...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

Tagmax, inSTREAMLY, StreamCards – czyli jak zarabiać na streamingu

Streaming

Trend live streamingu na stałe zagościł w internecie i wydaje się, że jego najlepszy czas dopiero nadchodzi. Przestrzeń wykreowana przez twórców jest miejscem, na które zwróciły uwagę także marki. Pojawił się jednak problem tego, jak ją wykorzystać do działań marketingowych, jednocześnie nie będąc zbyt natarczywym? Na to pytanie znalazły odpowiedź m. in. Tagmax, inSTREAMLY oraz StreamCards.

W internecie znajdziemy multum filmów i każdy na pewno znajdzie to, co interesuje go w danej chwili. Filmy na wielu serwisach przyciągają miliony, jeśli nie miliardy użytkowników, szukających rozrywki, informacji czy pomocy. To jednak za mało. Użytkownicy coraz chętniej oglądają transmisje na żywo i to nie tylko tych najpopularniejszych twórców jak mogłoby się wydawać.

W ten sposób za idącym trendem mikro influencerów, pojawili się mikro streamerzy, którzy docierają do małej, ale bardzo zaangażowanej społeczności. Ten pomysł bardzo szybko i chętnie wykorzystały np. niewielkie butiki odzieżowe, które organizują skuteczną sprzedaż swoich produktów na live’ach za pomocą Facebooka. Przyjrzyjmy się jednak platformie Twitch:

  • ponad 9 milionów aktywnych kanałów,
  • 140 milionów oglądających każdego miesiąca,
  • ponad 2 miliardy godzin obejrzanych materiałów w maju tego roku.

Liczby robią wrażenie, a dzięki pandemii na Twitchu przybyło zarówno streamerów, jak i widzów. Polska również dostrzegła potencjał drzemiący w transmisjach live i zaczęła skutecznie go wykorzystywać do działań marketingowych. Kto już to zrobił?

Tagmax

W przypadku tradycyjnych filmów czy transmisji często trafiamy na wiele odnośników w opisie, prowadzących do stron, o których mówi lub do których chce nas przekierować twórca. Tagmax skraca tę drogę, wzbogacając wideo o nowe funkcjonalności. Innowacyjna platforma pozwala na umieszczenie w filmach klikalnych tagów, które mogą być ruchome lub statyczne, tzw. “shoppable video”. Oprócz proponowanego rozwiązania, Tagmax działa jak standardowy sklep e-commerce, realizujący cały proces zakupowy począwszy od kliknięcia w tag umieszczony w video, po wysyłkę do klienta. Tagmax łączy funkcję reklamową, informacyjną oraz sprzedażową dając widzowi nową możliwość bezpośredniego reagowania podczas oglądania.

Tagmax
Źródło: Tagmax, https://iplayoo.pl/test-new-features/

Ogromną zaletą tego rozwiązania jest zaangażowanie odbiorców, którzy chętniej korzystają z interaktywnych możliwości. Tagmax udostępnia także raporty odnośnie zaangażowania, jakie generuje nowa funkcja. Pole do ekspozycji jest w tym przypadku bardzo atrakcyjne, widzowie za pomocą jednego kliknięcia bardzo chętnie sprawdzą to, co zarekomenduje twórca podczas transmisji.

inSTREAMLY

Polski startup, przebojem pojawił się na rynku i odmienia oblicze współpracy ze streamerami. Po udanych rundach inwestycyjnych preseed inSTREAMLY zabezpieczyło kapitał na swój technologiczny pomysł, który okazał się strzałem w dziesiątkę. InSTREAMLY jest platformą –łącznikiem, która wspiera streamerów w rozwoju, a także pozwala na ekspozycję marki w transmisjach mikro streamerów.

Skąd ten pomysł? 99,5% kanałów na Twitchu ma średnio mniej niż 100 widzów. Zważając na wcześniej wymienioną liczbę 9 milionów kanałów na Twitch, jest to niezagospodarowana przestrzeń, którą inSTREAMLY zdecydowało się wykorzystać. Platforma pomaga we współpracy pomiędzy marką a małymi streamerami. Duże marki realizujące ogrom podobnych mikro aktywności reklamowych z niewielkimi twórcami nie muszą już tracić cennego czasu na omawianie szczegółów, wyręcza je w tym inSTREAMLY poprzez zautomatyzowany system krótkich umów sponsorskich. Rozwiązanie zapewnia obopólne korzyści – z jednej strony niewielcy streamerzy mają szansę na współpracę, z drugiej strony marki nie muszą załatwiać żadnych formalności związanych z umowami sponsorskimi.

Szansa, jaka pojawia się dla niewielkich streamerów dzięki inSTREAMLY jest przełomowa. Pierwsze pieniądze, jakie streamer może zarobić, dzięki współpracy na małą skalę (nawet ok. 150 euro miesięcznie) dają solidną motywację do rozwoju dla niewielkich twórców. Marki natomiast docierają do trudno dostępnego grona odbiorców treści internetowych, którzy są znacznie bardziej zaangażowani. Jeśli trend streamingu dalej będzie się rozwijał, a streamerów będzie przybywało, w przyszłości inSTREAMLY może stać się jedną z największych platform dla rozwoju streamerów.Obecnie inSTREAMLY działa głownie w obszarze gamingu, w planach jednak jest ekspansja na nie tylko nowe kategorie streamu, ale również inne platformy live streamingowe.

Firma z impetem weszła na rynek i zyskała uznanie na rynku realizując w ciągu dwóch lat od powstania ponad 28 tysięcy mikro umów sponsorskich. Niekonwencjonalny pomysł i wykorzystana technologia pozwala śmiało spoglądać w kierunku ekspansji na rynki zagraniczne. Już teraz platforma rozwija się we Francji, Niemczech oraz Skandynawii, a 60% streamerów zrzeszonych w inSTREAMLY jest spoza Polski.

StreamCards

Nowym graczem na rynku w tworzeniu interaktywnego streamu dla graczy, jest warszawski startup StreamCards. Firma wzięła pod lupę bierną aktywność oglądających podczas esportowych wydarzeń. Każdego roku rozgrywanych jest tysiące meczów esportowych, w których widz oprócz chatu, ma małe pole na dodatkową aktywność podczas oglądania, zwłaszcza jeśli odbywają się wyłącznie online. StreamCards postanowiło coś z tym zrobić. Cel? Zaangażować widzów, aby jeszcze bardziej mogli wczuć się w emocje esportowych rozgrywek.

Rewolucyjnym rozwiązaniem StreamCards jest gra karciana dostępna podczas oglądania streamu na platformie Twitch. Widzowie za pomocą dostępnych kart, które opisują to co dzieje się podczas meczu, mogą typować swoje karty, przewidując to, co zaraz wydarzy się w grze. Dzięki temu mogą rywalizować z innymi widzami. Za każde przewidziane za pomocą karty zjawisko podczas rozgrywki na streamie, widzowie otrzymują punkty, tym samym zyskując motywację do dalszej aktywności, no bo kto nie lubi rywalizacji.

Jak wykorzystać taką aktywność? Dla najlepszych graczy, którym uda się zyskać określoną ilość punktów, widz może otrzymać różne nagrody – zarówno dotyczące samej gry, czyli karty lub oprawę wizualną, jak i te, które mogą zapewnić partnerzy. Tutaj pojawia się pole do działania partnerów mające na celu promocję marki.

Więcej o StreamCards pisaliśmy tutaj.

Piotr Radzimirski

Co musisz wiedzieć o Twitchu?

Twitch

Najpopularniejsza na świecie platforma do live streamingu, coraz bardziej zyskuje na znaczeniu. Ogromny popyt na transmisje live, łączy ludzi z całego świata, aby tworzyli rozrywkę. Oprócz całej masy streamerów, którzy udostępniają treści gamingowe, znajdziemy tam również takie kategorie jak podróże, muzyka czy gotowanie.

Co znajdziemy na Twitchu?

Platforma, której żadnemu sympatykowi esportu i gamingu nie trzeba przedstawiać, powstała w 2011 roku. Została stworzona do streamowania na żywo, przez użytkowników lub do oglądania treści udostępnianych przez innych. Na Twitchu znajdziemy transmisje z kategorii takich jak: gry, muzyka, talk-show, sport, podróże, rozmowy, zawody czy turnieje, jednak nie ma odgórnie ustalonych zasad działania platformy. Streamować można (prawie!) wszystko.

Codziennie Twitcha ogląda ponad 15 milionów osób, z czego największą część stanowią młodzi gracze. Dzięki pandemii kanały na Twitchu osiągnęły znaczne wzrosty oglądalności. Według najnowszego raportu Stream Elements w marcu tego roku, widzowie Twitcha spędzili łącznie 2 miliardy godzin na oglądaniu transmisji swoich ulubionych streamerów.

Streamy, streamy, streamy…

Na Twitchu niezaprzeczalnie króluje gaming, skupiając największą oglądalność wśród wszystkich kategorii kanałów. Grami najchętniej oglądanymi przez widzów są CS:GO, GTA V, Minecraft i League of Legends. Z kategorii poza gamingowych najpopularniejsza jest “Just Chatting”, która jest niczym innym jak rozmową z widzami, dzieleniem się swoimi przemyśleniami, poradami czy różnymi challenge’ami. Możemy tu również znaleźć transmisje ze sportowych wydarzeń, esportowych turniejów, festiwali muzycznych, koncertów, audycji radiowych czy planowanej w przyszłości transmisji igrzysk olimpijskich w Tokio.

Jak na każdej platformie, tak i na Twitchu swoje miejsce mają tymczasowe trendy. W ostatnim czasie na ogromnej popularności zyskały transmisje z basenu w domu, czy też spania. Trudno przewidzieć skąd taka tematyka cieszy się popularnością, jednak można wysnuć pewne przypuszczenia. Streamy z basenu w większości są realizowane przez kobiety w strojach bikini, które znacznie bardziej przyciągają uwagę męskiej części publiczności, nawet jeśli transmisja nie niesie za sobą większej wartości, co nie pozostaje bez echa i wzbudza kontrowersje.

Z kolei streamy ze spania mają swoją podstawę w psychologii i nie są tym, co wydaje się na pierwszy rzut oka. Streamerzy śpiąc, budzą się w sytuacji, gdy widzowie przelewają im “datki”, czemu towarzyszą sygnały dźwiękowe lub wiadomość od widza. Wybudzenie streamera ze snu, daje poczucie władzy nad nim, dzięki czemu obie strony są zadowolone – streamer otrzymuje pieniądze, a widz usatysfakcjonowany jest tym, że ma władzę nad poczynaniami swojego idola.

Streamerzy to nastolatkowie grający w gry? Niekoniecznie!

Na Twitchu streamować może każdy, jednak istniejące standardy wymuszają pewne warunki, które muszą zostać spełnione, aby kanał odniósł jakikolwiek sukces. Na dobry start wymagane są przede wszystkim dwie rzeczy: dobry komputer (wraz z mikrofonem i słuchawkami) oraz stabilne łącze internetowe. Ta kombinacja pozwala wystartować, aby jednak odnieść sukces i zarabiać trzeba zbudować sobie bazę widzów, którzy będą oglądali kanał i do niego wracali. Specyfika kanałów jest bardzo podobna do tych na Youtube, liczy się kreatywność, pomysł i sposób prowadzenia kanału, który jeśli będzie atrakcyjny – przyciągnie widzów.

Poza twórcami ze świata gamingu, które już zaistniały i mają swoich regularnych odbiorców, na streamowanie na Twitchu decyduje się wiele osób, które zyskały popularność w inny sposób, a teraz chcą przełożyć ją na oglądalność swojego kanału. Instagramowi influencerzy czy też osoby posiadające kanały na Youtube z dużą widownią zaczynają streamować, zyskując w ten sposób lepszy kontakt ze swoimi odbiorcami oraz dodatkowe źródło dochodu.

Twitch to także pole do działań marketingowych. Streamerzy mogą korzystać z produktów różnych marek, zwiększając jej świadomość na rynku, a także oddziaływać na młodą widownię poprzez streamera, który jest ich idolem. Innym sposobem może być aranżacja środowiska, w którym przebywa streamer. Pole ekspozycji marki w przypadku streamerów jest bardzo atrakcyjne. Przed transmisjami wyświetlane są również reklamy, których w tym przypadku nie da się pominąć. Dużym plusem transmisji na Twitch jest również możliwość dopasowywania produktów do danego audytorium, które łatwo jest określić na podstawie tematyki kanału.

Jak przetopić stream na złoto

Platforma umożliwia kilka sposobów na monetyzację poprzez streamowanie. Naturalnie im większa oglądalność oraz większa liczba stałych widzów, tym większe dochody może otrzymać streamer.

Użytkownik, który ma 50 obserwujących oraz w ostatnich 30 dniach:

  • nadawał przez co najmniej 500 minut
  • miał co najmniej 7 różnych transmisji
  • miał jednocześnie co najmniej 3 widzów (średnio)

może postarać się o kwalifikacje do zostania Towarzyszem Twitcha, który umożliwia mu zarabianie poprzez:

  • Subskrypcje – widzowie mogą zasubskrybować kanał każdego streamera, przez co otrzymuje on 4,99$, 9,99$ lub 24,99$ do podziału pół na pół z platformą Twitch
  • Datki (tzw. “donejty”) – korzystając z Paypala streamerzy mogą zdecydować się na umieszczenie w opisie filmu przycisku na datki, które dobrowolnie, będą mogli przelewać widzowie. Kwoty jakie dostają streamerzy są bardzo różne i mogą zaczynać się od groszy. W przypadku posiadania dużej, zaangażowanej widowni, streamerzy są w stanie zbierać nawet kilka tysięcy złotych dziennie
  • Punkty Bits – czyli wirtualne obiekty przypominające emotikony (nazywane też cheeremotikonami), które widzowie uprzednio kupują i następnie mogą “cheerować” na czacie podczas transmisji. Streamer zarabia na sprzedaży punktów Bits.
  • Sprzedaż gier i przedmiotów do gier na Twitchu – gdy streamerzy podczas transmisji prezentują grę lub przedmiot do gry dostępny w sprzedaży na Twitchu, na stronie kanału pojawia się opcja zakupu. Streamer otrzymuje 5% jeśli widz kupi coś poprzez odnośnik na jego kanale.
  • System eCPM – czyli system płatności za wyświetlenia. Za każdy 1000 wyświetleń streamer otrzymuje określoną kwotę na swoje konto. Na początek jest to od 0,7 do 1,4$ za każdy 1000 wyświetleń, które rośnie proporcjonalnie z każdym kolejnym tysiącem.

Kolejnym krokiem jest zostanie Partnerem Twitcha, które wymaga spełnienia w ciągu 30 dni:

  • streamowania przez co najmniej 25 godzin
  • streamowania przez co najmniej 12 dni
  • oglądalność średnio 75 widzów

W ten sposób oprócz opcji zarabiania dzięki Towarzyszowi Twitcha, Partner może również zarabiać poprzez reklamy. Partnerzy Twitcha mają udział w zyskach z wyświetlanych reklam na ich kanale, mogą określać ich długość i częstotliwość. Partnerstwo Twitcha wspomaga streamera w rozwijaniu jego kanału dając mu szereg narzędzi oraz możliwości, co z kolei przekłada się na zarobki.

Piotr Radzimirski

Twitch we w współpracy z NBC Olympics zrealizuję część transmisji na żywo z Igrzysk Olimpijskich w Tokio

Twitch

Platforma do transmisji na żywo Twitch stanie się częścią olimpijskiej zawartości i planu transmisji NBC w ramach nowego partnerstwa. Twitch będzie realizował zawartość na żywo przed meczami i przez cały czas trwania olimpiady.

Platforma do transmisji na żywo Twitch stanie się częścią olimpijskiej zawartości i planu transmisji NBC w ramach nowego partnerstwa. Twitch będzie realizował transmisje na żywo przed meczami i przez cały czas trwania igrzysk.

Zmienia się sposób, w jaki ludzie konsumują tradycyjne wydarzenia sportowe. Nie chcą już po prostu patrzeć; chcą być jak najbliżej akcji i sportowców. Widzieliśmy to na własne oczy wraz z rozwojem naszej społeczności sportowej na Twitchu, gdy widzowie oglądają nie tylko swoich ulubionych sportowców, ale także biorą udział w wywiadach przed i po meczu oraz wirtualnie łączą się z innymi fanami z całego świata.

Michael Aragon, dyrektor ds. Treści w Twitch

Część tej realizacji obejmie stworzenie kilku funkcji interaktywnych. Na przykład w tygodniu poprzedzającym ceremonię otwarcia streamerzy Twitcha i ich widzowie będą utrzymywać ogień wirtualnej pochodni.

Kanał NBC Olympics na Twitchu będzie gospodarzem kilku seriali w trakcie igrzysk, w tym pokazu ze skrótami, konkursów streamerów oraz pytań i odpowiedzi na żywo ze sportowcami olimpijskimi. Obie firmy będą również współpracować przy sprzedaży treści.

Twitch w ostatnich latach systematycznie rozszerzał swoje treści poza gry wideo. W 2020 roku firma uruchomiła specjalną kategorię dla tradycyjnych treści sportowych, która obejmowała transmisje i najważniejsze wydarzenia z różnych zawodów. Platforma w przeszłości współpracowała również z NFL, aby wyświetlać komentarze popularnych streamerów, takich jak Tyler „Ninja” Blevins, podczas czwartkowych meczów piłki nożnej.


Źródło: The Esports Observer oraz doświadczenia Brief Esports

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Charytatywny stream Gra Paczka 3 coraz bliżej! Już 27.05 polscy streamerzy zagrają na rzecz Szlachetnej Paczki, organizatora eventu

Gra Paczka

Polscy gracze i branża technologiczna kolejny raz łączą siły, by wesprzeć Szlachetną Paczkę. W dniach 27-30 maja odbędzie się charytatywny stream Gra Paczka. To już trzecia odsłona gamingowego eventu, podczas którego wiodący polscy gracze prowadzą transmisje live, zachęcając swoich widzów do wpłat na rzecz Paczki. Środki zebrane w nadchodzącej edycji pozwolą organizatorom programu dotrzeć do miejsc i osób, którym nie pomógł dotąd nikt inny.

Streamy w ramach eventu Gra Paczka 3 będzie można oglądać na kanale głównym wydarzenia na Twitchu (https://www.twitch.tv/grapaczka) oraz na stronie www.grapaczka.pl. Gracze mogą dołączyć także do społeczności Gra Paczki w aplikacji Discord (https://discord.com/invite/e76UZcTTpf).

Wspólny quest? Pomoc innym

Polscy gamerzy mają wielkie serca – nie tylko do rywalizacji, ale i pomocy! Znani streamerzy, przedstawiciele branży technologicznej, setki fanek oraz fanów gamingu – to dzięki ich zaangażowaniu w poprzednich edycjach Gra Paczki udało się zebrać łącznie ponad 650 000 zł.

Gra Paczka 3 będzie ponad 70-godzinnym wydarzeniem, podczas którego gracze po raz kolejny poprowadzą równoległe transmisje, zbierając donacje na rzecz Szlachetnej Paczki. Żeby zorganizować kolejną edycję tego ogólnopolskiego programu i dotrzeć ze wsparciem do nowych potrzebujących, którym nie pomaga nikt inny, potrzebne są bardzo konkretne działania. Utworzenie 600 rejonów pomocy Szlachetnej Paczki, rekrutacja i przeszkolenie ponad 10 tysięcy wolontariuszy z całej Polski – każda wpłata dokonana w trakcie trzeciej edycji Gra Paczki zostanie przeznaczona na realizację tych celów.

Baw się i pomagaj!

Esport na żywo, gamingowe challenge i wspieranie najbardziej potrzebujących – w tym evencie wszystko wchodzi w grę! Charytatywny stream Szlachetnej Paczki to propozycja zarówno dla fanów mądrego pomagania, jak i dobrej zabawy. W nadchodzącej edycji zadbają o nią m.in. Aleks Makowski, AlbanPL, Anianiania, Baniak, Bonkol, Bonnguś, Brunecia, CTSG, CzugA, Demonidias, Diger, Grzegorz Rycko, HighStyled, Kaluch, Karolek, KromkaChleba, kycu, Lucek, Łosiu, Miniuwa, Niklaus, Nitek, Nexos, Patryk Krutyj, PC by TQ, Seto, Sheo, SirMisiek, Slayproxx, Xemtek, Yuuhi i wielu innych.

Podczas wydarzenia każdy aktywny wpłacający może liczyć także na miejsce w prowadzonym w trakcie wydarzenia rankingu oraz cenne nagrody ufundowane przez partnerów Gra Paczki. Są wśród nich m.in. All In! Games, CD PROJEKT RED, MSI, Razer, SPC Gear.

W event angażują się także agencje Fantasyexpo, Gameset (grupa LTTM) oraz JaRock.

Patronat medialny nad wydarzeniem objęli: CD-Action, Esport Now, PC-Format, https://www.gry-online.pl/

Wciąż można zostać partnerem wydarzenia – więcej informacji pod adresem e-mail: grapaczka@wiosna.org.pl.
Oglądaj najlepszych polskich streamerów, baw się i wesprzyj Szlachetną Paczkę. Już 27 maja wejdź na www.grapaczka.pl.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Twitch po raz pierwszy osiąga rekordową średnią oglądalność wynoszącą 3 miliony tygodniowo

rekord twitch

Pandemia koronawirusa wprowadza widownię transmisji na żywo na nowy poziom, a platformy takie jak Twitch stają się jednym z największych beneficjentów.

Dane przedstawione przez Finbold wskazują, że usługa przesyłania strumieniowego gier wideo na żywo Twitch osiągnęła rekordowy poziom 3,03 miliona widzów w kwietniu 2021 r. Na podstawie średniej miesięcznej z siedmiu dni. Aby odzwierciedlić wpływ pandemii koronawirusa na wzrost oglądalności,  liczby oglądalności na Twitchu wzrosły o 22,17% między kwietniem 2020 a kwietniem 2021.

Twitch oglądalność
Źródło: Finbold

W rezultacie liczba streamerów Twitch również wzrosła w ciągu ostatniego roku pomimo okresowych spadków. W kwietniu 2021 r. liczba streamerów Twitcha wynosiła 121 808 miesięcznie średnio z siedmiu dni. Liczba ta oznacza wzrost o 29,92% w porównaniu z rokiem poprzednim. Platforma odnotowała najwyższe liczbę streamerów w lutym 2021 r. – 122623.

Streametrzy Twitch wykres
Źródło: Finbold

Jak pandemia napędzała wzrost oglądalności na Twitchu

Rekordowy wzrost liczby widzów na Twitchu stanowi dowód, że większość ludzi zwróciła się do cyfrowych platform rozrywki w dobie trwającego kryzysu zdrowotnego. Większość ludzi szukała rozrywki na platformach gier wideo. Poleganie na cyfrowej rozrywce pchnęło widzów Twitcha na nowy poziom. Ponieważ większość władz wciąż narzuca lockdowny i nakazy pozostania w domu, wiele osób nadal szuka pocieszenia w platformach cyfrowych, a Twitch może skorzystać, czerpiąc dalsze korzyści.

Chociaż strumieniowe przesyłanie gier pozostaje w centrum działań Twitcha, wzrost oglądalności wynika również z strumieni niezwiązanych z grami, które zyskały na popularności w ciągu ostatniego roku. Platforma była gospodarzem niektórych wydarzeń na żywo, które zostały odwołane. Muzycy i inni artyści zwrócili się do Twitcha, aby pozostać w kontakcie z fanami.

Wśród rosnącej oglądalności Twitcha prognozy wskazywały, że liczby mogą spaść, gdy świat wróci do normalności wraz z wprowadzeniem szczepionek na koronawirusa, zwłaszcza w Stanach Zjednoczonych. Jednak oglądalność nie odzwierciedla trwających szczepień, co jest wskaźnikiem, który Twitch zmierza zatrzymać na platformie. Interesujące będzie monitorowanie rzeczywistych liczb oglądalności, gdy reszta świata wyjdzie z lockdownu.

Twitch w obliczu konkurencji z YouTube i Facebooka

Warto zauważyć, że Twitch utrzymał wzrost zarówno pod względem widzów, jak i streamerów, pomimo rosnącej konkurencji ze strony innych uznanych platform społecznościowych, takich jak Facebook Gaming i YouTube. Te dwa serwisy społecznościowe już teraz zwiększają zasięg odbiorców.

W innych miejscach liczba streamerów Twitcha również wzrosła w tym okresie. Jednak pomimo tego, że platforma jest atrakcyjna dla streamerów, liczby ulegają wahaniom. Zmiany w liczbie streamerów można częściowo przypisać innym serwisom, takim jak YouTube, który aktywnie rozwija swoją sekcję gier. Platforma zachęciła młodych i starszych streamerów, którzy chcą dodatkowo zarobić.

Co więcej, Twitch również wzbudził kontrowersje, zwłaszcza jeśli chodzi o prawa autorskie. Na przykład w pewnym momencie streamerzy zostali dotknięci kilkoma powiadomieniami z ustawy Digital Millennium Copyright Act (DMCA). W niektórych przypadkach Twitch odpowiedział, ściągając oznaczoną zawartość. To częściowo wyjaśnia wahania w streamerach Twitcha w ciągu ostatniego roku.

Chociaż Twitch nadal odnotowuje wzrost, wyzwaniem jest teraz utrzymanie imponujących liczb. Co najważniejsze, kluczowe znaczenie dla platformy będzie miał czas po pandemii koronawirusa.


Źródło: Finbold

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

IEM Katowice 2021 najchętniej oglądanym turniejem online w CS:GO na Twitchu

Mimo pandemii i rozegrania turnieju w pełni online, Intel® Extreme Masters Katowice znów zgromadził przed ekranami ogromną widownię. Same rozgrywki w CS:GO wygenerowały oglądalność na poziomie 18 295 416 godzin, a w szczytowym momencie śledziło je ponad 550 000 osób, co czyni je najchętniej oglądanymi rozgrywkami online w CS:GO, transmitowanymi na Twitchu.

Niespodzianek nie zabrakło także w obszarze samej rywalizacji esportowej. Mistrzowie IEM Katowice 2021 w CS:GO, StarCraft® II i WarCraft 3 nie tylko zapisali się na kartach historii esportu, ale zgarnęli także spory kawałek z puli nagród, która w ramach pierwszego sezonu ESL Pro Tour wyniosła 7 mln dolarów. IEM Katowice 2021 zakończył tym samym cykl 25 turniejów składających się na pierwszy sezon ESL Pro Tour, którego sumaryczna oglądalność wyniosła ponad 200 mln godzin.

Nawet w trudnym pandemicznym roku, byliśmy w stanie osiągnąć to, co sobie założyliśmy gdy ogłaszaliśmy ESL Pro Tour w roku 2019. Intel Extreme Masters Katowice było turniejem wieńczącym cykle turniejowe w CSGO, StarCraft II i WC3 i stanowi punkt odniesienia dla naszych pozostałych wydarzeń rozgrywanych w ramach ESL Pro Tour.

Michał Blicharz, VP Product Development, ESL

IEM Katowice 2021
Źródło: ESL

Niespodziewany finał w CS:GO i totalne zaskoczenie w StarCraft® 2

W finale IEM Katowice 2021, Gambit Esports pokonało Virtus Pro 3:1 i tym samym wygrało swój pierwszy puchar na tym turnieju, zapisując się na zawsze na kartach historii CS:GO. Drużyna zgarnęła także lwią część, bo aż 400 tys. dolarów, z puli 1 mln dolarów orazcenny punkt do Intel® Grand Slam, w którym powalczy o nagrody z kolejnej puli miliona dolarów.

Ogromnym zaskoczeniem okazał się także finał StarCraft® II, w którym 18-letni, włoski gracz Riccardo „Reynor” Romiti” pokonał 3:2 Joo „Zest” Sung-wooka. W ten sposób został pierwszym w historii IEM Katowice mistrzem w StarCraft® II spoza Korei. Wygrana powiększyła stan konta młodego Włocha o 65 tys. z całkowitej puli 250 tys. dolarów. Finałowy mecz oglądało ponad 77 000 widzów z całego świata, a oglądalność całego turnieju w StarCraft II wyniosła 2 371 290 co świadczy o ożywieniu społeczności esportowej skupionej wokół StarCraft® II i sukcesie formatu EPT.

W grze WarCraft 3, Abdulaziz „CrunCher” Abed pokonał dotychczasowego zwycięzcę DreamHack Summer, Fall i Winter, Victora „Hitmana” Lina. Wygrana w ostatnim turnieju tego sezonu ESL Pro Tour, zagwarantowała mu tytuł Mistrza DreamHack WarCraft III Open 2020 Regional Championship America.

W ramach ESL Pro Tour wyemitowano ponad 1000 godzin transmisji, a sam cykl umocnił swoją pozycję jednego z najbardziej lubianych turniejów CS:GO, StarCraft® II i WarCraft 3. Rozgrywana online i transmitowana z wirtualnego studia produkcja była kolejnym przykładem unikalnych możliwości, jakie ESL rozwinęło w czasie globalnej pandemii, aby utrzymać wysoką jakość i zbudować pozycję lidera branży esportowej.

Więcej informacji na temat ESL Pro Tour i nadchodzącego sezonu można znaleźć na oficjalnej stronie internetowej cyklu. Najnowsze aktualizacje, dotyczące Intel® Extreme Masters, dostępne są na stronie turnieju, materiały wideo są zawieszone na kanale IEM na YouTube. Następnym przystankiem dla Intel® Extreme Masters jest start 16 sezonu, który rozpocznie IEM Summer Online. Obserwujcie nas też na kanałach LinkedIn, Twitter lub Facebook.


Źródło: ESL

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Twitch i Facebook Gaming z ponad 50% wzrostem oglądalności w drugim kwartale 2020 roku

Według raportu StreamElements i Arsenal.gg platformy livestreamingowe zanotowały znaczne wzrosty ogladalności w ostatnich miesiącach, co jest pośrednio spowodowane panującą globalną pandemią i tym że ludzie częściej oglądają transmisje w zaciszu domowym.

W porównaniu z pierwszym kwartałem 2020 roku, oglądalność transmisji na Twitch wzrosła o 56% rok do roku. Twitch podjął wysiłek, aby rozszerzyć zakres swojej platformy poza gry wideo, co zostało entuzjastycznie przyjętę przez społeczność. Szybko rośnie udział w oglądalności takich kategorii jak Just Chatting (94% wzrostu rok do roku), Music & Performing Arts (268% wzrostu), czy nowo otworzonej w lipcu kategorii tradycyjnych sportów.

Facebook Gaming odnotował natomiast wzrost oglądalności o 75% w porównaniu z pierwszym kwartałem . Porównujące dane rok do roku, wzrost jest jeszcze bardziej imponujący i sięga 200%. Platforma zyskała również na zamknięciu konkurencyjnej platformy Mixer, który zakończył działalność 22 lipca. Facebook we współpracy z Microsoftem zaoferował swoim streamerom status partnera po wyłączeniu Mixera. Nie wiadomo, ilu streamerów skorzystało z oferty Facebooka, ale wielu publicznie ogłosiło zamiast tego przejście na Twitch.

Dane dla YouTube Gaming nie zostały jeszcze oficjalnie podane, ale biorąc pod uwagę ogólne trendy to można zaobserwować przyrosty liczby streamerów i oglądających na wszystkich platformach.

Warto przypomnieć, że liderem livestreamingu jest Twitch, z ponad 70% udziałem w rynku.

Przegląd platform livestream. Liderem Twitch z ponad 70% udziałem w rynku

Redaktor Prowadzący sekcji Brief Esports. Business Consultant z ponad 15 letnim doświadczeniem w branży esportu i gamingu. Organizator ponad 20 esportowych wydarzeń i turniejów dla profesjonalistów i amatorów. Pracował z najważniejszymi organizacjami esportowymi w Polsce takimi jak Pride, Team Kinguin, AGO Esports, czy Illuminar Gaming jako manager drużyny, dyrektor ds. esportu i dyrektor ds. rozwoju. Doświadczenie biznesowe zdobywał m.in. w McKinsey & Company. Regularny mówca na konferencjach poświęconych tematyce gamingu i esportu w Polsce. Doradca Esports Associations w temacie Narodowej Drużyny Esportu i strategii rozwoju esportu w Polsce.

Jarosław Śmietana

Startup inSTREAMLY z finansowaniem od SMOK Ventures

Polski startup inSTREAMLY, który rozwija technologię umożliwiającą wyświetlanie treści w wielu niezależnych kanałach live stream jednocześnie, pozyskał właśnie milion złotych od funduszu SMOK Ventures na rozwój produktów i sprzedaży w Europie i na całym świecie.

Dzięki inSTREAMLY streamerzy mogą uniezależnić się od medialnych gigantów prowadzących największe platformy na świecie i bezpośrednio, w sposób zautomatyzowany, współpracować z markami. Startup oferuje dziś dwa rozwiązania: marketplace, występujący pod tą samą marką oraz rozwiązanie SaaS, pod nazwą streamcoi.

Marketplace łączy streamerów ze sponsorami. Każdego miesiąca z platformy korzysta ponad 2 tysiące nadawców i kilkaset firm z całej Europy, które chcą dotrzeć do fanów gamingu. Dotychczas na europejskim rynku z marketplace InSTREAMLY skorzystały marki takie jak Play, mBank, Sony PlayStation, czy Netflix.

Streamcoi, czyli technologia dostępna w modelu SaaS, służy podmiotom współpracującym z wieloma streamerami. Obecnie InSTREAMLY kieruje ofertę SaaS przede wszystkim do rynku esportowego – drużyn oraz organizatorów turniejów. Wśród klientów firmy znalazł się m.in. jeden z najlepszych klubów esportowych na świecie – G2 Esports.

Założyciele inSTREAMLY mają już kilkuletnie doświadczenie w esporcie i streamingu. Maciej Sawicki, CEO spółki, jest współwłaścicielem organizacji esportowej devils.one, prowadzi program „Misja. Esport” w portalu Onet.pl i sam jest streamerem. Damian Konopka, CTO, to twórca najpopularniejszego w Polsce serwisu monitorującego rynek live streamingu (streamerzy.pl). Zespół założycielski stanowią też Szymon Kubiak (wcześniej odpowiedzialny za sektor gamingu w domu mediowym Mediacom) oraz Wiktoria Wójcik (streamerka i dziennikarka esportowa).

Wierzymy w naszą wizję rynku, ale źródło tej wiary to dotychczasowe wyniki. Rundę seed realizowaliśmy z przychodami w wysokości kilkunastu tysięcy euro miesięcznie, z produktami, które zostały zweryfikowane zarówno przez, klientów jak i streamerów.  Uważamy, że potencjał streamingu nie ogranicza się tylko do esportu i gamingu. Obserwujemy rosnące zainteresowanie innymi kategorii. Cele są więc proste, ekspansja poza Europę i poza gaming dlatego kluczowy jest dla nas partner, który da nam dostęp do międzynarodowego networku. SMOK dzięki doświadczeniu swoich partnerów, posiada mocną sieć międzynarodowych kontaktów w sektorze gamingu, m.in w Dolinie Krzemowej i Azji Południowo-Wschodniej .

Maciej Sawicki, CEO i współzałożyciel inSTREAMLY

Potencjał InSTREAMLY dostrzegł fundusz SMOK Ventures, który zainwestował w startup w rundzie seed milion złotych. Pozyskane środki posłużą dalszemu rozwojowi technologii i produktów InSTREAMLY, które będą łączyć streamerów ze światem reklamy i mediów, a także rozwoju sprzedaży na całym świecie. Spółka planuje także powiększyć zespół, który obecnie liczy kilkanaście osób, o programistów zainteresowanych tematyką esportu i gamingu oraz live streamingu, a także o specjalistów z obszaru business development.

Cieszymy się, że możemy wesprzeć inSTREAMLY jako inwestor. W ostatnich latach obserwujemy olbrzymi rozwój w sektorach gamingu i esportu. Sama branża gier jest dzisiaj dwa razy większa niż przemysły muzyczne i filmowe razem wzięte. Wierzymy, że inSTREAMLY jest w wyjątkowym położeniu i wykorzysta globalny trend, wspierając najlepsze drużyny i organizacje esportowe oraz pozwalając tradycyjnym markom wejść na ten rynek.

Paul Bragiel, partner zarządzający w SMOK Ventures

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Przegląd wydarzeń w esporcie: start Ultraligi, regulacje Valve, Esport Gaming Forum, Old Spice, Twitch, Le Mans, Epic Games

W dzisiejszym podsumowaniu wydarzeń przeczytacie o starcie Alior Bank Ultraligi, o regulacji kwestii właścicielskich w drużynach Counter-Strike przez Valve, konferencji Esport Gaming Forum 2020, przyroście streamerów na Twitchu, wynikach wirtualnego wyścigu Le Mans, a także o kolejnej rundzie inwestycyjnej Epic Games i laureatach MIXX Awards.

Przeglad wydarzen esport ESE

Wystartowała Alior Bank Ultraliga

Na kanałach Polsat Games wystartował kolejny, czwarty sezon najważniejszej ligi League of Legends w Polsce. Od tego sezonu liga zyskała tytularnego sponsora, którym został Alior Bank. Zagrają w niej drużyny z poprzedniego sezonu takie jak K1CK Neosurf (aktualny wicemistrz ostatnich Mistrzostw Europy), AGO Rogue (aktualny półfinalista ostatnich Mistrzostw Europy), Illuminar Gaming, piratesports, PRIDE, a także trzy nowe drużyny – 7more7 Pompa Team, która przejęła skład od devils.one oraz Komputronik H34T i Gentlemen’s Gaming.

Po pierwszych dwóch tygodniach zmagań na prowadzeniu znajduje się AGO Rogue z kompletem czterech zwycięstw. Dalsze pozycje zajmują kolejno 7more7 Pompa Team oraz Komputronik H34T.

Więcej o sukcesie Polaków na EU Masters pisaliśmy tutaj. Polecamy również świeży raport ukazujący wartość mediową Ultraligi na przykładzie pierwszego dnia meczowego, o którym pisaliśmy tutaj.

Warto wspomnieć również, że została powołana druga dywizja Ultraligi, która stanowi zaplecze głównej ligi. Swoje akademie powołały tam m.in. Pride, Pompa Team, H34T, piratesports, czy devils.one. Niewątpliwie ułatwi to rozpoczęcie kariery esportowej młodym zawodnikom.

Valve reguluje kwestie właścicielskie w Counter-Strike

Wydawca gry Counter-Strike zdecydował się uregulować kwestie posiadania udziałów w organizacjach esportowych przez profesjonalnych zawodników. Żaden z zawodników występujących na Mistrzostwa Świata Counter-Strike (tzw. Major) nie może być jednocześnie właścicielem jakiejkolwiek organizacji esportowej posiadającej drużynę w tej grze. Ma to zapobiec pojawiającym się konfliktom interesów, gdy zawodnik reprezentuje barwy jednego klubu będąc jednocześnie współwłaścicielem klubu konkurencyjnego. Dotyczy do przynajmniej siedmiu zawodników ze ścisłej światowej czołówki, którzy dostali ultimatum pozbycia się udziałów przed Mistrzostwami Świata, pod rygorem braku możliwości uczestnictwa.

Nadchodzi konferencja Esport Gaming Forum 2020

8 lipca w formule online odbędzie się kolejna edycja Esport Gaming Forum, której głównym celem było promowanie cyfrowej rozrywki oraz sportów elektronicznych w kręgach biznesowych i marketingowych. Całość wydarzenia będzie dostępna online. Oprócz paneli dyskusyjnych do dyspozycji uczestników będą pokoje webinarowe, w których będzie można w kameralnym gronie podyskutować z zaproszonymi prelegentami oraz wziąć udział w specjalnie przygotowanych webinarach za których organizację odpowiadają liderzy rynku gamingowego w Polsce – devils.one, Polsat Games, Fantasyexpo oraz Brief Esports. Więcej o konferencji pisaliśmy tutaj.

10 czerwca odbył się Wielki Quiz Streamerów organizowany przez Muzeum Powstania Warszawskiego

W ramach Wielkiego Quizu Streamerów znane postacie platformy streamingowej – Twitch przygotowały dla swoich widzów mini-lekcje historii. Grając w ulubione tytuły gier, dzieliły się wiedzą opracowaną wspólnie z Muzeum Powstania Warszawskiego, a następnie udostępniali widzom specjalny quiz sprawdzający, ile informacji zapamiętali. Była to swoista lekcja historii dla młodych ludzi oglądających gry w serwisie Twitch.tv. oraz podsumowanie działań edukacyjnych on-line prowadzonych przez 10 tygodni kwarantanny. W tym czasie Muzeum Powstania Warszawskiego prowadziło na swoim fanpage’u lekcje i wykłady transmitowane na żywo. W sumie blisko 200 streamów i prawie 3 200 000 wyświetleń

 

Niemal dwukrotny przyrost streamerów na platformie Twitch w 2020 roku

Do platformy Twitch w tym roku dołączyło już 3,5 miliona nowych streamerów, co daje wzrost o 87% w stosunku do poprzedniego roku. To najlepszy wynik w historii. Niewątpliwie widać w tym duży wpływ lock-down’u spowodowanego koronawirusem, przez co ludzie zostali w domach. Więcej pisaliśmy o tym tutaj.

Kampania Old Spice zdobywa srebrną nagrodę w MIXX Awards Europe

MIXX Awards Europe to konkurs dla najlepszych kampanii reklamowych, organizowany przez IAB Europe już od kilku lat. Każdego roku spośród setek kampanii z całej Europy, międzynarodowe jury wybiera te najbardziej efektywne, inspirujące i skuteczne. Celem konkursu jest wyróżnienie najlepszych kampanii oraz ich twórców a także propagowanie wiedzy o trendach i innowacjach na rynku reklamy digitalowej. Nagradzane są koncepty, które łączą kreatywną ideę oraz innowacyjne sposoby ich realizacji takie jak esport i gaming. Srebro wywalczył polski projekt ‘Nieoczekiwany powrót do studia’, stworzony przez Fantasyexpo oraz Mediacom dla marki Old Spice/ Procter&Gamble. Więcej o projekcie pisaliśmy tutaj.

Zakończył się wirtualny wyścig 24h Le Mans

Fot. 24h Le Mans

W ubiegły weekend miała miejsce bezprecedensowa sytuacja – klasyczny, dwudziestoczterogodzinny wyścig Le Mans odbył się na platformie wirtualnej. Na starcie stanęło ponad 200 profesjonalnych kierowców znanych z Digital Motorsportu, jak również tradycyjnych wyścigów z takimi gwiazdami na czele jak Jenson Button, Juan Pablo Montoya, Max Verstappen, czy Lando Norris. Transmisje pokazywały telewizje linearne na całym świecie, w tym ESPN, Eurosport, RTL7, czy Sky Sports. Zmagania wygrał zespół Rebellion Williams Esports z dwoma Polakami w składzie. W czteroosobowej drużynie znalazło się miejsce dla Nikodema Wiśniewskiego oraz Kuby Brzezińskiego. Gratulacje! Jeśli ktoś jest ciekawy skrótu z takiego wydarzenia, to jest on dostępny pod tym linkiem.

Epic Games pozyskuje 750mln$ w kolejnej rundzie inwestycyjnej

Fot. Epic Games

Wydawca popularnej gry Fortnite, pozyskał 750 milionów dolarów przy wycenie spółki na poziomie 17 miliardów dolarów w kolejnej rundzie inwestycyjnej, a inwestorami zostali m.in. Kohlberg Kravis Roberts & Co. (KKR & Co.), T. Rowe Price Group oraz Baillie Gifford. Epic Games zostało założone 1991 roku i nieustannie się rozwija. Jest autorem m.in. szeroko używanego w GameDev Untreal Engine. W 2012 roku 40% udziałów w Epic Games pozyskał Tencent, chiński gigant na rynku gier. W 2018 roku odbyła się poprzednia runda inwestycyjna, gdzie Epic pozyskał 1.25 miliarda dolarów przy wycenie na poziomie 15 miliardów dolarów od takich podmiotów jak KKR & Co., ICONIQ Capital, Smash Ventures, aXiomatic, Vulcan Capital, Kleiner Perkins, czy Lightspeed Venture Partners. Firma fundusze przeznacza na inwestycje i akwizycje. W ostatnim czasie sfinalizowała m.in. zakup firmy Psyonix, wydawcy popularnej gry Rocket League.

Polecamy również poprzedni przegląd wydarzeń w esporcie

Przegląd wydarzeń w esporcie: Premiera Valoranta, AGO Mistrzem Polski, statystyki z maja, Blizzcon, Ghost, VISA, Lamborghini

Redaktor Prowadzący sekcji Brief Esports. Business Consultant z ponad 15 letnim doświadczeniem w branży esportu i gamingu. Organizator ponad 20 esportowych wydarzeń i turniejów dla profesjonalistów i amatorów. Pracował z najważniejszymi organizacjami esportowymi w Polsce takimi jak Pride, Team Kinguin, AGO Esports, czy Illuminar Gaming jako manager drużyny, dyrektor ds. esportu i dyrektor ds. rozwoju. Doświadczenie biznesowe zdobywał m.in. w McKinsey & Company. Regularny mówca na konferencjach poświęconych tematyce gamingu i esportu w Polsce. Doradca Esports Associations w temacie Narodowej Drużyny Esportu i strategii rozwoju esportu w Polsce.

Jarosław Śmietana

Niemal dwukrotny przyrost streamerów na platformie Twitch w 2020 roku

Do platformy Twitch w tym roku dołączyło już 3,5 miliona nowych streamerów, co daje wzrost o 87% w stosunku do poprzedniego roku. To najlepszy wynik w historii.

Dane pozyskane przez Finbold.com pokazują, że usługa przesyłania strumieniowego wideo na żywo Twitch odnotowuje największą dynamikę wzrostu w swojej historii. Twitch zarejestrował rekord ilości streamerów na koniec maja.

Jeszcze w lutym na portalu aktywnych było 3,75 miliona streamerów, podczas gdy na koniec maja ich liczba wyniosła 7,4 miliona. To prawie dwukrotny wzrost i niewątpliwie zasługa koronawirusa, który zatrzymał ludzi w domach. Zachęciło to szereg nowych użytkowników do spróbowania swoich sił jako streamer. Bez wątpienia to bardzo dobre prognozy dla całego serwisu i całej branży gier i esportu.

Graf. Finbold

Tak znaczący wzrost liczby streamerów na platformie Twitch stał się możliwy dzięki „lock-down” spowodowanym przez COVID-19, co oznaczało, że większość ludzi musiała zostać w domu. W tym okresie zamknięte były kina, teatry, areny sportowe, co sprawiło, że Twitch stał się jedną z niewielu pozostałych opcji rozrywki. 

Oliver Scott, Finbold

Badanie Finbold.com pokazuje również przegląd najczęściej oglądanych gier na Twitchu w pierwszym tygodniu czerwca 2020 r. W oparciu o liczbę godzin. Just Chatting prowadzi z 43,2 miliona obejrzanych godzin, drugie jest League of Legends z 30,9 miliona godzin, podczas gdy GTA 5 jest trzeciez 24,9 miliona godzin, Fortnite zajął czwarte miejsce z 24,8 milionami godzin, a COD: Modern Warfare piąte z 18,4 milionami obejrzanych godzin.

Inne najczęściej oglądane gry to CS: GO (18,2 miliona godzin), VALORANT (16,5 miliona godzin), Dota 2 (10,1 miliona godzin), Minecraft (9,84 miliona godzin) i FIFA 20 (8,65 miliona godzin).

Fot. Finbold

Twitch jest wiodącą usługą przesyłania strumieniowego wideo na żywo, która koncentruje się przede wszystkim na transmisji strumieniowej z gier wideo, w tym transmisji zawodów e-sportowych.

Ostatnio Twitch dodał kategorię „Just Chatting”, która agreguje wszelkie treści nie związane z grami.  Usługa umożliwia swobodne rozmowy z widzami, strumieniowe przesyłanie na żywo audycji muzycznych i inne kreatywne treści, czego jednym z przykładów może być gotowanie na żywo z widzami.

Dane do artykułu dzięki uprzejmości Finbold.com

Twitch jest liderem wśród platform livestream

Przegląd platform livestream. Liderem Twitch z ponad 70% udziałem w rynku

Redaktor Prowadzący sekcji Brief Esports. Business Consultant z ponad 15 letnim doświadczeniem w branży esportu i gamingu. Organizator ponad 20 esportowych wydarzeń i turniejów dla profesjonalistów i amatorów. Pracował z najważniejszymi organizacjami esportowymi w Polsce takimi jak Pride, Team Kinguin, AGO Esports, czy Illuminar Gaming jako manager drużyny, dyrektor ds. esportu i dyrektor ds. rozwoju. Doświadczenie biznesowe zdobywał m.in. w McKinsey & Company. Regularny mówca na konferencjach poświęconych tematyce gamingu i esportu w Polsce. Doradca Esports Associations w temacie Narodowej Drużyny Esportu i strategii rozwoju esportu w Polsce.

Jarosław Śmietana