...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

GRID pozyskuje 10 mln USD na dalszy podbój rynku gamingu i esportu

GRID

GRID Esports, platforma dostarczająca w czasie rzeczywistym dane z rozgrywek gamingowych, zamknęła właśnie rundę inwestycyjną w której pozyskała 10 mln USD od międzynarodowych inwestorów wyspecjalizowanych w branży gier i esportu. Współzałożycielem i głównym udziałowcem spółki jest fundusz Tar Heel Capital Pathfinder.

  • GRID Esports to wiodący dostawca danych z turniejów esportowych i rozgrywek gamingowych. Współpracuje z organizatorami najważniejszych wydarzeń, wydawcami kluczowych tytułów gier i drużynami esportowymi na całym świecie.
  • Opracowana przez GRID technologia umożliwia pozyskiwanie i przetwarzanie danych w czasie rzeczywistym. Daje to zupełnie nowe możliwości ich wykorzystania i monetyzacji oraz budowania zaangażowania fanów i graczy.
  • Spółka pozyskała właśnie 10 mln USD finansowania w Serii A od wiodących międzynarodowych inwestorów finansujących projekty z branży gamingu i esportu.
  • GRID jest spółką portfelową Tar Heel Capital Pathfinder, który zainwestował w nią w formule venture buildingu. Fundusz pozostaje jednym z głównych udziałowców spółki.

GRID Esports, platforma dostarczająca dane z rozgrywek gamingowych i turniejów esportowych, zamknęła właśnie rundę inwestycyjną Serii A pozyskując 10 milionów dolarów. W potencjał spółki uwierzyli międzynarodowi inwestorzy z Alinea Capital i Bumble Ventures, specjalizujący się w projektach z zakresu gamingu, iGamingu oraz technologii, a także gwiazda futbolu amerykańskiego JuJu Smith-Schuster, znany ze swoich inwestycji i zainteresowań esportowych.

Współzałożycielem i jednym z głównych udziałowców GRID jest fundusz venture buildingowy Tar Heel Capital Pathfinder, który również wziął udział w tej rundzie.

Platforma GRID dostarcza na żywo najwyższej jakości dane z rozgrywek gamingowych, czyli informacje o wszystkich zdarzeniach mających miejsce w grze, takich jak działania podejmowane przez graczy, postępy czy sukcesy (zdobycie broni, przejście lub zwycięstwo w kolejnych etapach, itp.). Spółka współpracuje z organizatorami turniejów esportowych i wydawcami gier, którym oferowana technologia daje nowe możliwości budowania zaangażowania graczy i widzów oraz monetyzacji pozyskiwanych danych, np. poprzez budowanie nowych produktów powiązanych z rozgrywką.

GRID
Źródło: GRID

Dotychczas przetwarzanie takich danych wiązało się z szeregiem wyzwań. Innowacyjna technologia GRID rozwiązuje te problemy, otwierając nowe możliwości rozwoju dla całej branży.

Moritz MaurerRok 2020 był rokiem wzrostu dla całego rynku, w tym również dla GRID. Do grona organizacji wykorzystujących naszą technologię dołączyli kolejni kluczowi gracze tego ekosystemu. Udało nam się rozszerzyć listę wydarzeń, które obsługujemy oraz bazę klientów. Zdobyta przewaga technologiczna pozwala nam wyznaczać nowe standardy w świecie danych esportowych. Oferujemy wydawcom gier i organizatorom turniejów możliwość pełnego wykorzystania ich potencjału.

Moritz Maurer, CEO i założyciel GRID

GRID rozpoczął działalność w 2018 roku dzięki wsparciu funduszu Tar Heel Capital Pathfinder, który zainwestował w spółkę w modelu venture buildingowym, stając się jej współzałożycielem. W ramach udzielonego wsparcia fundusz udostępnił spółce m.in. gotowe do działania zespoły deweloperskie. Dzięki temu GRID uruchomił swoją platformę jeszcze w tym samym roku, wchodząc na rynek w trakcie FaceIt London – topowych zawodów w Counter Strike: Global Offensive. Niedługo potem rozpoczął współpracę z organizatorami kolejnych znanych turniejów; FLASHPOINT oraz WePlay.

Technologia opracowana przez GRID daje zupełnie nowe możliwości wykorzystania i monetyzacji danych esportowych. To rewolucyjna zmiana z perspektywy drużyn, organizatorów turniejów i wydawców gier. Jesteśmy dumni mogąc wspierać GRID od samego początku w rozwoju produktu, który wywiera realny wpływ na przyszłość esportu.

Arkadiusz Seńko, partner zarządzający Tar Heel Capital Pathfinder

Po zaledwie trzech latach od startu platforma dysponuje rozwiązaniami umożliwiającymi pozyskiwanie danych ze wszystkich kluczowych tytułów gier, a w gronie jej partnerów znajduje się większość organizacji odpowiedzialnych za najważniejsze turnieje esportowe.

Jesteśmy pod wrażeniem tak szybkiego sukcesu Moritza i jego zespołu, którzy sprawili, że GRID już teraz jest liderem rynku. Wierzymy, że ich niezrównana wiedza o świecie esportu i troska o najwyższą jakość świadczonych usług wpłynęły na dotychczasowe osiągnięcia spółki i przyniosą kolejne sukcesy w przyszłości.

William Hattle, portfolio manager i partner w Alinea Capital

Na początku 2020 r. GRID z sukcesem wszedł na rynek amerykański, gdzie rozwija działalność m.in. w obszarze zakładów esportowych.

W świecie esportu GRID znacznie wyprzedził tempo rozwoju podobnych rozwiązań dla sportu tradycyjnego. Zamierzamy blisko współpracować ze spółką, aby ten trend podtrzymać. Trzon zespołu tworzą branżowi weterani, którzy na bazie swoich unikatowych umiejętności i miłości do gier zbudowali niezwykle silny biznes. Chcemy pomóc zespołowi jeszcze bardziej przyspieszyć i umocnić się na pozycji zdecydowanego lidera rynku danych esportowych.

Carsten Salling, reprezentujący Bumble Ventures

Pozyskane finansowanie posłuży GRID m.in. do dalszego podboju branży esportu na rynkach globalnych i w USA.


Źródło: GRID Esports

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Szczeciński startup RemoteMyApp zasila technologicznie nową platformę cloud gamingową Deutsche Telekom

Za nowym produktem telekomunikacyjnego giganta stoi RemoteMyApp, polski startup dostarczający technologię cloud gamingową biznesom na całym świecie i właściciel serwisu gamingowego Vortex.gg.

Deutsche Telekom uruchomił własną platformę cloud gamingową MagentaGaming, oferującą użytkownikom dostęp w chmurze do popularnych gier komputerowych online.

MagentaGaming została oficjalnie udostępniona na rynku niemieckim 25 sierpnia, tuż przed otwarciem znanych targów gier komputerowych Gamescom 2020. Mogą z niej korzystać użytkownicy na rynku niemieckim, w tym miliony obecnych subskrybentów usług telekomu.

Mieliśmy przyjemność pracować z Deutsche Telekom nad tym projektem przez ostatnie dwa lata i czujemy ogromną satysfakcję widząc nasz produkt w rękach użytkowników. To partnerstwo zdecydowanie przyspieszyło rozwój naszej technologii. Z niecierpliwością czekamy na następne projekty w których będziemy mogli wykorzystać zdobyte doświadczenie, wspierając kolejne firmy z branży mediowej i technologicznej w wejściu na rynek cloud gamingu. Jesteśmy dumni, że Deutsche Telekom wybrało nas na partnera w tak prestiżowym projekcie, jakim bez wątpienia jest MagentaGaming.

Andreas Hestbeck, CEO RemoteMyApp

Uruchamiając platformę MagentaGaming, Deutsche Telekom wychodzi naprzeciw potrzebom rosnącej społeczności tzw. casual gamers (osób grających rekreacyjnie), a także ułatwia dołączenie do niej użytkownikom poszukującym nowych form rozrywki w czasach ograniczonej mobilności.

fot. MagentaGaming

MagentaGaming jest przyjazna w obsłudze i minimalizuje trudności techniczne w dostępie do usług gamingu wysokiej jakości, a tym samym przybliża ten świat zupełnie nowym grupom odbiorców. Wierzymy, że dzięki znakomitym partnerom, dużym możliwościom naszej sieci oraz obszernej bazie użytkowników, nasza nowa platforma wyznaczy kierunek rozwoju dla całego rynku cloud gamingu.

Dominik Lauf, Program Lead i Chief Product Officer w projekcie MagentaGaming

RemoteMyApp ma ponad 6 lat doświadczenia we wdrażaniu rozwiązań B2C oraz B2B w branży gamingowej. Z usług spółki korzystają globalne korporacje zainteresowane wejściem na ten rynek: w jej ofercie znajdują się zarówno produkty cloud gamingowe typu white label (wprowadzane pod własną marką klienta), jak i indywidualne rozwiązania, w całości konfigurowalne pod potrzeby określonych użytkowników. Oprócz nowoczesnej technologii, RemoteMyApp dostarcza również atrakcyjny kontent, w tym gry takie jak: Metro 2033, WRC 8, MOTOGP20, The Surge 2, VAMPYR, TRINE 4.

Polski startup jest również właścicielem popularnej platformy cloud gamingowej Vortex.gg, dającej graczom dostęp do ulubionych gier z każdego miejsca, w dowolnym czasie i na szerokiej gamie urządzeń przy zachowaniu wysokiej jakości sesji, bez konieczności inwestowania w drogi sprzęt ani ściągania dużych ilości danych. Od czasu uruchomienia serwisu w 2017 roku aplikacje Vortex zostały pobrane przez użytkowników ponad 10 milionów razy.

Wśród partnerów biznesowych RemoteMyApp znajdują się obecnie m.in. indonezyjska platforma cloud gamingowa Skyegrid (korzystająca z technologii startupu) oraz IBM.

Spółka RemoteMyApp została założona w 2014 roku w Szczecinie ze wsparciem Tar Heel Capital Pathfinder, funduszu venture capital i doświadczonego venture buildera. W 2016 roku otrzymała dalsze wsparcie inwestycyjne od MCI Capital, środkowoeuropejskiego funduszu inwestującego w technologie. W czerwcu 2020 roku ogłoszono, że strategiczny fundusz inwestycyjny Deutsche Telekom, Telekom Innovation Pool GmbH, zainwestował w spółkę kolejne 2 mln euro.

Według przewidywań Newzoo, do końca 2024 roku rynek gier w chmurze ma wygenerować 5,2 mld dolarów przychodu.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Hollywood to za mało: 10 mln PLN dla Plum Research na dalszy podbój globalnego rynku rozrywki

Fundusz Montis Capital wraz z Weston Investment Management zainwestowali łącznie 10 milionów złotych w Plum Research, startup z portfolio Tar Heel Capital Pathfinder oferujący analizy danych o oglądalności produkcji filmowych i telewizyjnych.

  • Plum Research, startup z portfela funduszu Tar Heel Capital Pathfinder, pozyskał 10 mln złotych finansowania od polskiego funduszu venture capital Montis Capital oraz brytyjskiego inwestora Weston Investment Management.
  • Spółka oferuje analizy danych dotyczących oglądalności pozwalające na świadome podejmowanie kluczowych decyzji biznesowych podmiotom powiązanym z wysokobudżetowymi produkcjami filmowymi.
  • 100% klientów Plum Research to podmioty globalne: są wśród nich największe studia filmowe, nadawcy telewizyjni, agencje talentów oraz opiniotwórcze media.

Plum Research zamknął rundę inwestycyjną w ramach której pozyskał 10 milionów złotych od polskiego funduszu venture capital Montis Capital oraz brytyjskiego Weston Investment Management. Nowi inwestorzy objęli łącznie kilkanaście procent udziałów w spółce.

Startup prowadzi badania rynku i oferuje pogłębione analizy oglądalności produkcji filmowych i telewizyjnych, m.in. w kanałach SVOD (subscription video on demand) i telewizji linearnej. Jego flagowy produkt Showlabs ułatwia podejmowanie kluczowych decyzji biznesowych podmiotom powiązanym z rynkiem wysokobudżetowych produkcji filmowych i telewizyjnych.

Zastępujemy intuicję wnioskami analitycznymi. Monitorujemy ponad 90 proc. globalnego rynku SVOD. Dostarczamy w czasie niemal rzeczywistym bardzo szczegółowe informacje: wiemy jaka część widowni „połknęła” serial w całości w ciągu jednego weekendu i jesteśmy w stanie przewidzieć, czy popularna w jednym kraju produkcja ma szansę podbić inne rynki. Jako jedyni na świecie operujemy na takich danych.

Łukasz Jeziorski, prezes zarządu i współwłaściciel Plum Research

Unikalna metodologia, zaawansowana technologia i wysoka granularność zbieranych informacji sprawiają, że z usług polskiego startupu korzystają największe hollywoodzkie studia filmowe, nadawcy telewizyjni, agencje talentów oraz opiniotwórcze media na całym świecie. Dostarczane dane pozwalają im ocenić, czy warto kupić licencję na dany serial, jacy aktorzy mają szansę przyciągnąć najwięcej widzów lub jakie sceny mogą spowodować odpływ widowni i należy ich w scenariuszu unikać.

fot. Plum Research

Mamy doświadczenia we współpracy m.in. z trzema z pięciu największych studiów filmowo-telewizyjnych na świecie. Nie możemy ujawnić ich nazw ze względu na łączące nas zobowiązania umowne, ale wszystko zaczęło się od jednego klienta. Kolejni przyszli z polecenia otrzymanego od… konkurencji. Wierzymy, że wkrótce na tej liście znajdą się wszyscy najwięksi gracze branży rozrywki.

Zamierzamy zdecydowanie przyspieszyć i przyciągnąć do zespołu kolejne światowej klasy talenty. Właśnie otworzyliśmy kolejne po Kalifornii biuro w USA, w Nowym Jorku. Chcemy mocno namieszać w branży światowej rozrywki.

Łukasz Jeziorski

Pozyskane środki Plum Research zamierza przeznaczyć m.in. na rozwój na kolejne rynki zagraniczne, utrzymanie przewagi technologicznej i wzmocnienie zespołu.

Inwestycja w Plum Research pozwala nam poszerzyć portfolio inwestycyjne o kolejne technologie: big data oraz machine learning. Celem naszej inwestycji jest dostarczenie kapitału koniecznego do rozwoju produktu, a także wsparcie spółki w pozyskiwaniu kolejnych klientów, nie tylko na rynku amerykańskim, ale również w Azji. Badając spółkę odbyliśmy rozmowy z przedstawicielami kluczowych klientów na całym świecie, którzy zgodnie potwierdzali, że obecnie na rynku nie ma innego dostawcy dostarczającego tak dokładną i zaawansowaną analitykę jak Plum Research. Najwięksi producenci filmowi od dłuższego czasu poszukiwali rozwiązania problemu jakim jest pomiar oglądalności w kanałach SVOD, jednak większość z dostępnych produktów bazowała na bardzo przestarzałych modelach. Wierzymy, że ta inwestycja pozwoli nam stworzyć podmiot o globalnej skali, bazujący na polskiej technologii.

Wojciech Szwankowski z Montis Capital

Plum Research powstała w modelu venture buildingowym funduszu Tar Heel Capital Pathfinder.

Jesteśmy zaangażowani w projekt od samego początku i obserwowaliśmy, jak zespołowi niesamowicie utalentowanych profesjonalistów przy bardzo niewielkich – jak na światowe standardy – budżetach udaje się stworzyć produkt wyprzedzający rynek technologicznie i odpowiadający w punkt na potrzeby globalnych klientów. Teraz pora na kolejny rozdział tej imponującej historii: skalowanie biznesu oraz uruchamianie kolejnych ambitnych technologicznie rozwiązań.

Arkadiusz Seńko, partner zarządzający Tar Heel Capital Pathfinder

Showlabs nie jest pierwszym produktem wprowadzonym przez Plum Research na rynek. Wcześniej spółka stworzyła m.in. narzędzie analizujące dane dla przemysłu muzycznego dzięki któremu znalazła się w gronie dwudziestu “najgorętszych muzycznych startupów” wyróżnionych w ramach znanej branżowej konferencji Midem (wcześniej w tym gronie pojawiały się marki takie jak SoundCloud czy Songkick). Opracowane rozwiązanie przeniesione zostało następnie na dużo lepiej rokujący, większy wartościowo rynek filmu i seriali. Spółka nieustannie pracuje nad kolejnymi zastosowaniami dla wypracowanej metodologii i technologii: w obszarze jej zainteresowań znajduje się m.in. wart ok. 500 mld dolarów rynek licencji filmowych i telewizyjnych.


Źródło: informacja prasowa Plum Research

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Rynek dóbr cyfrowych rośnie szybciej niż rynek esportowy, a nadwiślańska spółka chce odgrywać w nim znaczącą rolę

Globalny rynek e-sportowy oraz towarzyszący mu rynek obrotu dobrami cyfrowymi należą do bardzo dynamicznie rozwijających się segmentów branży gamingowej. Skinwallet pracuje nad uruchomieniem własnej platformy do obrotu dobrami cyfrowymi.

  • Według analityków Newzoo wartość pierwszego z nich ma wynieść w 2023 roku prawie 1,6 mld USD, a roczna dynamika wzrostu na najbliższe lata wyniesie 15,5 procent.
  • Efektem wzrostu popularności e-sportu jest bardzo duża różnorodność dóbr cyfrowych, a ich handel stał się zupełnie osobnym segmentem rynku.
  • Wartość rynku obrotu dobrami cyfrowymi ma w 2025 roku wynieść prawie 190 mld USD, a średnioroczna dynamika wzrostu wyniesie 22,3 procent. Oznacza to, że handel dobrami cyfrowymi będzie rósł na znaczeniu bardziej niż popularność rozgrywek e-sportowych.
  • Własną platformę do handlu dobrami cyfrowymi w przeciągu najbliższych tygodni uruchomi polska spółka Skinwallet, która chce wykorzystać duże rozdrobnienie rynku i zostać jednym z jego światowych liderów.

E-sport to pojęcie, które towarzyszy branży gamingowej już od kilkunastu lat. Jest to forma rywalizacji w której areną starć zawodników są gry komputerowe. Mimo tego, że zawody e-sportowe stanowią od dawna część kultury gier komputerowych, przez dłuższy czas były traktowane jedynie rozrywkowo, rozgrywane przez amatorów. Jednak od kilku lat e-sport się profesjonalizuje i nieustannie zyskuje na popularności

Jeszcze 10 lat temu zawody e-sportowe były oglądane przez bardzo wąskie grono osób. Obecnie turnieje takich gier jak Counter Strike: Global Offensive czy Dota 2 są oglądane przez miliony osób z całego świata. Szacuje się, że w zeszłym roku rozgrywki e-sportowe obejrzało łącznie pół miliarda ludzi. Oczywiście wraz ze wzrostem liczby fanów wirtualnych rozgrywek sportowych rośnie wartość całego rynku, który w 2019 roku był wart prawie 1,1 miliardów dolarów w skali globalnej, a według analityków Newzoo w ciągu najbliższych 2 lat będzie rósł w tempie ponad 15 procent rocznie.

Kornel Szwaja, prezes Skinwallet

Wśród najpopularniejszych gier e-sportowych od lat znajdują się gry Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) oraz Dota 2 produkcji amerykańskiego studia Valve (twórców takich kultowych serii jak Half-Life oraz Portal), które jest również właścicielem znanej na całym świecie platformy Steam. Szacuje się, że w zeszłym roku aż 67 procent wszystkich widzów zawodów e-sportowych oglądało rozgrywki właśnie z tych dwóch gier.

Wzrost popularności zawodów oraz gier e-sportowych wspiera również rozwój obrotu tzw. „dobrami cyfrowymi”. Jest to pojęcie odnoszące się do szerokiego katalogu przedmiotów z gier, którymi można handlować. Mają różną specyfikę, środowisko, sposoby implementacji, monetyzacji i dystrybucji. Katalog dóbr cyfrowych jest bardzo różnorodny, a handel nimi stał się zupełnie osobnym segmentem rynku. Nieustannie zyskującymi na znaczeniu dobrami cyfrowymi są bez wątpienia skórki na broń, czyli tzw. skiny.

Możliwość wzbogacenia swojego wizerunku poprzez skiny spowodowała bardzo szybki wzrost rynku obrotu tego typu dobrami. Są one bowiem sposobem identyfikowania się przez graczy np. z ulubioną drużyną e-sportową lub streamerem. Szczególnie rozwinięte środowisko do handlu skinami funkcjonuje w ramach gier autorstwa studia Valve. Gracze takich gier jak Dota 2, CS:GO, czy Team Fortress mają możliwość handlowania skinami np. poprzez platformę Steam. Nie mogą jednak wypłacić pieniędzy uzyskanych za sprzedane tam przedmioty – Steam umożliwia jedynie wykorzystanie ich na zakup gier lub skinów, wyłącznie w ramach tej platformy. Powstały więc zewnętrzne strony na których gracze mogą dokonywać transakcji na skinach za pieniądze, z możliwością ich wypłaty za pomocą wybranego przez siebie systemu płatniczego.

Dawid Chomicz, członek zarządu Skinwallet

Gracze mogą dokonywać transakcji zakupu oraz sprzedaży skórek, a także innych dóbr cyfrowych za pośrednictwem platform do handlu, które pozwalają dokonywać transakcji w zamian za pieniądze. Do tego grona niebawem dołączy Skinwallet, szczecińska spółka, która bezpośrednio zajmuje się skupowaniem oraz odsprzedażą skinów z gier CS:GO, Dota 2 oraz Team Fortress 2. Specjaliści spółki pracują nad uruchomieniem własnej platformy do obrotu dobrami cyfrowymi, co powinno mieć miejsce w III kwartale br.

Dostrzegliśmy bardzo duży potencjał drzemiący w obrocie dobrami cyfrowymi, dlatego zdecydowaliśmy się rozpocząć działalność na tym rynku. Model biznesowy spółki Skinwallet polega na wykorzystaniu zaawansowanych algorytmów do skupowania skórek z gier z dyskontem na poziomie 50 procent oraz ich odsprzedaży na zewnętrznych platformach do handlu skinami po cenie 20-30 procent wyższej niż cena zakupu. Dzięki zastosowaniu takiego modelu nasze przychody rosną w tempie ok. 35 procent kwartał do kwartału, a sama spółka stała się rentowna na kilka miesięcy przed założonym terminem osiągniecia progu rentowności. Kolejnym krokiem w naszym rozwoju jest uruchomienie własnej platformy do obrotu skórkami, co powinno mieć miejsce na przestrzeni najbliższych tygodni – dodaje Kornel Szwaja. – Na świecie funkcjonują dziesiątki platform do handlu skinami. Chcemy wykorzystać to rozdrobnienie i dzięki wprowadzeniu platformy integrującej najpopularniejsze systemy płatności, stać się jednym z globalnych liderów rynku.

Kornel Szwaja, prezes Skinwallet

Skinwallet stale rozwija swoją działalność na rynku obrotu dobrami cyfrowymi, którego perspektywy zapowiadają się bardzo obiecująco. Chęć powtórzenia sukcesów takich gier jak CS:GO, czy Dota będzie powodowało wzrost liczby tytułów opartych o otwarte ekonomie. Na popularności będą szczególnie zyskiwały gry posiadające mechanizmy generowania przychodów dla graczy, ale również dla streamerów i influencerów za pomocą dóbr cyfrowych – nowej waluty e-gamingu.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF