...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

Prześmiewcza akcja promocyjna Heineken. Piwo w metaverse?

Heineken Silver

Heineken wprowadza swoje piwo do świata wirtualnego, robiąc to w całkowicie prześmiewczym stylu.

Heineken Silver przeniesie wszelkie doświadczenia związane z browarnictwem do metaverse. No może nie do końca. W tym świecie piwo warzone jest piksel po pikselu, a klasyczne drożdże zostały zastąpione… pikselami. Chmiel zaś nie jest uprawiana przez rolników, tylko wykwalifikowanych NPC, dbających o jak najlepszy dobór składników.

W Heinekenie wierzymy, że łączenie się z ludźmi ma kluczowe znaczenie dla ludzkiej egzystencji, tak jak powietrze, którym oddychamy czy woda, którą pijemy. I wiemy, że metaverse łączy ludzi w beztroski i wciągający sposób, który jest naprawdę ekscytujący. Co oczywiste, nie jest to jednak najlepsze miejsce na degustację nowego piwa. Nasze nowe wirtualne piwo, Heineken Silver, to ironiczny żart. To świadomy pomysł, który wyśmiewa nas i wiele innych marek, które wchodzą do metaverse z produktami, które najlepiej smakują w prawdziwym świecie. Na razie nie można skosztować pikseli i bajtów. Dlatego chcemy z tego zażartować i przypomnieć wszystkim, że nic nie przebije smaku orzeźwiającego piwa, w tym naszego nowego wirtualnego Heinekena Silver, w prawdziwym świecie.

Bram Westenbrink, globalny dyrektor marki Heineken

Tak, całość okazała się żartem i prześmiewczą akcją marketingową mającą na celu pokazać absurdy związane z metaverse. Premiera produktu w wirtualnym świecie odbyła się w cyfrowym browarze Heinekena. Za stworzenie reklamy odpowiadał artysta uliczny J. Demsky. W wydarzeniu wzięli udział ambasadorzy marki, m.in. były piłkarz Thierry Henry, który delektował się cyfrowym piwem.

Adam Daniluk

Epic Games rejestruje swój „metaverse”

Epic Games Travis Scott

Pod koniec 2021 Epic Games złożyło wniosek i zarejestrowali „Megaverse” jako pełnoprawny znak towarowy. Z dokumentacji można dowiedzieć się, że nowy podmiot należący do deweloperów obejmie wiele produktów i usług, które staną się częścią ich własnego wirtualnego świata.

Dodatkowo Epic Games zainwestowało ostatnio w firmę Spire Animation Studios, zajmującą się tworzeniem animacji. Spółka ma podobno przenieść swoje produkcje na silnik Unreal Engine. Z tego zaś, małymi kroczkami powstawać ma pełnoprawne metawersum od Epic Games.

Adam Daniluk

Sony przedstawia Playstation VR 2

PS VR 2

PlayStation VR 2 będzie wyłącznie kompatybilne z PlayStation 5. Sprzęt podłączymy jednym kablem. PS VR 2 ma zapewnić wrażenia wizualne w wysokiej jakości, oferując 4K HDR, 110-stopniowe pole widzenia i zaawansowane renderowanie obrazu, pozwalające na szczegółowe wyostrzenie elementów, na których zawieszony jest wzrok użytkownika. Dzięki wyświetlaczowi OLED gracze mogą spodziewać się rozdzielczości 2000 × 2040 i płynnej częstotliwości odświeżania 90/120 Hz. Zintegrowane kamery w goglach VR pozwolą odzwierciedlić każdy ruch i kierunek, w którym patrzymy bez korzystania z kamery zewnętrznej. Dodatkowo, wrażenia z gry zostaną wzmocnione przy posiadaniu specjalnego zestawu z padem PS VR 2 Sense i słuchawkami. Technologia 3D Audio i system wibracji pozwoli jeszcze bardziej zanurzyć się w ogrywanym przez nas tytule.

Oto szczegółowa specyfikacja sprzętu PS VR 2:

  • Metoda wyświetlania: OLED
  • Rozdzielczość panelu: 2000 × 2040 na oko
  • Częstotliwość odświeżania panelu: 90Hz, 120Hz
  • Ustawienie soczewek: regulowane
  • Pole widzenie: ok. 110 stopni
  • Czujnik ruchu: sześcioosiowy system wykrywania ruchu (trzyosiowy żyroskop, trójosiowy akcelerometr)
  • Czujnik mocowania: czujnik zbliżeniowy na podczerwień
  • Kamery: 4 kamery dla śledzenia położenia hełmu i kontrolerów, kamera na podczerwień do śledzenia ruchu oczu
  • Wibracje: wibracje w hełmie
  • Połączenie z PS5: kabel USB typu C
  • Dźwięk: wbudowany mikrofon, gniazdo słuchawkowe

Adam Daniluk

Nagroda dla VR Factory w prestiżowym konkursie Viveport Developer Awards

vr

To wielka nagroda dla całego zespołu naszej firmy zaangażowanego w projekt „Bartender VR Simulator”. To dowód na to, że polskie firmy dysponują ogromnym potencjałem i mimo wielu trudności i dysponowania znacznie mniejszymi środkami finansowymi, dzięki uporowi i konsekwencji są w stanie skutecznie rywalizować z największymi globalnymi graczami” – powiedział założyciel i CEO Firmy VR Factory, Sławomir Matul.

Nagrodzona aplikacja „Bartender VR” to pierwszy na świecie wirtualny symulator pracy barmana stworzony przy współpracy z sześciokrotnym mistrzem świata barmanów Tomaszem Małkiem. Korzystając z aplikacji użytkownik może nauczyć się kluczowych zasad sztuki barmańskiej, trików oraz przygotowania szesnastu drinków.

„Od samego początku jednym z naszych głównych założeń było maksymalne wykorzystanie możliwości jakie daje VR do tego, aby w wirtualnym świecie oddać realne warunki i zasady w jakich funkcjonuje barman. Aby to osiągnąć przy współpracy merytorycznej z Mistrzem świata barmanów Tomkiem Małkiem opracowaliśmy między innymi bardzo rozbudowany systemu chwytania czy zintegrowaliśmy technologię Flex od NVIDIA odwzorowując fizykę cieczy dzięki czemu wszystkie płyny mają swoją dynamikę i symulują zachowanie prawdziwych cieczy jakich używa barman do przygotowania drinków” –  dodaje Sławomir Matul

Aby uzyskać jak najlepsze odzwierciedlenie realnego świata w Bartender VR wyselekcjonowane wyposażenie barmańskie, zostało zeskanowane specjalnymi skanerami 3D i przeniesione do silnika Unreal Engine 4. Dopełnieniem całości jest jak najwierniejsze oddanie zabudowy barów – tego aby cześć w której funkcjonuje gracz była jak najbardziej zbliżona do realnych barów. Gra rozwijana była poprzez konsultacje i testy przy udziale blisko dwudziestu utytułowanych na świecie barmanów oraz graczy-testerów. Testy obejmowały zarówno warstwę merytoryczną przygotowania drinków i przeniesienia know-how barmańskiego do gry, jak również aspekty uwzględniające uzyskanie płynnej rozgrywki.

Zdobywca drugiego miejsca otrzymuje: 20 000 USD na rozwój firmy, film z profilu studyjnego wyprodukowany przez Viveport, priorytetowy dostęp do najnowszego sprzętu programistycznego oraz najnowszy sprzęt VR

(1x) Vive Pro HMD
(1x) Vive Focus HMD
(2x) Vive Tracker (śledzenie SteamVR 1.0)

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Sztuczna inteligencja i wirtualna rzeczywistość kluczowe w strategiach firm. Te technologie najmocniej mogą wpływać na życie klientów

VR

 W tegorocznym raporcie „Technology vision” wymieniamy pięć trendów, które będą się pojawiać w strategiach rozwoju firm. To trendy, które obejmują przede wszystkim interakcje z klientem, jakość danych i infrastrukturę oraz aplikacje, które muszą być otwarte na budowanie partnerstwa. To, co kluczowe i jest klamrą spinającą te trendy, to potrzeba budowania wiarygodności firm jako podstawy do rozwoju kolejnych usług i samych firm – podkreśla w rozmowie z agencją informacyjną Newseria Biznes Jacek Borek, dyrektor zarządzający Accenture Technology w Polsce.

Jako najważniejsze elementy dla strategii rozwoju firm „Accenture Technology Vision 2018” wskazuje m.in. wykorzystanie sztucznej inteligencji, rozszerzonej rzeczywistości oraz internetu rzeczy. Dla inteligentnego przedsiębiorstwa bardzo istotne będzie także budowanie technologicznego partnerstwa z innymi podmiotami.

Nowe technologie przede wszystkim budują przewagę konkurencyjną firm. Jak wynika z raportu „Accenture Technology Vision 2018”, 84 proc. przedstawicieli kadry zarządzającej ocenia, że dzięki technologiom firmy zyskują większy wpływ na codzienne życie ludzi.

 Sztuczna inteligencja i rozszerzona czy wirtualna rzeczywistość będą mieć największy wpływ na życie klientów. Te dwa trendy są znane nam od wielu lat, ale coraz częściej znajdują swoje zastosowanie w codziennych narzędziach, z których korzystamy. Skala ich wykorzystania w kolejnych latach będzie znacząco rosła. Myślę, że to wykorzystanie będzie dużo bardziej powszechne – przekonuje Jacek Borek.

Zdaniem naukowców lata 2040–2050 będą pierwszym w historii okresem, w którym sztuczna inteligencja dorówna ludzkim możliwościom lub je przewyższy. Szacunki IDC z 2016 roku wskazują zaś, że wartość rynku wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości (VR i AR) może wzrosnąć z 5,2 mld dolarów w 2016 roku do 162 mld dolarów w 2020 roku.

– Technologia, zbierając dane na nasz temat w sposób bardzo nieinwazyjny, pozwala oferować usługi i produkty, które są do nas dużo lepiej dostosowane i spełniają nasze codzienne potrzeby. Wszelkiego rodzaju efektywność oferowania swoich produktów i usług dużo lepiej trafia w nasze potrzeby, w związku z tym dużo chętniej z nich korzystamy – podkreśla dyrektor zarządzający Accenture Technology w Polsce.

Technologie budują też lojalność klientów. Pozwalają nie tylko na oferowanie spersonalizowanych usług, lecz także wpływają na całościowe doświadczenia klienta. Dzięki temu wzajemne relacje między firmą a klientami stają się bardziej partnerskie.

 Firmy starają się zbudować wokół swoich produktów grupę ludzi, którzy podzielają pewien system wartości, np. w kwestii ochrony środowiska. Budujemy grupę pasjonatów oddanych produktom i nowinkom oferowanym przez daną firmę. Ta relacja zdecydowanie się pogłębia dzięki technologii – wskazuje Borek. – Technologie mają nie tylko wpływ na codzienne decyzje zakupowe, lecz także na te dotyczące spędzania wolnego czasu, jakiego rodzaju informacje do nas docierają, a nawet jakie decyzje społeczne czy polityczne podejmujemy.

Właściwe wykorzystanie trendów technologicznych pozwala na zbudowanie przewagi konkurencyjnej. Firmy zdają sobie z tego sprawę, dlatego inwestycje w tym obszarze toczą się już niemal we wszystkich branżach. Rozwój technologii w jednym sektorze wpływa na przyzwyczajenia klientów, którzy podobnej obsługi oczekują już w każdej sytuacji.

– Każdy z nas, kto skorzystał z serwisu oferowanego przez sklepy internetowe i doświadczył łatwości zakupu na platformach zakupowych, chciałby w podobny sposób być obsłużonym np. przez administrację publiczną. Te mechanizmy są przenoszone i stanowią ogromne wyzwanie dla wielu branż, które są technologicznie dużo mniej zaawansowane i dużo mniej rozumieją współczesny świat – ocenia Jacek Borek.

Intensywny rozwój nowych technologii sprawia, że kluczowe będzie wykorzystanie w odpowiedni sposób wrażliwych danych. Jak podkreśla dyrektor zarządzający Accenture Technology w Polsce, oznacza to wyzwanie dla firm przede wszystkim pod względem etyki.

– Jeżeli mówimy o ponad dwóch miliardach użytkowników Facebooka na świecie, dla których serwis ten jest podstawowym źródłem informacji, etyka staje się coraz ważniejsza. Próba użycia danych dla osiągnięcia krótkoterminowego zysku, rujnuje przyszłą wartość firmy. Chęć wpłynięcia na zachowanie ludzi za pomocą przekazu jest tak ogromna, że utrzymanie etycznych norm w wykorzystaniu danych i odpowiedzialność za obrót nimi będą decydowały o tym, kto zdobędzie pozycję lidera, a kto z tego rynku wypadnie – mówi Jacek Borek.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Wirtualna rzeczywistość na pokładzie samolotu? Czemu nie!

Linie lotnicze Air France we współpracy ze start-upem “SkyLights” wprowadzają do użytku zupełnie nowy, innowacyjny system rozrywki pokładowej – możliwość oglądania filmów i seriali w formacie 2D i 3D za pomocą zestawu do odbioru rzeczywistości wirtualnej. Aktualnie, od 1. sierpnia b.r. podróżni w klasie biznes na lotach z Paryża (CDG) do St. Martin i z powrotem w samolocie Airbus A340 mogą testować cztery zestawy wirtualnej rzeczywistości i około 40 filmów w tej technologii.

Podczas fazy testowej nowego produktu Air France ma zamiar zgromadzić cenne doświadczenie i potwierdzić oczekiwania pasażerów. Linia liczy, że dzięki zastosowaniu oryginalnych i innowacyjnych pomysłów, jak rozrywka pokładowa z udziałem virtual reality, podróż na pokładzie samolotu Air France będzie jeszcze bardziej unikalnym doświadczeniem.

Długa podróż lotnicza to czas kiedy wyjątkowo potrzebujemy rozrywki. To moment, kiedy możemy siedzieć wygodnie i bezkarnie oglądać filmy. Air France dba i inwestuje w coraz nowsze systemy rozrywki pokładowej, które każdy pasażer lotu międzykontynentalnego ma przy swoim własnym fotelu. W ostatnich latach Linia Air France znacznie rozszerzyła swoją ofertę rozrywkową. Najnowsze filmy i kino światowe, gry, muzyka, programy telewizyjne, kursy językowe i wiele innych opcji sprawiają, że podczas lotu nikt nie będzie się nudził. Ponad 1000 godzin programów dostępnych na żądanie tworzą rozbudowany system rozrywki. Pasażerowie doceniają też możliwość korzystania z systemu rozrywki od momentu wejścia na pokład samolotu, aż do wylądowania w miejscu docelowym. Co miesiąc Air France uzupełnia swoją ofertę o ponad 100 godzin nowych programów. Teraz poszliśmy o krok dalej, rozpoczynając testy urządzeń do wirtualnej rzeczywistości na pokładach naszego samolotu. Specjalne okulary, połączone z bazą filmów pozwalają odizolować się od reszty współpasażerów i oglądać program w 2D lub 3D. Wykorzystanie rzeczywistości wirtualnej staje się obecnie coraz bardziej modne i ma coraz więcej zastosowań. Możemy „zanurzyć się” w świat gry, wejść do trójwymiarowego filmu, czy obejrzeć wirtualnie produkt, czy usługę jakiejś firmy. Dlaczego więc nie zastosować jej w samolocie? Jesteśmy bardzo szczęśliwi, że możemy udostępnić naszym pasażerom nowoczesną technologię, która nie tylko wzbogaci ich wrażenia z podróży i dostarczy jeszcze lepszej rozrywki, ale też potwierdzi, że Air France inwestuje i idzie z duchem czasu – mówi Frantisek Siling –  dyrektor generalny sprzedaży Air France KLM na Polskę.

Wspólny projekt realizowany w ramach “Otwarte Innowacje” jest również okazją dla młodej firmy SkyLights – partnera Air France, która specjalizuje się w zaawansowanych systemach rozrywki pokładowej.

Obie firmy liczą, że efektem ich współpracy będzie zadowolenie pasażerów, a pomyślne testy zaowocują wdrożeniem systemu na kolejnych lotach Air France w najbliższej przyszłości.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF