Globalny rynek designu warty jest 162 miliardów dolarów i nadal rośnie!

UX design

Z każdym rokiem branża projektów usług cyfrowych, aplikacji i platform internetowych zalicza coraz to lepsze wyniki: generuje wyższe zyski, a zlecenia płyną nieprzerwanym strumieniem. Tylko w tym roku połowa objętych badaniem firmy analitycznej Forrester zespołów projektowych ma urosnąć o 6,5 proc. Nic, tylko się cieszyć, ale menadżerom coraz bardziej zagląda w oczy strach wynikający z kurczącej się liczby kandydatów do pracy. Ważne jest zatem utrzymanie obecnej kadry, a to może się udać dzięki budowaniu pozytywnego nastawienia dotyczącego kompetencji pracowników oraz pomocy w zwiększaniu kompetencji. Czynniki te scalają firmę.

Branża projektowa, która obejmuje projektantów usług cyfrowych, aplikacji mobilnych i platform internetowych, rozwija się w ekspresowym tempie. Globalnie wartość tego rynku analitycy Forrester szacują na 162 miliardy dolarów. Poniekąd to skutek pandemii, która umocniła obecność wielu aspektów życia i biznesu w internecie. Firmy błyskawicznie musiały wzmacniać usługi i zaproponować nowe strategie i rozwiązania cyfrowe, które umożliwiają klientom realizację różnych aktywności (bankowość zakup produktów finansowych, np. ubezpieczeń online, sklepy internetowe, platformy VOD) bez wychodzenia z domu.

Choć pewnie i bez pandemii projektanci mieliby pełne ręce roboty – wszak przenoszenie usług do sieci to nic nowego. Do tego przecież raz zaprojektowane i wdrożone rozwiązanie wcześniej czy później staje się przestarzałe, zbyt wolne, a jego standardy odbiegają od tego, co oferuje konkurencja – więc trzeba projektować od nowa.

Pracy, wyzwań i napiętych do granic możliwości harmonogramów więc nie zabraknie.

Pracownicy potrzebni od zaraz. A może da się inaczej?

Amerykańska firma doradczo-badawcza Forrester opublikowała niedawno wyniki badania „The Design Industry, 2021”, w którym oszacowała, że globalna branża projektowania usług cyfrowych i aplikacji jest obecnie warta 162 miliardy dolarów i to zdecydowanie nie jest ostatnie słowo.

Stąd też ogromne zapotrzebowanie na pracowników, którzy sprostają coraz bardziej wygórowanym oczekiwaniom. Wprawdzie z roku na rok rośnie liczba absolwentów studiów oraz kursów, które dają kwalifikacje potrzebne do rozpoczęcia pracy w działach Experience Design, ale jednocześnie praca wymaga coraz węższej specjalizacji. W efekcie największe firmy są w niemal permanentnym stanie rekrutowania pracowników.

Jak zaspokoić zapotrzebowanie na profesjonalistów? Pierwszą odpowiedzią, która niemal automatycznie przychodzi nam do głowy, jest zwiększenie zatrudnienia. Dokładnie tak samo rozwiązanie problemu widzą firmy: w badaniu przeprowadzonym na zlecenie Forrester 60 proc. zespołów projektowych przyznało, że zatrudnia nowych pracowników. Jest to niewątpliwie jakiś sposób, ale czy da się niemal bez końca zwiększać zatrudnienie?

Eksperci Forrester mają inny pomysł. Przekonują, że dużo lepszym rozwiązaniem jest zwiększenie dojrzałości organizacji w tej dziedzinie.

Zwiększyć dojrzałość organizacji – ale jak?

„Zwiększanie dojrzałości firmy w obszarze designu” – to może brzmieć jak slogan, korporacyjne hasło, które zawiera niewiele treści. W rzeczywistości zawierają się w nim wartości, które stanowią punkt wyjścia do podejmowania ważnych decyzji – może nawet w pierwszej chwili dość nieoczywistych.

Zwiększając dojrzałość, stawiamy most między biznesem a projektantami, przełamujemy dysonans „my – oni”. W rezultacie mądrzej gospodarujemy efektywnością pracy, co przejawia się na przykład tym, że odchodzimy od myślenia na zasadzie: „mamy tyle pracy, zatrudnijmy natychmiast więcej ludzi”.

Wojciech Chojnacki, Strategy Director w Symetrii, twórca Design Leaders Masterclass, pierwszego w Polsce międzynarodowego programu rozwojowyego dla liderów UX/CX/SD

Andrew Hogan i Gina Bhawalkar, autorzy badania, zawarli swoje spostrzeżenia i płynące z niego nioski w trzech raportach. Skierowane są do zespołów na różnych poziomach zaawansowania procesów Experience Design: od początkujących, poprzez średnio zaawansowanych aż po zespoły, w których praktyki projektowe są już utrwalone.

Wszystkie trzy raporty mocno podkreślają sens rozmowy i demokratyzacji procesów w firmie, tak by pracownicy mieli wpływ na to, co się w niej dzieje.

Najbardziej utalentowani fachowcy będą chcieli pracować w naszej firmie i zostaną w niej, jeśli faktycznie będą mieli wpływ na to, co się w niej dzieje. Tym samym będą w stanie zmieniać życie jej klientów na lepsze, co da im poczucie głębszego sensu wykonywanej pracy.

Szeran Millo, Managing Director w Symetrii oraz trener międzynarodowego certyfikatu UX-PM, potwierdzającego znajomość narzędzi User Experienc oraz metodyki projektowania doświadczeń użytkownika w organizacjach

A w sytuacji, gdy projektanci aplikacji i szeroko rozumiani programiści są dosłownie rozchwytywani i z łatwością przechodzą z firmy do firmy, negocjując przy tym dobre warunki (które coraz silniej obciążają budżet firmy), każdy kierownik zespołu powinien regularnie zadawać sobie pytanie, czy na pewno zrobił wszystko, by zachęcić swoich pracowników do pozostania w firmie.

Autorzy piszą, że każdy zespół powinien opracować sposoby wyłuskiwania i rozwijania istniejących w nim talentów. Jeśli okaże się, że potrzebne jest wsparcie, bo żaden z członków zespołu nie dysponuje potrzebnymi do wykonania zadania umiejętnościami lub na jakimś etapie brakuje rąk do pracy, nie należy się zawahać przed nawiązaniem współpracy ze specjalistą z zewnątrz. To żaden dyshonor, a umożliwi wypełnienie luki i pozwoli uniknąć przeciążenia zespołu.

Nie ma ustalania dobrych praktyk bez otwartej komunikacji i omawiania bieżących spraw ze wszystkimi zainteresowanymi. Członkowie zespołu muszą więc przedyskutować podniesione w toku prac propozycje i wybrać najlepsze. Następnie przychodzi czas na nawiązanie współpracy z partnerami ds. produktów i rozwoju oraz wdrożenie ustaleń.

Wojciech Chojnacki, Strategy Director w Symetrii

Autorzy raportu podkreślają, że raz zdobyta pozycja i umiejętności nie gwarantują, że tak będzie już zawsze, więc ważne jest ich rozwijanie. Analiza emocji, storytelling, sztuczna inteligencja – umiejętne używanie tych elementów przyniesie konkretne korzyści, z których najważniejsza może się okazać podniesienie wydajności zespołu.

Branża skazana na sukces

Świadomość, że można poradzić sobie z rosnącym zapotrzebowaniem na pracowników inaczej niż poprzez zatrudnienia wciąż nowych osób, może być dla firm czymś rewolucyjnym. Ale czy uwierzą, że to ma sens? Wiele z nich pewnie uzna, że nie warto zaryzykować i odchodzić od najbardziej sprawdzonego sposobu reagowania na braki kadrowe – wszak przyzwyczajenie drugą naturą. Eksperci Forrester przytaczają garść danych, z których jednoznacznie wynika, że to zapotrzebowanie będzie wyłącznie rosło, więc firmy zawczasu muszą się przygotować do reakcji. Liczby dotyczą rynku amerykańskiego, ale tendencja ma charakter międzynarodowy.

A co to za dane? Choćby prognozy amerykańskiego Biuro Statystyki Pracy (BLS) dotyczące sytuacji na rynku na następne 10 lat. Analitycy tej instytucji dokonali poważnej korekty wcześniejszych szacunków i dwukrotnie zwiększyli przewidywania dotyczące zatrudnienia w kategorii określonej jako „twórcy stron internetowych i projektanci interfejsów cyfrowych” na następną dekadę.

Przewidywania są zbieżne z wynikami globalnego badania, które wśród zespołów projektowych przeprowadził Forrester. Połowa ankietowanych zespołów wyraziła przekonanie, że w 2021 roku urośnie, a jedna trzecia prognozuje, że zaliczy wzrost o co najmniej 25 proc. To i tak ostrożne szacunki – ankieta została przeprowadzona po pierwszej fali koronawirusa, kiedy nastroje w firmach były dalekie od optymizmu.

Korekta dotyczy nie tylko prognoz zatrudnienia i szans na rozwój, ale i wydatków na technologię. Andy Bartels, analityk Forrester przewiduje, że w 2021 roku wzrost ten wyniesie 6 proc., a w 2022 roku – 6,5 proc. To ogromna szansa na rozwój dla zespołów projektowych, ale aby ich znaczenie rosło, muszą wiedzieć, że podołają stawianym przed nimi wyzwaniom. Eksperci dojrzałości projektowania podpowiadają, że pierwszym krokiem powinno być przeanalizowanie obowiązujących w zespole mechanizmów: czy wykorzystujemy talenty? Czy biznes i projektanci umieją wspólnie wyznaczać cele? Czy współpracujemy ze sobą w procesie badań, projektowania i produkcji? UIepszenia w tych obszarach mogą okazać się dużo lepszym rozwiązaniem niż zwykłe zwiększanie zatrudnienia.


Źródło: Symetria

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Mali pacjenci w wirtualnym świecie. Fundacja K.I.D.S. i Nationale-Nederlanden pracują nad projektem VR dla dziecięcych szpitali

VR dla dziecięcych szpitali

Zastosowanie wirtualnej rzeczywistości jako wsparcia dla najmłodszych pacjentów to jedna z inicjatyw Fundacji K.I.D.S., której celem jest stworzenie nowoczesnych szpitali przyszłości. Wprowadzenie do placówek medycznych rozwiązań VR ma zminimalizować ból oraz stres u dzieci podczas zabiegów medycznych, np. wkłuć dożylnych. Do grona ekspertów zainicjowanej przez fundację akcji „Najmłodszy headhunter na świecie” zostali zrekrutowani pracownicy Nationale-Nederlanden. W ramach wolontariatu kompetencyjnego podzielą się swoimi doświadczeniami i wiedzą w zakresie UX design oraz będą wspierać rozwój projektu opartego na wirtualnej rzeczywistości.

Wprowadzenie technologii VR, w odróżnieniu od tradycyjnych metod rozpraszania uwagi, pozwoli na przeniesienie dzieci na czas wkłucia dożylnego do wirtualnego świata. Rozwiązanie pomoże odciągać myśli pacjentów od zabiegu, minimalizując ich ból i stres, a tym samym budując pozytywne doświadczenia związane z pobytem w szpitalu. Skuteczność tego rozwiązania potwierdzają badania. Według Kliniki Nefrologii Pediatrycznej we Wrocławiu jego zastosowanie może zredukować lęk i niepokój towarzyszący podczas zabiegu o 70 proc. oraz krótkotrwały ból o 59 proc.

Dagmara-Witek-KusmiderProjekt „Wirtualna rzeczywistość lekarstwem na ból i lęk” to wyjątkowy projekt Fundacji K.I.D.S. W Klubie Innowatorów Dziecięcych Szpitali patrzymy na potrzeby dzieci oraz lekarzy ich oczami. Wiemy, z jak dużym stresem muszą się zmagać każdego dnia, szczególnie podczas bolesnych zabiegów medycznych. Dzięki projektowi VR możemy tę rzeczywistość zmienić. Pozwoli nam on ponownie, za pomocą nowych technologii, zmieniać szpitale dziecięce na miejsca bezpieczne i przyjazne małym pacjentom. Realizacja każdego z projektów nie byłaby możliwa bez naszych wolontariuszy, jednak wciąż poszukujemy ekspertów, których wiedza i doświadczenie wesprą działania fundacji. W tym celu powstał pomysł projektu „Najmłodszy headhunter na świecie”. Dzięki tej inicjatywie podjęliśmy długofalową współpracę z Nationale-Nederlanden. Wsparcie tej firmy jest dla fundacji wielkim krokiem. Wierzymy, że dzięki niemu będziemy mogli szybciej osiągnąć zamierzone cele.

Dagmara Witek-Kuśmider, wiceprezes Fundacji K.I.D.S., Klubu Innowatorów Dziecięcych Szpitali  

Pierwszymi zabiegami, dla których zastosowana będzie wirtualna rzeczywistość są jedne z najczęściej odbywających się procedur przez zaimplantowane porty dożylne, tj.: pobieranie krwi do badań laboratoryjnych, przepłukiwanie portu dożylnego, jego nakłucie do chemioterapii lub rezonansu magnetycznego. W ramach pilotażu program prowadzony będzie w Oddziale Dziennym Chemioterapii, w Klinice Onkologii, w Centrum Zdrowia Dziecka w Warszawie. Programem VR w pierwszej kolejności objęte zostaną dzieci w wieku 5-10 lat, u których wrażliwość na ból jest większa.

Celem programu jest stworzenie rozwiązania zorientowanego na potrzeby i specyfikę funkcjonowania jego grup docelowych – tzn. pacjentów, jego rodziców oraz pielęgniarek. Dlatego do projektowania tego rozwiązania fundacja K.I.D.S. zaprosiła szereg ekspertów oraz osób bezpośrednio z niego korzystających. W tym gronie znajdują się przedstawiciele naukowi, personel medyczny, dzieci, a także specjaliści z zakresu działań kreatywnych czy nowych technologii. Wśród nich znaleźli się także pracownicy Nationale-Nederlanden, którzy w ramach wolontariatu kompetencyjnego będą wspierać zespół pracujący nad pozytywnym doświadczeniem użytkowników technologii VR.

Bartosz SułkowskiKomfort i poczucie bezpieczeństwa są kluczowe w dochodzeniu do zdrowia każdego człowieka. Jako firma ubezpieczeniowa zdajemy sobie z tego sprawę i dokładamy wszelkich starań, aby te potrzeby spełniać oraz wspierać osoby w trudnych sytuacjach. Projekt Fundacji K.I.D.S. doskonale wpisuje się w nasz system wartości i misję. To niezwykle cenne doświadczenie – móc wykorzystywać nasze kompetencje i know-how z zakresu budowania pozytywnych doświadczeń i projektowania innowacyjnych rozwiązań, do pomagania innym. Mamy nadzieję, że technologie będą coraz częściej stosowane w służbie zdrowia najmłodszych pacjentów.

Bartosz Sułkowski, szef działu UX w Nationale-Nederlanden

Wprowadzanie innowacji do dziecięcych szpitali ma zwiększyć komfort pracy personelu medycznego, redukować stres u pacjentów, przyspieszać procedury, a także zmieniać całe doświadczenie związane z wizytą w szpitalu. Nationale-Nederlanden zostało partnerem strategicznym projektu VR. Motorem działania i współpracy organizacji jest wolontariat kompetencyjny. Dodatkowo firma wsparła finansowo pilotaż programu, którego start zaplanowany jest na jesień 2021 roku.


Źródło: Nationale-Nederlanden

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Architektura informacji w projektowaniu interfejsów

ux design

Architektura informacji (IA) to w skrócie organizacja i podział treści. Jest to jeden z najważniejszych elementów projektowania UX/UI, który odpowiada za połączenie interfejsu z użytkownikiem. Głównym założeniem IA jest dbałość o jakość i ułożenie wszystkich elementów, takich jak wyszukiwanie, etykiety, nawigacja i hierarchia informacji, aby użytkownicy z łatwością odnajdywali informacje na stronie internetowej lub w aplikacji.

Dobra architektura informacji pomaga użytkownikowi

Odpowiednio zaprojektowana architektura informacji wspiera użytkowników w ich interakcji z witryną webową lub aplikacją. Eliminuje ona zagubienie i ułatwia odnalezienie odpowiednich treści. Z punktu widzenia projektanta, istotne jest, aby dowiedzieć się w jaki sposób aplikacja lub witryna działa z perspektywy użytkownika oraz jak uporządkować informacje w czytelny sposób. Innymi słowy – najważniejszymi aspektami przy tworzeniu IA są miejsca, w których poszczególne elementy architektury są rozmieszczone, jak są oznaczone i wyświetlane.

W trakcie projektowania IA należy pamiętać, że ludzie przetwarzają nowe wiadomości w określony sposób. Nie lubią zbyt wielu informacji na raz, więc przy projektowaniu należy pamiętać o krótkich fragmentach treści. Ważne są także wzorce. Ludzie klasyfikują rzeczy i warto wziąć to pod uwagę np. przy projektowaniu sposobu wyświetlania listy kategorii.

Ważne jest, aby pamiętać, że użytkownicy zawsze powinni wiedzieć, w którym miejscu serwisu się znajdują. Bez względu na to jak dostali się do danego ekranu, muszą mieć świadomość logiki w strukturze serwisu. Taką role spełniają tzw. okruszki, które nie tylko pomagają wrócić do kategorii głównej, ale również informują gdzie jest użytkownik, jeżeli znalazł się w serwisie dzięki stronom zewnętrznym.

Architektura informacji = komponenty

IA składa się z kilku komponentów, które zostały opracowane przez pionierów tej dziedziny – Louisa Rosenfelda i Petara Morville’a. Przedstawili je w przełomowej książce ich autorstwa „Architektura informacji dla sieci WWW”. Komponenty te to systemy, które określają różne sposoby organizowania i wyszukiwania treści przez użytkownika. Znajdziemy wśród nich .in.:

  1. Struktury hierarchiczne – struktury drzewiaste. Oznacza to, że szerokie kategorie pojawiają się u góry, a mniejsze podkategorie niżej. Informacje wizualne wyświetlają się w odpowiedniej kolejności zgodnie z przekazywanymi informacjami.
  2. Struktury sekwencyjne – tworzą określoną ścieżkę użytkownika. Użytkownik musi wykonać pewne kroki i wyświetlane mu są tylko niezbędne w danym momencie informacje.
  3. Struktury macierzowe – pozwalają użytkownikowi wybrać sposób nawigacji, któremu należy zapewnić dostęp do wszystkich informacji w postaci przycisków czy linków.
  4. Struktury nawigacyjne – polegają na prostej nawigacji, która jednocześnie zawiera niezbędne informacje. Nawet jeżeli użytkownicy nie do końca wiedzą czego szukają, należy im zapewnić dojście do informacji poprzez agregowanie i kategoryzowanie treści, tworząc wiele przejść prowadzących w dowolne miejsce.

Architektura informacji niezbędnym elementem UX/UI Design

Architektura informacji jest kluczową częścią projektowania doświadczeń użytkownika. Poprawnie stworzona pomaga odbiorcom szybko i łatwo przeglądać treści oraz pozwala użytkownikom znaleźć poszukiwane informacje. Projektanci UX/UI muszą zadbać o strukturę treści tak, aby użytkownicy z łatwością znaleźli odpowiednie dla siebie wiadomości. Bardzo często projektanci udoskonalają architekturę informacji w istniejącym produkcie, jednak warto ją planować jeszcze zanim zacznie się projektowanie innych elementów. Oczywiście temat architektury informacji jest znacznie szerszy niż przedstawiony w tekście, który jest tylko wprowadzeniem do tego zagadnienia.


Źródło: Informacja prasowa ITMAGINATION Sp. z o.o.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Persony w UX design – czym są i jakie mają znaczenie dla projektu

PERSONA

Persony to jedno z najważniejszych narzędzi w procesie projektowania UX. Są to archetypy użytkowników, których cechy reprezentują potrzeby większej grupy odbiorców. Dzięki personom dopasowujemy produkt z myślą o konkretnej osobie poprzez analizę wzorców behawioralnych, motywacji lub umiejętności.

Zrozumienie grupy docelowej ma kluczowe znaczenie, jeżeli chcemy, by produkty były dopasowane do jej wymagań. Aby to osiągnąć zespół projektantów UX tworzy personę, której wykreowanie pomaga zrozumieć potrzeby, doświadczenia i cele naszych odbiorców. Najbardziej efektywne jest stosowanie metody user centered design (projektowanie zorientowane na użytkownika), zgodnie z którą produkty kreuje się „wokół” potrzeb ludzi, aby były maksymalnie dopasowane do ich wymagań.

Jak wygląda proces tworzenia persony?

1. Zbieranie danych

Dobrą praktyką jest tworzenie person na podstawie badań, danych statystycznych (np. z Google Analitics lub Hotjar) lub wywiadów. Jeżeli nie mamy dostępu do takich informacji, można je uzyskać np. od interesariuszy projektu, którzy często posiadają dużo danych o swoich klientach.

2. Formułowanie hipotez

Zebrane informacje służą do weryfikacji wzorców zachowań użytkowników. Opieranie się na strategii Kim Goodwin (uznany ekspert z zakresu product design) zakłada następujące działania:

a. Wypisanie wszystkich zmiennych behawioralnych po zakończeniu badania (tj. różnic w zachowaniu użytkowników);
b. Przypisanie każdemu użytkownikowi odpowiedniego zestawu zmiennych;
c. Identyfikacja trendów (znalezienie zestawu osób skupiających się na kilku zmiennych), które będą stanowić podstawę każdego użytkownika.

3. Zaakceptowanie hipotez

Przyjęcie lub odrzucenie hipotez dotyczących różnicy między użytkownikami.

4. Liczba person

Bardzo ważne jest ustalenie ilu person wymaga projekt i które są najważniejsze. Przy większych realizacjach, użytkowników dzieli się na segmenty (np. różne zachowania, cele, problemy), ponieważ elementy person nie mogą się wzajemnie wykluczać.

5. Przygotowanie opisów person

Kolejnym krokiem jest opisanie person w taki sposób, aby był zrozumiały dla danego użytkownika. Należy pamiętać, że persony odzwierciedlają prawdziwe wzorce, a w ich opisie powinno znaleźć się m.in. imię, zdjęcie, dane demograficzne, potrzeby czy umiejętności. Najlepiej, aby wynik graficznego opisania persony był widoczny w trakcie trwania projektu. Warto także zadbać o ciągły rozwój person, których opisy powinny być regularnie aktualizowane i dopasowywane do postępujących zmian. Zdarza się, że niektóre z nich należy napisać od nowa lub wyeliminować.

Perspektywy tworzenia person wg Lene Nielsen

Lene Nielsen (duńska ekspertka specjalizująca się w personach) w swojej „Encyklopedii Interakcji Człowiek-Komputer” pokazuje bardzo ciekawe podejście do procesu tworzenia person i prezentuje różne ich typy.

  1. Persona zorientowana na cele personalne. Jej zadaniem jest zbadanie procesu i tego jak użytkownik osiągnie swoje cele podczas korzystania z produktu lub usługi.
  2. Persona oparta na rolach, której perspektywa jest ukierunkowana na cel i zachowanie. Takie perspektywy w dużej mierze korzystają z danych ze źródeł jakościowych i ilościowych. Koncentrują się na roli użytkownika w organizacji i odpowiadają na pytanie, jakie cele biznesowe są wymagane od tej roli.
  3. Perspektywa angażująca, której celem jest przejście od projektantów postrzegających użytkownika jako stereotyp, z którym się nie identyfikują, do projektantów aktywnie angażujących się w życie osób.
  4. Perspektywa oparta na fikcji. Postacie z tej perspektywy są często wykorzystywane do eksploracji projektowania i prowokowania dyskusji. Fikcyjna postać nie wyłania się z badań użytkowników, ale wynika z doświadczenia projektantów UX. Perspektywy fikcji oparte są na założeniu, że zespoły projektowe rozumieją swoich użytkowników. Proto-persony powstają w trakcie burzy mózgów na temat tego, kto korzysta z ich produktu i co motywuje użytkownika.

Persony jako nieodłączna część UX design?

Persony są najbardziej istotne w procesie projektowym, gdy można je powiązać ze scenariuszem. Jest to obrazowa sytuacja, która opisuje, w jaki sposób osoba wchodzi w interakcję z produktem w określonym kontekście, aby osiągnąć swój cel. Scenariusze pomagają projektantom zrozumieć główne przepływy użytkowników. Powinny one być pisane z perspektywy osoby i przedstawiać przypadki użycia, które prawdopodobnie będą miały miejsce. Warto też planować tzw. user journey, ponieważ użytkownicy przechodzą przez kilka stanów emocjonalnych podczas interakcji z systemami. Dzięki mapom doświadczenia znajdujemy etapy, w których relacje użytkownika z systemem stają się krytyczne. Identyfikacja problematycznych momentów pomaga znaleźć rozwiązania potencjalnych przeszkód.

Odpowiednio wykreowane persony są niezbędne dla powodzenia projektu

Persona to fikcyjna postać, która dostarcza nam wszystkich dostępnych informacji o potencjalnych użytkownikach końcowych. Jeśli poznamy odpowiednie modele mentalne odbiorców, zaprojektujemy łatwe w użyciu aplikacje i usługi z treściami i funkcjami odpowiadającymi rzeczywistym potrzebom. Pamiętajmy, że persona jest jednym z narzędzi do ustalania priorytetów i unikajmy konstrukcji autoreferencyjnej – nie projektujemy dla siebie tylko dla określonej grupy odbiorców.

Źródła:
https://www.nngroup.com/articles/persona/
https://unamo.com/blog/conversion/how-to-create-ux-personas
https://articles.uie.com/perfecting_personas/
https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-human-computer-interaction-2nd-ed/personas


Autorka: 

Katarzyna Suwała, UX designer w ITMAGINATION

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF