...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

Ten Square Games: wstępne wyniki sprzedażowe po czwartym kwartale 2020

mobile gaming

Główny wpływ na przychody Ten Square Games miał stały rozwój i pozyskiwanie nowych graczy dla gry Fishing Clash, będącej flagowym tytułem spółki. W czwartym kwartale 2020 roku gra osiągnęła przychody na poziomie 154,2 mln zł (wzrost o 86 mln zł i 126% rok do roku).

Za nami kolejny bardzo dobry kwartał. Konsekwentnie realizujemy strategię dywersyfikacji, do czego przykładają się obiecujące wyniki naszej nowej gry Hunting Clash. W czwartym kwartale 2020 stała się ona drugim największym produktem w naszym portfolio, dzięki czemu udział przychodów gry Fishing Clash w przychodach Grupy spadł z 92% do 86%. Wysokie skonsolidowane przychody w czwartym kwartale osiągnęliśmy przy istotnie niższych w porównaniu do wcześniejszych okresów wydatkach marketingowych.

Maciej Zużałek, prezes zarządu Ten Square Games

Ten Square Games jest jednym z największych i najszybciej rosnących producentów gier mobilnych w Polsce. Spółka ma główną siedzibę we Wrocławiu i studio w Warszawie. Specjalnością TSG są gry hobbystyczne dystrybuowane w modelu free-to-play. Od 2018 roku akcje spółki są notowane na Giełdzie Papierów Wartościowych w Warszawie.


Źródło: Informacja Prasowa Ten Square Games

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Przemysł gamingowy w Polsce – raport 2020

raport the game industry of Poland

Polska branża gier wideo od lat jest jednym z najważniejszych sektorów polskiej gospodarki i kultury. Gracze na urządzeniach stacjonarnych, konsolach mobilnych, ale także na giełdzie liczą na sukces rodzimych produkcji. CD PROJEKT S.A. to obecnie najwyżej wyceniana spółka na Giełdzie Papierów Wartościowych w Warszawie, z wieloma bestsellerami w swoim portfolio (trylogia „Wiedźmin” sprzedana w ponad 50 milionach egzemplarzy) i doskonałymi perspektywami na przyszłość. Analitycy szacują, że nadchodzący „Cyberpunk 2077” powinien się sprzedać w aż 38 milionach egzemplarzy. Polski sektor gier to jednak nie tylko CD PROJEKT RED. Polskie firmy odnoszą sukcesy praktycznie w każdym segmencie tego rynku. Mówiąc o rynku gier premium, nie sposób nie wspomnieć o Techlandzie, który od lat uruchamia komercyjnie udane projekty. Mamy też silnych graczy na rynku gier mobilnych, a mianowicie Huuuge Games – firmę, która od lat tworzy gry typu „social casino”, a także Ten Square Games – jednego z liderów w rozwoju i publikacji gier udostępnianych w modelu „darmowym”
Kuba Wójcik -Prezes Indie Games Poland
Spółki o najwyższych wycenach na GPW to:
  1. CD PROJEKT S.A. 8 661 mln euro
  2. Ten Square Games 887 milionów euro
  3. PlayWay 736 milionów euro
  4. 11 bit Studios 268 milionów euro
  5.  Creepy Jar 175 mln euro
  6. Wszystko w! Gry 142 mln euro

Traktowany jako kluczowe żródło informacji o polskim rynku raport „Newzoo” podaje, że  w zależności od roku nasz kraj plasuje się na 20 miejscu na świecie. Niemniej jednak szacunki te w zbyt dużym stopniu opierają się na takich parametrach, jak internauci i użytkownicy mobilni, nie uwzględniając specyfiki polskiego rynku. Szczególnie faktu, iż Polska jest dobrym rynkiem dla gier premium na PC, co potwierdzają dane z trzech kluczowych platform dystrybucyjnych na PC. Sektor gier można analizować na wiele różnych sposobów np.: jego sprzedaż, zazwyczaj wraz z e-sportem. Wynik opiera się jednak w dużym stopniu na imporcie, ponieważ szacuje się, że nawet 97% wydatków na gry w Polsce pochodzi z tytułów zagranicznych. Podobnie nie ma jeszcze polskich tytułów e-sportowych. W związku z tym krajowa produkcja gier jest istotna dla zbadania, ale także dla rozwoju sektora gier w Polsce.

Małgorzata Oleszczuk, prezes Polskiej Agencji Rozwoju Przedsiębiorczości
Małgorzata Oleszczuk, prezes Polskiej Agencji Rozwoju Przedsiębiorczości

Gry komputerowe, a dokładniej tworzenie gier komputerowych, często w skrócie gamedev, to stosunkowo nowa i najbardziej dynamicznie rozwijająca się branża kreatywna. W ciągu ostatniej dekady branża tworzenia gier rozrosła się na niewyobrażalną skalę. Biorąc pod uwagę fakt, że ludzie coraz częściej szukają rozrywki w wirtualnym świecie, równie optymistyczne wydają się perspektywy jej dalszego rozwoju. Nawet dzisiaj na świecie jest ponad dwa miliardy graczy, a w ciągu najbliższych kilku lat globalna wartość rynku gier komputerowych powinna przekroczyć 200 miliardów dolarów. Przychody polskiej branży gier przekraczają 500 mln euro, a sam eksport gier generuje blisko 96% tej kwoty, co doskonale pokazuje jej globalny potencjał. Wraz ze stale powiększającą się społecznością graczy i dynamicznym wzrostem eksportu obserwujemy rosnące zainteresowanie edukacją programistyczną wśród młodych ludzi. Polskie uniwersytety oferują obecnie 60 kierunków związanych z tworzeniem gier, a ponad połowa z nich kształci programistów.

Małgorzata Oleszczuk Prezes Polskiej Agencji Rozwoju Przedsiębiorczości

Potwierdza to dostrzegająca potencjał tego sektora Uczelnia Łazarskiego, która we współpracy z liderami branży gier video w Polsce, wraz z rokiem akademickim 2020/2021 uruchomiła nową specjalizację na kierunku Zarządzanie. Zarządzanie w branży gier video (Video Game Management) na Wydziale Ekonomii i Zarządzania to element trzyletnich studiów I stopnia, zarówno stacjonarnych, jak i niestacjonarnych.

.Dr Martin Dahl, dziekan Wydziału Ekonomii i Zarządzania na Uczelni Łazarskiego
Dr Martin Dahl, dziekan Wydziału Ekonomii i Zarządzania na Uczelni Łazarskiego

Zarządzanie w branży gier video to propozycja dla tych, którzy chcą stać się częścią tej dynamicznie rozwijającej się branży i w przyszłości znaleźć zatrudnienie w studiach deweloperskich, u producentów lub wydawców gier. Uczelnia Łazarskiego wraz z partnerami planuje kształcić przyszłych menedżerów, którzy docelowo będą pełnić kluczowe biznesowe funkcje w już istniejących lub nowo powstających firmach związanych z grami video.  Zdajemy sobie sprawę, jak rozwojową i przyszłościową branżą są gry video. Zauważyliśmy, że coraz więcej naszych studentów się nimi interesuje, nie tylko dlatego, że lubią spędzać tak wolny czas, ale przede wszystkim chcą poznać tajniki produkcji, promocji czy wydawania gier i związać z nimi swoją przyszłość. Pragniemy zapewnić najbardziej kompleksową i przekrojową wiedzę na temat tego rynku we współpracy z najlepszymi praktykami z dziedzin bezpośrednio i pośrednio związanych z grami video. Będzie to program z ogromnym potencjałem, która umożliwi i ułatwi studentom zdobycie zatrudnienia w branży gamingowej.

dr Martin Dahl, dziekan Wydziału Ekonomii i Zarządzania na Uczelni Łazarskiego

POBIERZ RAPORT  „THE GAME INDUSTRY OF POLAND — REPORT 2020”

 

 

✔️ doświadczony menedżer i lider zespołu, ✔️dyrektor w agencji komunikacji i marketingu, ✔️ ekspert rynku nieruchomości i budownictwa, ✔️ dziennikarz biznesowy, specjalista od "treści" i nowoczesnych mediów, ✔️doradca w wielu obszarach i dużych projektach biznesowych.

Adam Białas

Ten Square Games ze skokowym wzrostem przychodów w drugim kwartale 2020

Miło jest patrzeć, jak w sektorze gamedev polskie firmy notują coraz lepsze wyniki. Główny wpływ na przychody Ten Square Games miał stały rozwój i konsekwentne pozyskiwanie nowych użytkowników dla Fishing Clash. Gra po raz kolejny osiągnęła rekordowe przychody, które w drugim kwartale br. wyniosły 158 mln zł (+88% kw/kw; +266% r/r). Liczba aktywnych użytkowników wzrosła do 7 mln w porównaniu z 3 mln w pierwszym kwartale tego roku i 1,5 mln w analogicznym okresie ubiegłego roku. W kwietniu i maju, w bardzo korzystnych warunkach rynkowych, gwałtownie zwiększony został poziom wydatków marketingowych, co pozwala oczekiwać istotnych zwrotów z inwestycji w kolejnych kwartałach.

Przychody z gry Let’s Fish wyniosły w drugim kwartale 4,5 mln zł (+15% kw/kw; +36% r/r), zaś Wild Hunt – 4,4 mln zł (+26% kw/kw; +109% r/r). W przypadku obu produktów dostarczano stale nowe zawartości, doskonalono także zaplecze analityczne i testowe oraz działania live ops. Jednym z głównych celów Ten Square Games jest dywersyfikacja portfolio gier – do końca trzeciego kwartału trzy nowe tytuły będą w fazie globalnych testów i sprawdzania potencjału monetyzacji na docelowych rynkach, zaś jedna gra – w fazie produkcji.

Drugi kwartał zamykamy rekordową sprzedażą i perspektywą kolejnych okresów z bardzo dobrymi przychodami. Konsekwentnie wzmacniamy zespół, stawiając na dalszy rozwój w obszarach produkcji gier, a także business intelligence i machine learning. Chcemy się dalej dywersyfikować i przyciągać nowe talenty poza Wrocławiem, stąd m.in. rozwój nowego studia w Warszawie. Liczę, że wkrótce do grupy dołączą nowe podmioty lub zespoły, które będą mogły rosnąć w oparciu o naszą wiedzę, infrastrukturę i dostęp do finansowania.

Maciej Zużałek, prezes Ten Square Games

Znormalizowana EBITDA wyniosła w drugim kwartale br. 36,2 mln zł (+120% r/r), zaś znormalizowany zysk netto był na poziomie 34,9 mln zł (+166% r/r). Wyniki księgowe zostały obciążone przez niegotówkowy koszt płatności w formie akcji w wysokości 6 mln zł.

Ten Square Games jest jednym z największych i najszybciej rosnących producentów gier mobilnych w Polsce. Spółka ma główną siedzibę we Wrocławiu i dodatkowe studio w Warszawie. Specjalnością TSG są gry hobbystyczne dystrybuowane w modelu free-to-play. Od 2018 roku akcje spółki są notowane na Giełdzie Papierów Wartościowych w Warszawie.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF