Społeczność internetowa na święta

streamy charytatywne

Wraz z nadejściem okresu świątecznego we wszystkich budzi się chęć pomocy. Tak w tym roku pomagali streamerzy.

Grudzień to, co roku miesiąc, w którym wszyscy starają się pomagać sobie nawzajem, pomimo pośpiechu codziennego życia. Nastrój ten udziela się również firmom i gwiazdom internetu. Dzięki temu, co roku udaje się zebrać ogromne sumy na szczytne cele.
Największe tegoroczne inicjatywy udało się zorganizować Nvidii, Ekipie Fantasy oraz studiu Wargaming.
W ramach Nvidia Charity Stream udało się zebrać 72 twórców, którzy na zmianę prowadzili transmisje przez 144 godzin, czyli 6 dni. W tym czasie udało się zebrać ponad 165 tysięcy złotych, które trafią do Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy. Poza znanymi streamerami pojawiły się takie postacie jak Robert Makłowicz, Jurek Owsiak czy Staszek Wiertelak.
Ekipa Fantasy już tradycyjnie zebrała się na 50-godzinnej transmisji i mimo okrojonego składy udało się pobić wszelkie rekordy z ostatnich 7 lat. Ponad 350 tysięcy złotych pozwoliło wypełnić aż 8 zbiórek.
Producent takich gier jak World of Tanks oraz World of Warships zorganizował globalny stream 24-godzinny, na którym w trakcie gry udało zebrać się ponad 500 tysięcy złotych. Pieniądze mają trafić do organizacji Save the Children.

W inicjatywach dobroczynnych pomaga również platforma Twitch, promując transmisje z charytatywnymi tagami.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

„Piłka Nożna dla Przyjaźni” ustanawia nowy rekord Guinnessa na największą liczbę użytkowników wirtualnego stadionu odwiedzających go jednocześnie

Piłka dla przyjaźni

Dnia 26 maja międzynarodowy programy społeczny dla dzieci „Piłka Nożna dla Przyjaźni” (F4F), organizowany przez Gazprom, ustanowił swój 3. rekord GUINNESS WORLD RECORDS™. Udana próba pobicia rekordu została oficjalnie ogłoszona podczas finału 2021 Football for Friendship eWorld Championship, który odbył się 29 maja.

26 maja w ramach programu „Piłka Nożna dla Przyjaźni” (F4F) został pobity nowy rekord z GUINNESS WORLD RECORDS™ dla największej liczby osób jednocześnie odwiedzających wirtualny stadion. W trakcie bicia rekordu udział wzięli użytkownicy symulatora trybu Multiplayer „Football for Friendship World” (F4F World) z ponad 200 krajów.

Niech każdy z nas stanie się częścią tego wspaniałego wydarzenia. Wszyscy jesteśmy uczestnikami programu F4F firmy Gazprom. Pójdziemy po rekord!

Roberto Carlos, przed rozpoczęciem próby pobicia rekordu globalny ambasador F4F, brazylijska legenda piłki nożnej  zwrócił się do wszystkich

Wsparcia udzielili również rosyjscy mistrzowie futbolu: Jewgienij Ałdonin i Dmitrij Sennikow, rosyjski piłkarz roku 2004 Dmitrij Syczew oraz ambasadorka rosyjskiej piłki nożnej kobiet – Elena Ryshkova.

Symulator trybu Multiplayer „Football for Friendship World” (F4F World) został stworzony w roku 2020 specjalnie dla F4F. Można na nim organizować międzynarodowe gry zespołowe w czasie rzeczywistym. Od 24 maja F4F World gościł również 2021 Football for Friendship eWorld Championship, w których wzięły udział 32 drużyny i gracze z ponad 200 krajów.

Program „Piłka Nożna dla Przyjaźni” pobił już dwa rekordy z GUINNESS WORLD RECORDS™. W 2019 roku F4F otrzymał wpis do księgi GUINNESS WORLD RECORDS™ za największą liczbę narodowości wśród uczestników w trakcie jednego treningu piłkarskiego. 5 grudnia 2020 roku ustanowiony został nowy rekord z GUINNESS WORLD RECORDS™ dla największej liczby uczestników treningu piłkarskiego online podczas wydarzeń zamykających ósmy cykl programu „Piłka Nożna dla Przyjaźni”.


Źródło: PAP

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Charytatywny stream Gra Paczka 3 coraz bliżej! Już 27.05 polscy streamerzy zagrają na rzecz Szlachetnej Paczki, organizatora eventu

Gra Paczka

Polscy gracze i branża technologiczna kolejny raz łączą siły, by wesprzeć Szlachetną Paczkę. W dniach 27-30 maja odbędzie się charytatywny stream Gra Paczka. To już trzecia odsłona gamingowego eventu, podczas którego wiodący polscy gracze prowadzą transmisje live, zachęcając swoich widzów do wpłat na rzecz Paczki. Środki zebrane w nadchodzącej edycji pozwolą organizatorom programu dotrzeć do miejsc i osób, którym nie pomógł dotąd nikt inny.

Streamy w ramach eventu Gra Paczka 3 będzie można oglądać na kanale głównym wydarzenia na Twitchu (https://www.twitch.tv/grapaczka) oraz na stronie www.grapaczka.pl. Gracze mogą dołączyć także do społeczności Gra Paczki w aplikacji Discord (https://discord.com/invite/e76UZcTTpf).

Wspólny quest? Pomoc innym

Polscy gamerzy mają wielkie serca – nie tylko do rywalizacji, ale i pomocy! Znani streamerzy, przedstawiciele branży technologicznej, setki fanek oraz fanów gamingu – to dzięki ich zaangażowaniu w poprzednich edycjach Gra Paczki udało się zebrać łącznie ponad 650 000 zł.

Gra Paczka 3 będzie ponad 70-godzinnym wydarzeniem, podczas którego gracze po raz kolejny poprowadzą równoległe transmisje, zbierając donacje na rzecz Szlachetnej Paczki. Żeby zorganizować kolejną edycję tego ogólnopolskiego programu i dotrzeć ze wsparciem do nowych potrzebujących, którym nie pomaga nikt inny, potrzebne są bardzo konkretne działania. Utworzenie 600 rejonów pomocy Szlachetnej Paczki, rekrutacja i przeszkolenie ponad 10 tysięcy wolontariuszy z całej Polski – każda wpłata dokonana w trakcie trzeciej edycji Gra Paczki zostanie przeznaczona na realizację tych celów.

Baw się i pomagaj!

Esport na żywo, gamingowe challenge i wspieranie najbardziej potrzebujących – w tym evencie wszystko wchodzi w grę! Charytatywny stream Szlachetnej Paczki to propozycja zarówno dla fanów mądrego pomagania, jak i dobrej zabawy. W nadchodzącej edycji zadbają o nią m.in. Aleks Makowski, AlbanPL, Anianiania, Baniak, Bonkol, Bonnguś, Brunecia, CTSG, CzugA, Demonidias, Diger, Grzegorz Rycko, HighStyled, Kaluch, Karolek, KromkaChleba, kycu, Lucek, Łosiu, Miniuwa, Niklaus, Nitek, Nexos, Patryk Krutyj, PC by TQ, Seto, Sheo, SirMisiek, Slayproxx, Xemtek, Yuuhi i wielu innych.

Podczas wydarzenia każdy aktywny wpłacający może liczyć także na miejsce w prowadzonym w trakcie wydarzenia rankingu oraz cenne nagrody ufundowane przez partnerów Gra Paczki. Są wśród nich m.in. All In! Games, CD PROJEKT RED, MSI, Razer, SPC Gear.

W event angażują się także agencje Fantasyexpo, Gameset (grupa LTTM) oraz JaRock.

Patronat medialny nad wydarzeniem objęli: CD-Action, Esport Now, PC-Format, https://www.gry-online.pl/

Wciąż można zostać partnerem wydarzenia – więcej informacji pod adresem e-mail: grapaczka@wiosna.org.pl.
Oglądaj najlepszych polskich streamerów, baw się i wesprzyj Szlachetną Paczkę. Już 27 maja wejdź na www.grapaczka.pl.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Twitch po raz pierwszy osiąga rekordową średnią oglądalność wynoszącą 3 miliony tygodniowo

rekord twitch

Pandemia koronawirusa wprowadza widownię transmisji na żywo na nowy poziom, a platformy takie jak Twitch stają się jednym z największych beneficjentów.

Dane przedstawione przez Finbold wskazują, że usługa przesyłania strumieniowego gier wideo na żywo Twitch osiągnęła rekordowy poziom 3,03 miliona widzów w kwietniu 2021 r. Na podstawie średniej miesięcznej z siedmiu dni. Aby odzwierciedlić wpływ pandemii koronawirusa na wzrost oglądalności,  liczby oglądalności na Twitchu wzrosły o 22,17% między kwietniem 2020 a kwietniem 2021.

Twitch oglądalność
Źródło: Finbold

W rezultacie liczba streamerów Twitch również wzrosła w ciągu ostatniego roku pomimo okresowych spadków. W kwietniu 2021 r. liczba streamerów Twitcha wynosiła 121 808 miesięcznie średnio z siedmiu dni. Liczba ta oznacza wzrost o 29,92% w porównaniu z rokiem poprzednim. Platforma odnotowała najwyższe liczbę streamerów w lutym 2021 r. – 122623.

Streametrzy Twitch wykres
Źródło: Finbold

Jak pandemia napędzała wzrost oglądalności na Twitchu

Rekordowy wzrost liczby widzów na Twitchu stanowi dowód, że większość ludzi zwróciła się do cyfrowych platform rozrywki w dobie trwającego kryzysu zdrowotnego. Większość ludzi szukała rozrywki na platformach gier wideo. Poleganie na cyfrowej rozrywce pchnęło widzów Twitcha na nowy poziom. Ponieważ większość władz wciąż narzuca lockdowny i nakazy pozostania w domu, wiele osób nadal szuka pocieszenia w platformach cyfrowych, a Twitch może skorzystać, czerpiąc dalsze korzyści.

Chociaż strumieniowe przesyłanie gier pozostaje w centrum działań Twitcha, wzrost oglądalności wynika również z strumieni niezwiązanych z grami, które zyskały na popularności w ciągu ostatniego roku. Platforma była gospodarzem niektórych wydarzeń na żywo, które zostały odwołane. Muzycy i inni artyści zwrócili się do Twitcha, aby pozostać w kontakcie z fanami.

Wśród rosnącej oglądalności Twitcha prognozy wskazywały, że liczby mogą spaść, gdy świat wróci do normalności wraz z wprowadzeniem szczepionek na koronawirusa, zwłaszcza w Stanach Zjednoczonych. Jednak oglądalność nie odzwierciedla trwających szczepień, co jest wskaźnikiem, który Twitch zmierza zatrzymać na platformie. Interesujące będzie monitorowanie rzeczywistych liczb oglądalności, gdy reszta świata wyjdzie z lockdownu.

Twitch w obliczu konkurencji z YouTube i Facebooka

Warto zauważyć, że Twitch utrzymał wzrost zarówno pod względem widzów, jak i streamerów, pomimo rosnącej konkurencji ze strony innych uznanych platform społecznościowych, takich jak Facebook Gaming i YouTube. Te dwa serwisy społecznościowe już teraz zwiększają zasięg odbiorców.

W innych miejscach liczba streamerów Twitcha również wzrosła w tym okresie. Jednak pomimo tego, że platforma jest atrakcyjna dla streamerów, liczby ulegają wahaniom. Zmiany w liczbie streamerów można częściowo przypisać innym serwisom, takim jak YouTube, który aktywnie rozwija swoją sekcję gier. Platforma zachęciła młodych i starszych streamerów, którzy chcą dodatkowo zarobić.

Co więcej, Twitch również wzbudził kontrowersje, zwłaszcza jeśli chodzi o prawa autorskie. Na przykład w pewnym momencie streamerzy zostali dotknięci kilkoma powiadomieniami z ustawy Digital Millennium Copyright Act (DMCA). W niektórych przypadkach Twitch odpowiedział, ściągając oznaczoną zawartość. To częściowo wyjaśnia wahania w streamerach Twitcha w ciągu ostatniego roku.

Chociaż Twitch nadal odnotowuje wzrost, wyzwaniem jest teraz utrzymanie imponujących liczb. Co najważniejsze, kluczowe znaczenie dla platformy będzie miał czas po pandemii koronawirusa.


Źródło: Finbold

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Rok pod znakiem esportu

IEM Katowice

Rok 2020 był dla ESL Polska, jednym z trudniejszych, ale i ważniejszych okresów w 10-letniej działalności. Mimo globalnych zawirowań, firmie udało się zrealizować 16 dużych turniejów, w których wzięło udział ponad 36 mln graczy na całym świecie. Łączna pula nagród wyniosła 8 305 000 dolarów. Sukcesem okazał się turniej IEM Katowice 2020, który mimo zakazu udziału publiczności, zgromadził przed ekranami rekordową liczbę fanów esportu – w szczytowym momencie rozgrywki w CS:GO oglądało 1 017 337 widzów.

Pandemia koronawirusa zmusza wiele firm do zmiany strategii biznesowych i głębokich reorganizacji. Branżami, które najmocniej odczuwają skutki ograniczeń wprowadzanych z uwagi na walkę z COVID-19 są m.in. rozrywkowa i ta związana z organizacją różnego rodzaju wydarzeń.

Na własnej skórze przekonała się o tym firma ESL Polska, która była zmuszona do zorganizowania swojej najważniejszej w roku imprezy Intel Extreme Masters Katowice bez udziału publiczności. Mimo że lekcja ta była bolesna, dała silny impuls do rozwoju i pozwoliła z tarczą przejść przez cały 2020 rok.

Czego nauczył nas IEM Katowice 2020?

Na kilkanaście godzin przed otwarciem bramek, Wojewoda Śląski zakazał udziału publiczności w wydarzeniu Intel Extreme Masters Katowice 2020. Mimo to turniej okazał się dużym sukcesem i zgromadził przed monitorami i telewizorami rekordową liczbę fanów esportu. W szczytowym momencie rozgrywek w CS:GO, wydarzenie oglądało jednocześnie 1 017 337 widzów (wyłączając Chiny), co stanowi wzrost o ponad 38 proc. względem turnieju ESL One Cologne 2019. W sumie Katowicki IEM 2020 miał wyższą ogólną oglądalność od eventu w Kolonii aż o 46 proc.

IEM Katowice 2020 pokazał, że pomimo zakazu organizacji eventów offline, rozgrywki esportowe transmitowane w sieci, zaprezentowane w atrakcyjny sposób, mogą przyciągać rekordową widownię i budzić duże zainteresowanie sponsorów. Paradoksalnie konieczność pozostania w domu przyciągnęła do esportu nowych widzów. Badania przeprowadzone przez firmę Newzoo wskazują, że w 2020 roku liczba widzów esportu w Europie wzrosła o ponad 7 proc., do 92 mln, z czego około 1/3 to zagorzali fani, którzy oglądają rozgrywki częściej niż raz w miesiącu.

W organizacji rozgrywek na najwyższym poziomie bez wątpienia pomogło otwarte na początku 2020 roku studio produkcyjne ESL, pozwalające na organizację kilku dużych wydarzeń esportowych jednocześnie. Wraz z przejściem do online, firma rozwinęła także swoje kompetencje i wdrożyła nowe rozwiązania technologiczne, takie jak wirtualne studio czy rzeczywistość mieszana (mixed reality). W 2020 roku ESL rozwinął się także jako globalna organizacja za sprawą połączenia się z firmą DreamHack, organizatorem największych na świecie festiwali gamingowych.

16 turniejów, 12 gier, miliony graczy

W 2020 roku firma ESL Polska zorganizowała 16 turniejów, takich jak m.in. Six Invitational 2020, Quake World Championship 2020, UEFA eEURO 2020, IEM Katowice 2020, Brawl Stars World Championship, Clash Of Clans World Championship, globalne turnieje PUBG MOBILE, Canal+ Ekstraklasa Cup, ESL Mistrzostwa Polski i Ekstraklasa Games. W zależności od tytułu i platformy, zawody przyciągały miliony graczy lub toczyły się o nagrody sięgające milionów dolarów.

IEM Katowice

Z tych pierwszych warto wymienić zawody Brawl Stars World Championship, trwające od stycznia do sierpnia 2020 roku, w których udział wzięło w sumie ponad 100 000 zawodników. To jednak nic, gdy przyjrzymy się turniejowi Clash Of Clans World Championship, w którym zmierzyło się ponad 36 mln graczy, czyli mniej więcej tyle ile wynosi populacja Polski. Te zawody były także rekordowe z uwagi na sumaryczny czas spędzony przez widzów przy transmisji, która wynosiła 1 312 105 godzin. Ogromne zainteresowanie wzbudziła także nasza rodzima „Grarantanna”, w ramach której boje toczyło prawie 80 000 polskich graczy.

Dużym zainteresowaniem cieszyły się turnieje przeznaczone głównie dla profesjonalnych zawodników i drużyn. To tam gra toczyła się o największe pieniądze, a emocje sięgały zenitu. Największa pula nagród była do zgarnięcia w turnieju Six Invitational rozgrywanym w arenie Place Bell w Montrealu, gdzie zebrali się najlepsi zawodnicy Rainbow 6: Siege. 16 drużyn walczyło o pulę nagród w wysokości aż 3 milionów dolarów, której lwia część padła łupem przedstawicieli SpaceStation Gaming z USA.

Niewiele mniej do wygrania było w szeregu turniejów w PUBG MOBILE, zorganizowanych we współpracy z Tencent Games, gdzie w puli znalazło się 2 mln dolarów. Pół miliona dolarów było natomiast do zgarnięcia w turnieju CS:GO rozegranym w ramach Intel Extreme Masters Katowice 2020. W katowickim Spodku spotkało się 16 topowych drużyn, z których najlepsza okazała się Natus Vincere. O wysokiej randze zawodów w Stolicy Górnego Śląska świadczy oglądalność, która wyniosła 51 851 078 godzin. Tyle właśnie czasu spędzili oglądający podczas transmisji. Katowice gościły także 2 edycje ESL Mistrzostw Polski, których sumaryczny czas spędzony przez widzów podczas transmisji wyniósł 630 896 godzin.

Jedną z ciekawszych realizacji była seria turniejów Gaming Without Borders. Była to odpowiedź społeczności graczy i profesjonalnych esportowców na szalejącą na świecie pandemię. Na przestrzeni siedmiu tygodni, elitarni zawodnicy mierzyli się grając w sześć popularnych tytułów takich jak Rainbow 6 Siege, PUBG MOBILE, DOTA 2, Fortnite, CS:GO i FIFA 20. Zwycięzcy mogli zdecydować jakiej organizacji charytatywnej przeznaczona zostanie ich część nagród, których pełna pula wyniosła astronomiczne 10 milionów dolarów.

Miano jednej z najtrudniejszej realizacji przypadło natomiast turniejowi Drone Champions League. 57 zawodników z 21 krajów mierzyło się w serii niezwykle dynamicznych wyścigów, gdzie najmniejszy błąd oznaczał porażkę. Aby zapewnić wyrównaną walkę, specjalny 5-osobowy zespół ESL na bieżąco monitorował przebieg gry i obsługiwał systemy opóźnienia sygnałów audio i wideo od wszystkich graczy. O szybkim tempie powietrznej walki świadczą krótkie interwały pomiędzy wyścigami, które wynosiły zaledwie 45 sekund.

Wszystkie zrealizowane przez ESL Polska projekty przełożyły się na ponad 1000 godzin streamingu, którego sumaryczna oglądalność przez fanów wynosiła ponad 75 000 000 godzin, łączną pulę nagród w wysokości ponad 8 milionów dolarów (plus 10 milionów w ramach Gaming Without Borders) oraz ponad 36 mln uczestników. Całkiem nieźle jak na “covidowy” rok.


Źródło: ESL Polska

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF