztuki – np. zmieniając wygląd interfejsu na formę znaną i bardziej przystępną dla młodego użytkownika – prędzej zachęcimy go do działania i podejmowania kolejnych edukacyjnych wyzwań.

Jakie kompetencje można nabyć w nurcie edukacji STEAM?

Dzieci, łatwiej przyswoją wiedzę, jeśli zagadnienia będą prezentowane w sposób przyciągający ich uwagę. Edukacja STEAM im to oferuje. Nurt ten pozwala im uczyć się w sposób bardziej kompleksowy, dostosowując jednocześnie zdobyte umiejętności do realnych potrzeb. Sztuka i kreatywność mają tu kluczowe znaczenie, ponieważ pozwalają na wykorzystanie zdobytych umiejętności technicznych w praktyce – począwszy od projektowaniu stron internetowych i interfejsów, poprzez reklamę, a kończąc na zawodach przyszłości związanych z robotyką, AI czy modelowaniem 3D.

Dodatkowo, oprócz oczywistych kompetencji, koncentrujących się na inżynierii, matematyce czy naukach ścisłych, uczniowie zdobywają umiejętności takie jak zdolność logicznego i kreatywnego myślenia, umiejętność pracy w grupie czy zdolność zadaniowego podejścia do rozwiązywania problemów. Dzięki temu kompleksowemu podejściu, dzieci edukowane w nurcie STEAM zyskują zasoby kluczowe dla ich przyszłej kariery zawodowej.

Wraz z rozwojem technologii rośnie zapotrzebowanie na te umiejętności. Przy wykonywaniu jakich zawodów są one wymagane?

Mówi się, że świat który znamy stoi w przedsionku IV rewolucji przemysłowej i nieuchronnie zmierzamy w kierunku automatyzacji większości znanych nam zawodów. Na naszych oczach robotyczna wizja przyszłości staje się rzeczywistością i dzięki temu zjawisku, wiele osób zaczyna postrzegać programowanie i konstruowanie robotów jako wysoce pożądane umiejętności, a także okazję do rozwoju kariery zawodowej.

Co ciekawe, jak wynika z danych Amerykańskiego Biura Statystyki Pracy – już teraz zapotrzebowanie na zawody wymagające umiejętności z kategorii STEAM w Stanach, jest większe niż jakichkolwiek innych obszarach. Badania wskazują, że liczba dostępnych miejsc pracy w tej dziedzinie wzrośnie o 17% między 2014 a 2024 rokiem.

W Polsce to zjawisko powoli również staje się zauważalne. W ostatnim raporcie Gumtree zwrócono uwagę na fakt, że blisko 65% pracujących Polaków zgadza się ze stwierdzeniem, że w ciągu najbliższych 30 lat maszyny i roboty będą odpowiedzialne za większość zadań wykonywanych obecnie przez ludzi. W nowych sektorach gospodarki cyfrowej pojawi się też większe zapotrzebowanie na analityków, data miners (osoby pozyskujących dane), deweloperów oprogramowania i aplikacji, specjalistów od sztucznej inteligencji, projektantów nowych inteligentnych maszyn i robotów, oraz specjalistów od marketingu cyfrowego i e-commerce.

Przełożenie tak zaawansowanego programu na platformę e-learningową zapewne nie jest prostym wyzwaniem. Jak powstał pomysł na stworzenie platformy?

Skriware to właściwie cały ekosystem edukacyjny, składający się z drukarki 3D, wirtualnej biblioteki z modelami 3D, kreatora modeli 3D oraz platformy e-learningowej. Z początku nasza drukarka 3D była odpowiedzią na potrzebę prostego i intuicyjnego w użyciu urządzenia. Dotychczasowe rozwiązania skierowane były w zasadzie wyłącznie do hobbystów i profesjonalistów, i wymagały specjalistycznej wiedzy do ich obsługi. Samo narzędzie, jakkolwiek proste w użyciu by nie było, to jednak za mało. Kolejnym, naturalnym krokiem, było więc stworzenie platformy, która pozwoliłaby na zdobycie i rozwijanie umiejętności powiązanych z i wykorzystujących druk 3D. Stąd pomysł na platformę i cały ekosystem produktów. Ucząc programowania, projektowania, podejścia artystycznego i projektowego, modelowania 3D i robotyki, pokazujemy, że interdyscyplinarne podejście STEAM do nauki może być nie tylko świetną zabawą, ale również świetną inwestycją w przyszłości.

Robotyka niezaprzeczalnie jest dziedziną, która bardzo dynamicznie się rozwija. Czy powstanie takiej platformy e-learningowej ułatwi dostęp do nauki programowania, modelowania 3D i robotyki każdemu chętnemu użytkownikowi, czy jest to platforma skierowana do osób z branży, które chcą doskonalić swoje umiejętności?

Nasza platforma będzie dostępna dla wszystkich zainteresowanych, jednak pierwsze kursy skierowane będą do użytkowników nieposiadających zaawansowanej wiedzy na temat robotyki, programowania czy modelowania 3D.

Wspólnie z Dartmouth College pracujemy aktualnie nad programem edukacyjnym skierowanym do dzieci w wieku 10–16. Początkowo będzie on dostępny na naszej platformie jedynie w języku angielskim, jednak w dalszych planach mamy zarówno dodanie innych wersji językowych, jak i udostępnienie lekcji o wyższych poziomach zaawansowania.

Jakie jest Pana spojrzenie na rozwój edukacji w nurcie STEAM? Czy uważa Pan, że powstanie więcej takich platform e-learningowych?

Młode pokolenia potrzebują dobrze przygotowanej, wysokiej jakości edukacji, która umożliwi im podejmowanie świadomych decyzji, mających wpływ na świat, a także sposób życia przyszłych pokoleń. Już teraz STEAM jest jednym z jej istotnych elementów, ale możemy być pewni, że ten trend w edukacji będzie się rozwijał wraz z postępem nowych technologii. W niedalekim czasie z pewnością powstaną kolejne tego typu platformy, a eksperci z całego świata będą poszukiwać coraz to nowszych sposobów na ułatwienie użytkownikom pozyskiwania wiedzy z zakresu STEAM. To dobrze wróży naszej przyszłości. W końcu dobrze wykształcone i gotowe na wyzwania współczesnego świata społeczeństwo daje nadzieję na lepszą przyszłość dla nas wszystkich.

Anita Florek