...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

Meta wspiera wykorzystanie technologii VR w edukacji

Firma technologiczna Meta oraz jedno z największych studiów wirtualnej

rzeczywistości w Europie Środkowo-Wschodniej VR Heroes ogłosiły

współpracę, której celem jest przybliżenie polskim nauczycielom

możliwości jakie daje wirtualna rzeczywistość w procesie nauczania.

Z kolei uczniowie będą mieli możliwość poznania realiów

historycznych w zupełnie nowy i angażujący sposób.

 

Wydarzenia historyczne bliższe niż kiedykolwiek

Firmy będą współpracować przy ogólnopolskim projekcie edukacyjnym

Innowacyjna Historia, którego celem jest zaprezentowanie filmów

historycznych VR 25 tysiącom uczniów ze 150 szkół podstawowych.

Dzięki doświadczeniu w wirtualnej rzeczywistości, młodzi widzowie

będą mogli pełniej niż kiedykolwiek poznać i zrozumieć niezwykłe

wydarzenia z historii Polski. Dodatkowo planowane są warsztaty dla

trzech tysięcy nauczycieli, którzy będą mogli przetestować gogle VR

oraz dostępne aplikacje, zyskując wiedzę na temat możliwości jakie

niesie wirtualna rzeczywistość w edukacji.

 

Stała wystawa VR dostępna bezpłatnie dla wszystkich

Kolejnym elementem współpracy jest stała i otwarta dla wszystkich

edukacyjna wystawa VR Kartka z Powstania – Virtual Reality

Exhibition, działająca w warszawskiej Hali Koszyki od poniedziałku

do piątku w godzinach 12:00 – 19:00. Ekspozycja upamiętnia wydarzenia

Powstania Warszawskiego poprzez prezentację filmu VR “Kartka z

Powstania” na goglach Meta Quest 2. Produkcja ta została nagrodzona

na festiwalach filmowych na całym świecie, m.in. w Los Angeles,

Barcelonie, Buenos Aires czy Kalkucie. Wystawa jest jednocześnie

laboratorium badań nad wdrażaniem VR w procesie edukacji.

Tomasz Dobosz, reżyser filmu “Kartka z Powstania” i

współzałożyciel studia VR Heroes podkreśla potencjał wirtualnej

rzeczywistości jako sposobu na głębsze i bardziej osobiste poznawanie

historii: – Już nie musimy wyobrażać sobie co byśmy zrobili,

gdyby to nam przyszło żyć w tamtych czasach. Czujemy swoją fizyczną

obecność w miejscu akcji, co sprawia, że przy odpowiedniej

wrażliwości widz jest w stanie poczuć, jakich życiowych wyborów by

dokonał.

 

Meta zapowiedziała również udostępnienie Meta Przestrzeni, centrum

społeczności firmy w Warszawie, na potrzeby przeprowadzenia

dodatkowych praktycznych warsztatów dla nauczycieli z pracy z zestawami

VR Meta Quest 2. To odpowiedź na stale rosnące zainteresowanie

wykorzystaniem innowacyjnych narzędzi do prowadzenia zajęć.

Jak podkreśla Jakub Turowski, Dyrektor ds. Polityki Publicznej Meta w

regionie Europy Środkowo-Wschodniej, VR i AR pozwolą uczniom nie tylko

lepiej przyswoić informacje, ale lepiej zrozumieć realia ważnych

wydarzeń historycznych: – _Technologie rozszerzonej i wirtualnej

rzeczywistości dają niespotykaną wcześniej możliwość wczucia się

w sytuację innych ludzi, na zrozumienie ich perspektywy i realiów

historycznych, w jakich żyli. Produkcja VRheroes świetnie to pokazuje.

Dlatego bardzo się cieszę, że możemy wspierać ich działalność

edukacyjną.

 

Nowe technologie w edukacji Internet już zmienił sposób, w jaki się uczymy. Wyszukiwarki

sprawiają, że znajdowanie informacji jest praktycznie natychmiastowe.

Książki można czytać na ekranach. Zajęcia mogą być prowadzone w

formie wideokonferencji lub transmisji na żywo. Kolejnym etapem będzie

metaverse, który jest też obietnicą bardziej angażującej nauki.

Będziemy mogli uczyć się poprzez działanie, a nie tylko bierne

przyswajanie informacji. Możliwe będą zajęcia w 3D – ożywiając

naukę architektury, historii czy nawet podstawowej geometrii w sposób,

w jaki białe tablice i płaskie ekrany nigdy nie mogły tego zrobić.

Dzięki takim projektom jak Kartka z Powstania uczniowie mają

możliwość niemal fizycznie przenieść się i doświadczyć życia w

Warszawie 1944 roku czy w przypadku innych projektów np. w

starożytnych Pompejach.

 

Wsparcie dla VRheroes to element programu Meta Immersive Learning,

którego celem jest pomoc w rozwoju następnej generacji twórców,

wspieranie wysokiej jakości immersyjnych doświadczeń zmieniających

to, w jaki sposób się uczymy oraz zwiększanie dostępu do nauki

poprzez technologię.

Dodatkowe informacje o wystawie w Hali Koszyki:

https://kartkazpowstania.pl/

Sebastian Nowak

Metaverse i jak widzą go Polscy specjaliści.

 

Żyjemy w świecie karmiącym się wykładniczo rosnącą ilością informacji. Liczba danych, które przetwarzamy wymaga dzisiaj wspomagania. Nasz mózg musi być wspierany przez coś co pomaga nam podejmować decyzje. Potrzebujemy nakładki na świat rzeczywisty – coś jak HUD (Head -Up-Display) u pilota myśliwca (dzisiaj nawet w samochodach osobowych). Metaverse daje nam szansę na stworzenie infrastruktury do takiego postrzegania rzeczywistości. To coś więcej niż prosty świat 3D. Osobiście najbardziej lubię sformułowanie Intelligence Augumentation (Wzmocnienie Inteligencji). Nie zawsze musi się ono wiązać z awatarami i „wchodzeniem do wirtualna”. Elementem Metaverse jest także sztuczna inteligencja (filtrowanie danych, podpowiedzi) czy gamifikacja i psychologia behawioralna (nagradzanie za decyzje, uczenie zachowań, nagrody NFT).Gamedev czy e-commerce i e-learning wydają się być branżami z ogromnym potencjałem zastosowania metaverse. Ale nie ograniczałbym tego potencjału do konkretnych branż, ponieważ jeśli metaverse się upowszechni, przekrojowo dotknie niemal każdego aspektu naszego życia.

To tak, jakbyśmy 25 lat temu zastanawiali się, jakich branż dotknie sieć internet. Oczywiście zakupy w wirtualnym sklepie, czy nauka geografii w wirtualnej klasie i gra pełna zanurzenia się w scenariuszu to pierwsze przykłady metaverse, które przychodzą nam do głowy. Z oceną wpływu metaverse trzeba jednak poczekać. Pamiętamy zachłyśnięcie się metaversum, gdy swoje plany ogłosił Mark Zuckerberg i owczy pęd marek ku modzie wirtualnego świata. Gdy w 2003 roku, a więc już blisko 20 lat temu, udostępniono wirtualną grę Second Life, wydaje się, że nie byliśmy wszyscy na to gotowi, ani technologicznie, ani kulturowo. Dzisiaj ten model zakupowy i lifestyle’owy dostaje właśnie swoje drugie życie, którego już tak łatwo nie zignorujemy. Zakładamy, że każda firma, która będzie chciała się liczyć w cyfrowym biznesie, będzie musiała w jakiś sposób pojawić się w nim. Metaverse ma być internetem nowej generacji, czyli wszyscy mamy tam żyć, mamy tam się spotykać, więc oczywiście będzie to potencjał do wydawania pieniędzy przez konsumentów no i potencjał do zarabiania zarówno przez duże marki, jak i przez pojedynczych twórców, którzy będą oferować atrakcyjne elementy, jakie pozwolą nam w jakiś sposób wzbogacić swoje przeżycia w świecie Metaverse. Poza ty Metaverse jest to przeniesienie naszej fizyczności, cielesności do świata wirtualnego. O ile teraz ze współczesnych mediów korzystamy w sposób no taki mniej interaktywny i płaski, czyli eksplorujemy je z użyciem myszki, bądź też palca, tak w przyszłości w Metaverse, w zasadzie już teraz z pomocą gogli VR i kontrolerów rąk, chociażby – możemy eksplorować w taki sposób, jakbyśmy rzeczywiście byli w tym świecie, możemy się poruszać, przemieszczać, być tam w tej przestrzeni dokładnie tak, jak jesteśmy w świecie realnym i to jest największy potencjał tej technologii. Zakładam, że pojawi się wiele biznesów, w których tak jak teraz pracujemy zdalnie, komunikujmy się przy pomocy różnych narzędzi z kamerkami, tak w przyszłości będziemy spędzać taki czas właśnie w wirtualnych biurach razem, przy użyciu gogli VR. Wyobraźmy sobie kilku architektów, każdy z innego kontynentu, pracujących wspólne nad projektem budynku. W metaverse mogą się spotkać, widzieć swoje avatary, które potrafią być już niezwykle realistyczne, a następnie mogą postawić przed sobą trójwymiarowy model budynku, dowolnie go zmienić po czym powiększyć do prawdziwych rozmiarów, zwiedzić od środka a nawet umieścić w wirtualnie odtworzonej docelowej lokacji. Aby przybliżyć państwu sprawę. Zadaliśmy pytania paru specjalistom z polskiego rynku metaverse.

Oto one:

 1. Czy metaverse jest zbyt duży, aby firmy mogły go zignorować? Jakie branże zyskają w najbliższym czasie dzięki metaverse? Czy będzie to gamedev i branża technologiczna?

 

Wojciech Ozimek, wiceprezes One2tribe

Z punktu widzenia firm mówimy o  systemie pomagającym podejmować konkretne decyzje – np. w pracy gdzie uczymy się obsługi konkretnego urządzenia, konkretnej procedury czy (schodząc na ziemię) ułożenia produktów na półce. Metaverse w tym obszarze to moim zdaniem już nie tylko gry czy firmy technologiczne. Te ostatnie to „early-adopters” czy „wizjonerzy” – czyli pierwszy etap fali rynkowej, który dobiega końca. Pamiętajmy, że rewolucja następuje, gdy trend trafia w tzw. mass-market. Według „Crossing the chasm” G.Moore’a kluczowe jest przejście technologii przez szczelinę pomiędzy rynkiem „early-adopters” a „mass-marketem”). I to jest to, co właśnie obserwujemy. Z małej grupy firm technologicznych (i growych) rynek przesuwa się w obszar zainteresowania masowego odbiorcy. Metaverse jest dzisiaj tym, czym smartphone był w roku 2008-2009. Przejściem ze świata zaawansowanych telefonów „z klawiaturką” (Blackberry) do świata iPhone.

Co do biznesu, to uderzenie w mass-market nastąpi moim zdaniem w rynki: retail (sprzedaż detaliczna) – poprzez fuzję wirtuala z realem, czyli e-commerce, sklepy takie jak Żabka Nano i promocje w sklepach oparte o mechanizmy gier wideo,  produkcję i farmację – tu główną rolę gra przemysł 4.0., przestawienie produkcji i transformacja cyfrowa, a także w usługi związane ze zdrowiem – wdrażanie nowoczesnych terapii, szkolenia. Biznesowa wartość w tych obszarach opiera się według mnie o trzy trendy. Pierwszy to On-the-job learning – uczenie w trakcie pracy, w momencie napotkania wyzwania. W odróżnieniu od klasycznego e-learningu, dalej uczymy w świecie online, odrywając człowieka od pracy. Wcześniej wspomniane Intelligence Augumentation, czyli rozszerzenie inteligencji człowieka przez urządzenie, może to być również podpowiadanie decyzji przez AI. A także Digital Twin, które jest odwzorowaniem procesu z reala w wirtualu, np. uczenie obsługi urządzeń w świecie wirtualnym. W tych obszarach i zastosowaniach Metaverse może być tym dla biznesu, czym Google jest dla studenta szukającego w Internecie pomocy przed zbliżającym się egzaminem. Już dzisiaj implementujemy rozwiązania, w których pracownik sieci sklepów detalicznych podchodząc do maszyny do wypieku pieczywa może na telefonie (w przyszłości goglach) uzyskać bieżącą pomoc w obsłudze urządzenia. Metaverse zwiększy te możliwości.

To właśnie potrzeba biznesowa – reagowania na zmianę, na nowe, na konieczność pozyskania wiedzy będzie napędzać rynek biznesu. Według Gartnera, do roku 2006 25% populacji będzie spędzać godzinę dziennie w Metaverse.

Adrian Łapczyński, prezes Epic VR

Metaverse rzeczywiście jest zbyt dużym potencjałem i rynkiem, żeby firmy mogły go zignorować. Już na ten moment rozpala chyba największe nadzieje ze wszystkich perspektywicznych tematów na najbliższe lata. Są prognozowane duże zwroty i zyski w związku z działaniem w obszarze Metaverse. Branże, które na tym skorzystają to np. branża technologiczna – zarówno dostawcy samych urządzeń, które umożliwią korzystanie z tej przestrzeni, czyli głównie producenci gogli VR, jak i wszelcy usługodawcy, jacy będą w Metaverse oferować swoje produkty czy narzędzia umożliwiające wchodzenie w interakcję ze światem wirtualnym – mam tutaj na myśli np. firmy odzieżowe, ale zakładam, że też być może tzw. freelancerzy, którzy działają pojedynczo, będą oferować np. artefakty, które będziemy mogli wykorzystać w Metaverse do zbudowania swojej pozycji czy też wartości awatara.
Zakładam, że pojawią się firmy, które pozwolą nam zamieszkać w Metaverse w ciekawych miejscach i w okolicy otoczonej przez wpływowych ludzi. Pojawi się też szereg firm, jakie będą oferować, chociażby sposoby lokomocji po świecie Metaverse – tutaj akurat inspiruję się książką „Śnieżyca”/ „Zamieć” – funkcjonują dwa różne tłumaczenia tytułu tej książki z 1992 roku, gdzie po raz pierwszy pojawiło się pojęcie Metaverse. Tam zostało to rozwiązane w taki sposób, że w wirtualnym świecie ludzie poruszają się pojazdami czy też środkami transportu znanymi nam ze świata realnego, ale te środki mogą nabierać nadzwyczajnej prędkości – być może tego typu rozwiązania też będą oferowane przez producentów i zakładam, że oczywiście bardzo wiele różnych branż, które są nam znane w świecie realnym, będzie szukało swojego miejsca w świecie Metaverse.

Piotr Baczyński, założyciel i CEO Immersion Sp. z o.o.

Eksperci szacują, że do 2030 roku rynek Metaverse może być wart nawet 5 bilionów dolarów, zatem zdecydowanie firmy nie będą mogły sobie pozwolić na jego zignorowanie. W pierwszej kolejności zyskają firmy, które grają główne rolę w budowaniu tego nowego medium. Wśród nich na pewno znajdzie się gamedev, w dużej mierze dlatego że metaverse jest budowany w technologii w której firmy z branży gamedev się specjalizują. Aplikacje i gry są tworzone za pomocą tych samych narzędzi, które są używane do tworzenia gier. Oprócz nich zyskają producenci sprzętu niezbędnego do eksploracji metaversu, producenci urządzeń mobilnych, chipów graficznych etc. W nieco dłuższej perspektywie myślę, że głównymi beneficjentami będą spółki technologiczne które wiele zyskały na poprzednich „rewolucjach”, takich jak internet, social media i e-commerce, czyli duzi gracze w rodzaju Amazon, Apple czy Meta. Są oni przygotowani na metaverse, sporo już w te technologie zainwestowali i mają konkretne strategie działania. W szerokim ujęciu, zyskają wszystkie branże którym metaverse ułatwi dotarcie do klienta ze swoim produktem czy usługą. Najbardziej ciekawe są jednakże moim zdaniem całkowicie nowe branże, które powstaną wraz z upowszechnieniem się nowej technologii. Przed powstaniem YouTube nie było youtuberów, zatem ciekaw jestem nowych specjalizacji i zawodów które powstaną wokół i w ramach metaversu.

dr Krzysztof Wojewodzic, prezes Escola

Czy realny biznes, żeby liczyć się na rynku będzie musiał i tak przenieść się (chociaż w jakimś stopniu) do rzeczywistości wirtualnej? Czy tak duży udział w metaverse w globalnym biznesie sprawi, że firmy nie będą miały szans na szybki rozwój bez wdrożenia tej technologii?

Nie przeceniałbym determinacji metaverse dla rozwoju biznesu, przynajmniej nie w najbliższych latach. Choć wiadomo, że postęp i zmiany technologiczne nie raz sprawiały psikusa futurologom. Domino zmian w naszych zachowaniach technologicznych zależeć będzie od tego, kto pierwszy i jak wysoko podniesie poprzeczkę wymuszając rywalizację wśród konkurencji w danej branży. Podatnym gruntem dla takich zmian wpływających na zachowania wśród konsumentów mogą być marki młodzieżowe. Może okazać się już niedługo, aby być konkurencyjnym i atrakcyjnym na rynku, marki będą musiały zaprosić klientów do swojego świata metaverse, choćby z ograniczonymi możliwościami interakcji.

Wypowiedzi udzieliła Karolina Koszuta, członkini zarządu Carbon Studio

Przed nami wciąż wiele niewiadomych, ale być może już wkrótce te pytanie będzie można porównać do tego, które stawiano 20-30 lat temu w kontekście Internetu. Dziś wiemy, że niemalże żaden biznes nie może się bez niego obejść. Metaverse bez wątpienia ma ogromny potencjał, a świat czeka na godnego następcę (lub chociaż dopełnienie) Internetu, jaki obecnie znamy – być może powstaje on właśnie na naszych oczach. Branże, które mają największą szansę na skorzystanie na Metaverse, to przede wszystkim rozrywka, reklama, sklepy internetowe oraz wspomniana branża technologiczna i gamedev, choć prawdę mówiąc w przestrzeni Metaverse ogranicza nas jedynie nasza kreatywność i pomysłowość, więc nie możemy doczekać się, aby zobaczyć jakie działania podejmą najróżniejsze biznesy i firmy z całego świata!

 

2. Czy realny biznes, żeby liczyć się na rynku będzie musiał i tak przenieść się (chociaż w jakimś stopniu) do rzeczywistości wirtualnej? Czy tak duży udział w metaverse w globalnym biznesie sprawi, że firmy nie będą miały szans na szybki rozwój bez wdrożenia tej technologii?

 

Wojciech Ozimek, wiceprezes One2tribe

Metaverse będzie dla firm tym, czym dzisiaj jest Internet. Nie odbędzie się to natychmiast, ale w perspektywie 2-3 lat. Podejrzewam, że adopcja Metaverse będzie istotnie szybsza niż w przypadku stron WWW, mobile czy social. Każda z tych poprzednich fal (każda stanowiąca kolejny krok digitalizacji ludzkości) zajmowała nam coraz mniej czasu. Obecnie dodatkową stymulacją jest pandemia, która spowodowała wzrost wydatków w obszarach digital transformation, virtual presence i blended learning.

 Adrian Łapczyński, prezes Epic VR

Uważam, że każda licząca się firma, która będzie chciała zająć dobrą pozycję na rynku wśród nowej, rodzącej się technologii, będzie musiała tam być i uważam również, że firmy nie będą miały szans na szybki rozwój bez wdrożenia tej technologii – w rozumieniu takim, aby po prostu tam być. Można to porównać do internetu w latach90-tych. Firmy, które wtedy zaczynały, stawiały swoje strony internetowe – aktualnie jeśli przetrwały ten okres 30 lat no to już mają ugruntowaną pozycję na rynku i w cudzysłowie rozdają karty.

 Piotr Baczyński, założyciel i CEO Immersion Sp. z o.o.

Myślę, że dla takich biznesów Metaverse będzie świetną okazją na budowanie własnej marki czy docieranie bezpośrednio do klientów. Oczywiście nie wszyscy będą musieli się w nim pojawić, tak jak i dziś możemy znaleźć popularną restaurację bez strony internetowej. Jednocześnie jednak im więcej osób będzie korzystać tej platformy, tym cenniejsza będzie w niej obecność. Byliśmy świadkami stopniowego przenoszenia się reklamy z telewizji i prasy do internetu i mediów społecznościowych, teraz pojawi się nowy kanał który także trzeba będzie zagospodarować, zapewne w zupełnie inny, bardziej interaktywny sposób. Dobra wiadomość jest taka, że najważniejsi twórcy metaversu będą starali się nam tu ułatwić, i być może wejście w te platformę będzie łatwiejsze, niz wejście do internetu u jego zarania. Już teraz w metaversie Meta możemy stworzyć „świat” naszej firmy bez konieczności angażowania ekspertów – wszystko możemy sami zbudować prostym, przypominającym grę komputerową edytorem

 dr Krzysztof Wojewodzic, prezes Escola 

Nie przeceniałbym determinacji metaverse dla rozwoju biznesu, przynajmniej nie w najbliższych latach. Choć wiadomo, że postęp i zmiany technologiczne nie raz sprawiały psikusa futurologom. Domino zmian w naszych zachowaniach technologicznych zależeć będzie od tego, kto pierwszy i jak wysoko podniesie poprzeczkę wymuszając rywalizację wśród konkurencji w danej branży. Podatnym gruntem dla takich zmian wpływających na zachowania wśród konsumentów mogą być marki młodzieżowe. Może okazać się już niedługo, aby być konkurencyjnym i atrakcyjnym na rynku, marki będą musiały zaprosić klientów do swojego świata metaverse, choćby z ograniczonymi możliwościami interakcji.

 Karolina Koszuta, członkini zarządu Carbon Studio

Jest zbyt wcześnie, aby stwierdzić to na pewno, ale już dziś wiemy, że przestrzeń Metaverse jest czymś, co warto bacznie obserwować. Jeżeli przewidywania twórców Metaverse zostaną spełnione, a ich plany wcielone w życie, możemy się spodziewać prawdziwej rewolucji porównywalnej do tej z czasów powstania Internetu. W takim wypadku Metaverse rzeczywiście obejmie ogromny obszar światowego biznesu i poniekąd zmusi firmy do uczestniczenia w swoim projekcie. Jeżeli użytkownicy przyjmą Metaverse z entuzjazmem i zaangażowaniem, a podłączenie i obsługa przestrzeni będą  łatwe i intuicyjne, szybko okaże się, że Metaverse stanowi ogromną bazę potencjalnych klientów.

 

3. Co aktualnie jest dostępne i co jeszcze w przyszłości będzie można kupić w metaverse? Jak ta technologia się rozwija i dlaczego jest tak atrakcyjna?

 

 Wojciech Ozimek, wiceprezes One2tribe

Metaverse nie jest jedną technologią, to splot wielu trendów i naturalnej tendencji do połączenia świata wirtualnego z realnym. W Metaverse mamy: gamifikację, Augumented Reality, NFT czy reality games. Co tego, co będzie można kupić… To trochę jakby spytać się co można kupić w Internecie. Wszystko. Każdy przedmiot, który w realu da się połączyć z dodatkową wartością z wirtuala stanowi pożywkę dla Metaverse.

 Adrian Łapczyński, prezes Epic VR

Na ten moment Metaversów jest kilka,  jest to system jeszcze rozproszony – trochę Facebook próbuje robić swój Metaverse – uważam, że ma ku temu duże szanse, ale trochę wolno im to idzie. Jest kilka platform, które osiągnęły już sukces, ale z drugiej strony one nie współpracują aż tak dobrze z goglami VR-owymi, jak rozwiązania Facebooka, więc jest to też jak dla mnie taki połowiczny Metaverse no i oczywiście powstaje dużo różnych, niezależnych platform. Co teraz można robić? W platformach jesteśmy w stanie kupować np. obiekty, środki transportu, lokomocji. Znany jest przypadek mówiący o tym, że ktoś sprzedał swój jacht za ogromną sumę, więc jest to ciekawe podejście do tematu własności, sprzedaży i zarabiania w nowym  internecie.

 Piotr Baczyński, założyciel i CEO Immersion Sp. z o.o.

Już dziś istnieje wiele ciekawych przykładów, jak firmy próbują dostać się do Metaversu, z bardzo różnorakimi rezultatami. Powstają ciekawe przestrzenie w ramach popularnych gier, które są dedykowane różnym celom – Gucci ma swój ogród w Roblox (grze, w jaką codziennie gra ponad 55 milionów użytkowników z całego globu), popularna burgerownia Wendy’s ma swoją restauracje, a artyści dają koncerty oglądane przez miliony użytkowników w grze Fortnite. Większość z tych wdrożeń to jednakże pilota, jeszcze bez większego wpływu na realne wyniki tych spółek. Główne zalety metaversu to możliwość interakcji z wieloma osobami na raz, trójwymiarowość i interaktywność. Przykładowo, zamiast oglądać zdjęcia samochodu w internecie czy oglądając przedstawiające go filmy, w Metaverse będziemy mogli wejść do środa i się nim przejechać, a być może nawet przeżyć jakąś fantastyczną wirtualną przygodę. Tego rodzaju interakcja zostawia w konsumencie nieporównywalnie mocniejszy ślad, niż standardowe obecnie formy reklamy.

Karolina Koszuta, członkini zarządu Carbon Studio

Obecnie najczęściej kupowana jest przestrzeń reklamowa, wirtualne nieruchomości, materiały NFT, wejściówki do zamkniętych przestrzeni lub bilety na różnego rodzaju wydarzenia (na przykład koncerty). Spodziewamy się jednak, że w najbliższej przyszłości (przy użyciu technologii VR/AR), cała masa biznesów będzie w stanie prezentować swoje produkty milionom użytkowników Metaverse. Bez wątpienia w przyszłości pojawią się zupełnie nowe sposoby na monetyzowanie działań w Metaverse, a to, jak rozwinie się ten nurt, zależy w głównej mierze od zachowań, oczekiwań oraz wyborów użytkowników.

 

4. W jaki sposób firmy będą mogły wykorzystać metaverse w swojej codziennej pracy?

 

 Wojciech Ozimek, wiceprezes One2tribe

Biznesowa wartość w tych obszarach opiera się o trzy trendy: On-the-job learning, Intelligence Augumentation oraz Digital Twin. W tych obszarach i zastosowaniach metaverse może być tym dla biznesu, czym Google jest dla studenta szukającego w Internecie pomocy przed zbliżającym się egzaminem. Już dzisiaj implementujemy rozwiązania, w których pracownik sieci sklepów detalicznych podchodząc do maszyny do wypieku pieczywa może na telefonie (a w przyszłości goglach) uzyskać bieżącą pomoc w obsłudze urządzenia. Metaverse jeszcze zwiększy te możliwości.

Adrian Łapczyński, prezes Epic VR

Nie wiem, czy to będzie komfortowe, ale spotkania online na pewno przybiorą taką formę – z resztą takie narzędzia są już znane i wykorzystywane od kilku lat. Sami w 2019 roku stworzyliśmy jedno narzędzie, które umożliwia właśnie wirtualne spotkania w biurze przy użyciu gogli VR-owych. Jeśli chodzi o to, jak można wykorzystać Metaverse w codziennej pracy firm, to z pewnością usprawni on proces szkoleń i wdrożeń na dane stanowiska, zwłaszcza tam, gdzie konieczne jest posiadanie umiejętności manualnych, chociażby operatorzy maszyn. Będziemy mogli wyszkolić wtedy pracownika przy użyciu wirtualnej rzeczywistości, czyli coś, co robimy teraz w sposób rzeczywisty, realny, fizyczny – on dotknie tej maszyny, zapozna się z jej funkcjonowaniem, przejdzie wirtualny egzamin, w którym będzie musiał wykonać te czynności, a później być może cała jego praca będzie polegała na wirtualnym obsługiwaniu maszyny. Być może nie będzie konieczności, aby ten człowiek kiedykolwiek zjawił się w fabryce, bo tam robot będzie odpowiadał jego ruchom.

 Piotr Baczyński, założyciel i CEO Immersion Sp. z o.o.

Metaverse to przede wszystkim narzędzie do komunikacji. Pozwala płynnie zintegrować różne jej formy – obraz, ruch, dźwięk, i dodawać do niej wszelkie media, takie jak modele 3D, zdjęcia czy filmy i dowolnie nimi manipulować. Spotkania odbywane w metaverse wynoszą pracę zespołową na nowy poziom. Porównajmy to z wpatrywaniem się w slajdy na zoomie. Wirtualne spotkania to niesamowite doświadczenie, ale bardzo trudno jest je wytłumaczyć, ich zalety stają sie oczywiste po pierwszym spróbowaniu.

 Karolina Koszuta, członkini zarządu Carbon Studio

Takich sposobów będzie naprawdę wiele! Począwszy od wirtualnych spotkań z klientami lub zespołami specjalistów, poprzez wspólne pracowanie nad produktem, który możemy dowolnie obracać, przenosić i przybliżać, na pozyskiwaniu cennej przestrzeni reklamowej, tworzeniu zupełnie nowych doświadczeń i usług (gry, kursy, panele dyskusyjne, pokazy) oraz sprzedaży produktów kończąc. Tak jak wspomnieliśmy powyżej, Metaverse z pewnością otworzy wiele, wiele nowych drzwi, o których istnieniu nawet jeszcze nie wiemy, więc możemy spodziewać się rozwoju wielu ciekawych trendów i działań biznesowych!

 

5. Czy zakupy w grach, wirtualne kosmetyki, NFT czy wirtualne nieruchomości będą w stanie wyprzeć przedmioty ze świata realnego i zatrzeć granicę między rzeczywistością a światem wirtualnym? Czy jednak taka forma zakupów będzie dedykowana wyłącznie dla wybranej grupy osób?

 

 Wojciech Ozimek, wiceprezes One2tribe

Metaverse nie zastępuje świata realnego. To rozszerzenie rzeczywistości. Strona WWW nie zastąpiła budynku korporacji, podobnie jak nie zastąpi jej stokenizowana nieruchomość. Pomimo obecnego hype nie patrzyłbym na tokenizację i nabywanie „vanity content” (zawartości wpływającej na ego) jako na coś stanowiącego sedno metaverse. To coś, co silnie działa na „early adopters” czy „wizjonerów”, ale zupełnie nie przekłada się na „mass-market”.

 Adrian Łapczyński, prezes Epic VR

Natomiast w przyszłości zakładam, że rynek wirtualnych kosmetyków czy nieruchomości będzie rzeczywiście rósł i nie sądzę, aby on wyparł świat realny, taki jaki znany, czyli, że w świecie realnym będziemy sobie siedzieć w brzydkim garażu, jak w filmie „Ready Player One”,  a będziemy przeżywać piękne chwile w cudownych miejscach w wirtualnej rzeczywistości – nie sądzę, żeby to nastąpiło, ale na pewno ludzie będą wydawać sporo pieniędzy w świecie Metaverse.

 Piotr Baczyński, założyciel i CEO Immersion Sp. z o.o.

Proszę zauważyć, że zakupy w grach, wirtualne nieruchomości czy NFT już dziś znajdują wielu zwolenników, wypierając część rzeczywistych produktów z rynku. Dobrym przykładem są tu wydatki dzieci, czy też raczej ich rodziców. Obecnie dzieci dużo chętniej wydadzą kieszonkowe na wirtualną walutę w Robloxie czy nową skórkę do postaci w Fortnite, niż na rzeczywistą, plastikową zabawkę. Jednakże nie sądzę, że będzie to dotyczyć wszystkiego. Mam bardzo ograniczoną wiarę w np. wirtualne nieruchomości, które wydają mi się być najczęściej zwykłym naciągactwem. Wirtualne przedmioty będą warte proporcjonalnie więcej, im więcej czasu będziemy spędzać w wirtualnym świecie, ale mimo wszystko większość kluczowych dla życia czynności będziemy wykonywać w świecie realnym.

 Karolina Koszuta, członkini zarządu Carbon Studio

Wraz z rozwojem Metaverse granica między zakupami wirtualnymi a rzeczywistymi będzie się powoli zacierać, jednak trudno tutaj mówić o wyparciu lub całkowitym wymieszaniu się tych dwóch światów. Zamiast tego warto zauważyć, że działania sprzedażowe wirtualnego i realnego świata mogą się wzajemnie wspierać i koegzystować, a więc obustronnie przyczyniać się do swojego rozwoju. Zakupy realne i wirtualne staną się wobec tego jeszcze łatwiejsze, szybsze i po prostu fajniejsze!

 

6. Która z technologii metaverse ma szansę odnieść największy sukces w przyszłości: sztuczna inteligencja, AR/VR, blockchain czy może technologia chmurowa?

 

 Wojciech Ozimek, wiceprezes One2tribe

Intelligence Augumentation (IA) rozumiana jako wsparcie człowieka w podejmowaniu decyzji przez szereg technologii połączonych w jedną całość. Termin IA pojawił się jako alternatywa do AI (Artificial Intelligence) i filozoficznie pokazuje możliwość rozwoju technologii w zupełnie innym kierunku – jako coś co wspiera nasz rozwój, możliwość adaptacji do zmiany czy reagowania na otoczenie. IA to możliwość wykorzystania wiedzy wirtualnej do opanowania zmiennego świata realnego. Technologia rozumiana jako rozszerzenie nas przemawia do mnie bardzo mocno. Jest to też alternatywa do oferty firm technologicznych – które sztuczną inteligencje traktują jako narzędzie do rozszyfrowania człowieka, żeby wcisnąć mu nowy produkt czy ideę. W tym obszarze rozegra się główna walka o Metaverse. Z jednej strony będą to produkty takie jak platforma Meta – firmy specjalizującej się we wciskaniu produktów i reklamie (jako Facebook), z drugiej strony – poprzez zastosowanie decentralizacji, krypto i bardziej ludzkiego podejścia do AI (IA właśnie) mamy szansę na zupełnie nową jakość. „Sky is the limit” – odsyłam tutaj do „Czarnych Oceanów” Jacka Dukaja oraz projektów Elona Muska (neurointerfejsy czy OpenAI).

 Adrian Łapczyński, prezes Epic VR

Wydaje mi się, że największy sukces osiągnie firma, która połączy te wszystkie technologie – chociażby rozszerzona i wirtualna rzeczywistość, która umożliwi nam realistyczne, fizyczne korzystanie z Metaverse, jak również sztuczna inteligencja, która pomoże nam w łatwy sposób budować, przemieszczać się i obserwować nasze ruchy, może nas wspomagać w świecie Metaverse. Blockchain oczywiście do zabezpieczenia naszych aktywów, rzeczy posiadanych w Metaverse. Technologia chmurowa – uważam, że tak, jeśli myślimy na poważnie o tym, aby gogle VR-owe były w każdym domu, to musimy mieć komputery, które będą przeliczać wszystkie dane, jakie trzeba wyświetlić w tych goglach, a użytkownik w nich będzie miał wyłącznie prosty, mały wyświetlacz przed oczami, który będzie tani, lekki i będzie łączył się z chmurą – tak to widzę. Z pewnością ktoś zrobi pieniądze na tym, żebyśmy mu płacili za dostęp do tej chmury, ale sądzę, że to będą niewielkie koszty i to będzie, tak jak dzisiaj posiadanie smartfona, będzie zapewne abonament jakiś miesięczny i każdy będzie z tego korzystał.

 Piotr Baczyński, założyciel i CEO Immersion Sp. z o.o.

W kontekście Metaverse, traktuję te technologie jako system naczyń powiązanych – każda z nich odgrywa istotną rolę, tak samo każda ma szansę na największy sukces. Jeżeli jednak mam coś wybrać, to jako szczególnie kluczowe wskazałbym Chmurę oraz AR/VR. Wynika to przede wszystkim z tego, co tak naprawdę jest potrzebne żeby Metaverse miał formę, na jaką zasługuje. A na te potrzeby składają się: Infrastruktura obliczeniowa – niezbędna aby wielu użytkowników mogło na raz przebywać w jednej wirtualnej przestrzeni. Bez należytej mocy obliczeniowej nie będzie to możliwe, chyba że przy dużych ograniczeniach w zakresie jakości wizualnej miejsca – a na tym ucierpiałaby immersja, kluczowa żeby całe doświadczenie miało sens. Infrastruktura sieciowa – tutaj wyzwanie jest podobne co powyżej, tylko potencjalne utrudnienia uwzględniają opóźnienia w transmisji danych. Ponownie, są to rzeczy, które mogą zniszczyć immersję doświadczenia. Obydwa te problemy może rozwiązać właśnie technologia chmury, „użyczającej” mocy obliczeniowej czy wspomagającej transmisję danych.

Ostatnie wyzwanie to szeroka dostępność urządzeń łączących świat realny z wirtualnym/rozszerzonym – tak naprawdę nie możemy dziś być pewni, z jakich interfejsów będziemy w przyszłości korzystać w Metaversie, ale rozwiązania AR/VR posiadają ogromny potencjał żeby ten obszar zagarnąć dla siebie. Sam VR zrobił astronomiczne postępy w ciągu kilku ostatnich lat, których kulminacją była premiera urządzenia Meta Quest 2 – autonomicznego (czyli bez uciążliwego okablowania i bez konieczności posiadania komputera), łatwego w użyciu i przede wszystkim niezwykle taniego, jak na tego typu rozwiązania. Szacuje się, że urządzenie znalazło kilkanaście milionów nabywców, a to tylko jedne gogle z wielu – gotowych do kupna, czy takich, które dopiero będą miały swoją premierę. Ważne tutaj jest to, że adopcja tej technologii niesamowicie przyspieszyła i biorąc pod uwagę o ile lepszą immersję oferuje w stosunku np. do telefonów, bardzo mnie cieszy, że VR będzie głównym filarem Metaverse.

 Karolina Koszuta, członkini zarządu Carbon Studio

Niestety, na świecie nie ma chyba osoby, która umiałaby odpowiedzieć na to pytanie. Wszystkie wymienione technologie skrywają ogromny potencjał i przepastne możliwości, a ich rozwój będzie prawdopodobnie skorelowany, jako że każda z nich może czerpać z dorobku innej. Można przewidywać, że Metaverse będzie chciało korzystać z każdej z nich, tak, aby zapewnić sobie stały rozwój i kolejne innowacje, które przełożą się na lepszą obsługę przestrzeni oraz stałe zwiększanie bazy jej użytkowników.

 

 

Sebastian Nowak

1,2 mln zł dla EpicVR – krakowska spółka ze wsparciem od SATUS Games

 

Cieszymy się, że w naszą działalność uwierzył fundusz SATUS Games, wspierający firmy działające w sektorze gier. Dzięki otrzymanej kwocie powiększymy zespół, który obecnie liczy 22 osoby. Wierzymy, że wpłynie to pozytywnie na rozwój naszego biznesu oraz jakość projektów, nad którymi obecnie pracujemy mówi Adrian Łapczyński, prezes EpicVR.

 

SATUS Games to podmiot z rodziny funduszy VC SATUS. Buduje on fundusze seed i venture capital. Działalność funduszu polega na wspieraniu nowatorskich spółek i startupów, działających w branżach gier i nowych technologii w modelu bridge-to-IPO, bridge-to-round, oraz bridge-to-publisher.

Dokonaliśmy inwestycji nie tyle w samą spółkę i jej dotychczasowe osiągnięcia, ale przede wszystkim w bardzo silny zespół poparty ciekawą wizją rozwoju EpicVR powiedział Wojciech Woziwodzki, partner zarządzający SATUS Games.

 

Aktualnie EpicVR pracuje nad portem VR do gry Builder Simulator oraz nad swoim autorskim, survivalowym tytułem Reptile Park. Builder Simulator to gra wydana przez firmę Live Motion Games z grupy PlayWay, w której gracz wciela się w rolę budowlańca. Z kolei Reptile Park to projekt inspirowany znanymi serialami czy filmami, takimi jak Zagubieni (Lost) i Park Jurajski. Umożliwi on użytkownikom, przeniesienie się na wyspę zamieszkaną przez prehistoryczne gady.

Przy Builder Simulator skupiamy się teraz nad przeniesieniem mechaniki menu i tutorialu do świata VR. Natomiast jeśli chodzi o Reptile Park, jesteśmy na etapie realizacji prac końcowych trailera gry. Mamy nadzieję, że docelowo nasze starania zadowolą graczy i zapewnią im wiele godzin wciągającej rozrywki podsumowuje Adrian Łapczyński. 

Poza działalnością w sektorze gier – EpicVR zajmuje się również tworzeniem rozwiązań szkoleniowych w Virtual Reality. W ostatnim czasie firma stworzyła aplikację WSS VR, będącą realistycznym symulatorem procesów manualnych w logistyce. Rozwiązanie jest obecnie testowane przed jedną z holenderskich firm logistycznych. Krakowska spółka pracuje także nad narzędziem przeznaczonym dla użytkowników przestrzeni Metaverse. W związku z tym projektem – opracowano już gotowy system multiplayer dedykowany dla VR. W kolejnym etapie rozwijany będzie autorski system realistycznych awatarów. 

EpicVR zamierza dołączyć do spółek notowanych na rynku NewConnect. Udziałowcami EpicVR są również giełdowe spółki w postaci Grupy PlayWay oraz Arts Alliance.

Z szacunków wynika, że światowy rynek VR osiągnie wartość ponad 184 mld dolarów do 2026 roku.

 

***

O EpicVR:

EpicVR to doświadczony producent oprogramowania na rynku wirtualnej rzeczywistości. Spółka działająca od 2013 roku tworzy aplikacje i rozwiązania VR i AR, filmy 360, 3d VR, rozwiązania szkoleniowe VR czy wspierające sprzedaż i marketing. Wyspecjalizowany zespół EpicVR swoje zaawansowane rozwiązania dostarcza m.in. dla branży lotniczej, czy też branży medycznej. Spółka dywersyfikuje swoją działalność w zakresie realizacji gier VR.

O Satus Games:

Status Games to fundusz VC w 100% skoncentrowany na inwestycjach w branży gamingowej. Zespół inwestycyjny funduszu zarządzanego przez Wojciecha Woziwodzkiego, inwestora i przedsiębiorcę, dysponuje doświadczeniem branżowym w międzynarodowych projektach. Fundusz wspiera deweloperów gier, twórców platform i narzędzi, ściśle współpracuje z wiodącą spółką gamingową Bloober Team, będącą inwestorem branżowym w funduszu. W jego portfelu znajdują się developerzy gier mobilnych, PC, na konsole oraz platformy AR/VR, w tym producenci profesjonalnych symulacji m.in. Plot Twist, Swipers, Simkol, Rock Square Thunder, Titanite.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

NetEase wchodzi na polski rynek i inwestuje miliony w nowe studio gier VR – Something Random

Według danych The Business Research Company, rynek gier VR na koniec 2022 będzie wart ponad 12 mld dol. i będzie bardzo dynamicznie się rozwijał w najbliższych latach, osiągając wartość prawie 34 mld dol. już w 2026 roku. Ale świat gamingu VR to nie tylko same gry. Jak wynika z badań Newzoo, już połowa graczy przynajmniej raz wzięła udział w wydarzeniu w wirtualnej rzeczywistości, aby spotkać się z innymi osobami podzielającymi ich gamingowe pasje, a aż 80% graczy deklaruje, że weźmie udział w tego typu spotkaniu w najbliższej przyszłości. Zatem, to aktywna i zaangażowana społeczność, która jest otwarta na takie nowe trendy jak metaverse.

Polska może stać się jednym z ośrodków aktywnie rozwijających świat gamingu VR. Łódzkie studio SUPERHOT już teraz może się pochwalić sukcesami na tym polu. A w najbliższej przyszłości z dynamicznego wzrostu tego segmentu gamingowego skorzysta nowe studio na mapie polskiego gamedev’u – Something Random – także pochodzące z Miasta Włókniarzy.

Something Random to łódzkie studio gier VR, które zostało stworzone przez ludzi zbierających doświadczenie przy okazji rozwoju najsłynniejszej polskiej strzelanki VR. Założycielami Something Random są Cezary Skorupka, Jakub Witczak, Anna Żurawicz-Skorupka oraz Piotr Goguś. W potencjał założycieli oraz twórców gier VR uwierzył globalny gigant cyfrowej rozrywki – NetEase.

Świat gier VR ma przed sobą bardzo dynamiczną przyszłość i drzemie w nim ogromny potencjał. Wirtualna rzeczywistość to obszar, w którym mamy doświadczenie i globalny inwestor docenił nie tylko nasze dotychczasowe osiągnięcia, ale przede wszystkim zainwestował w produkcje, nad którymi właśnie pracujemy.

Cezary Skorupka, prezes zarządu i założyciel studia Something Random

Łódzkie studio pozyskało w rundzie seed od branżowego inwestora kilka milionów dolarów na rozwój dwóch gier VR, w tym jednej z gatunku first-person shooter. Something Random planuje swoją pierwszą premierę już w 2023 roku.

Doświadczenie i kontakty NetEase będą dla nas bardzo cenne. Jest to poważny i wiarygodny partner, który pozwoli nam skalować nasz biznes – wyjaśnia Piotr Goguś, wiceprezes i dyrektor finansowy spółki.

Something Random aktywnie rozbudowuje zespół, a jego trzon stanowią doświadczeni twórcy, którzy wcześniej rozwijali gry z portfolio SUPERHOT.

Rekrutacja trwa – poszukujemy przede wszystkim dyrektora artystycznego i projektantów poziomów. Zależy nam na pozyskaniu nowych członków zespołu, nie tylko pracowników. Oferujemy coś więcej niż tylko atrakcyjne wynagrodzenie i ambitne projekty. Chcemy, aby ludzie czuli się współwłaścicielami studia. Dlatego oferujemy im opcje na akcje, aby mogli czerpać korzyści z tego, co tworzą.

Anna Żurawicz – Skorupka, head of people i założycielka studia

Nasz zespół pracuje ze sobą od lat, a teraz, dzięki wsparciu, jakie otrzymaliśmy, będziemy mogli w pełni rozwijać to, co kochamy i co nas pasjonuje.

Jakub Witczak, wiceprezes i założyciel Something Random

Więcej informacji o Something Random oraz aktualne oferty pracy można znaleźć na stronie somethingrandomgames.com.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

51 proc. internautów chce doznać metawersum. Jak wygląda marketing w metaświecie?

Metaverse to wspólna, społeczna przestrzeń bazująca na wirtualnej, rozszerzonej rzeczywistości. Matthew Bell, ustanawiając warunki definiujące metawersum, mówi o kilku niezbędnych aspektach sieci 3.0. W założeniu jest to świat na bazie tego realnego, obejmującego wymiar fizyczny i wirtualny, z awatarami ludzi, funkcjonalną gospodarką pozwalającą markom na tworzenie dóbr cyfrowych i ich dystrybucję. Metaświat ma być zasilony zawartością i wydarzeniami wykreowanymi przez rzeszę autorów oraz interoperacyjny, czyli dający możliwość przenoszenia awatarów i towarów pomiędzy jego częściami. Metaverse musi być synchroniczny, dziać się na żywo i być ciągły – trwać bez końca, bez pauz i resetów.

Dane z Google Trends wskazują, że w Polsce zainteresowanie pojęciem metaverse wystrzeliło w górę w październiku 2021, czyli w momencie przekształcenia Facebooka w Meta Sam termin tej cyberpunkowej wizji pojawił się już w 1992 roku w książce z pogranicza science-fiction i futurystki Snow Crash (Śnieżyca). Natomiast z motywem zanurzania się w metaświecie w popkulturze spotykamy się niejednokrotnie, np. w Matrixie, Ready Player One, czy Log Horizon. Pewne aspekty tej rzeczywistości widzieliśmy w grach, takich jak: Second Life, World of Warcraft, Pokémon GO, czy Fortnite.

Metaverse siłą rzeczy rodzi się przede wszystkim z gier. Już wcześniejsze gry 2D, jak Second Life, miały być namiastką wirtualnego życia. Dzięki stale rozwijającej się technologii, zaczynamy zagłębiać się coraz bardziej w koncepcję metawersum. Gry mobilne, dzięki swojej przystępności z pewnością podkręcą tempo rozwoju metaświata i dadzą do niego dostęp szerokiej części społeczeństwa, a to da nowe możliwości reklamodawcom.

Michał Pietruszka, Head of Mobile Product, Mobiem Polska

Od dłuższego czasu możemy obserwować przenikanie się dwóch światów. Na przykład wirtualne galerie zapraszają na wernisaże tak jak zrobił to dom aukcyjny założony w Londynie Sotheby’s na platformie Decentraland. Z kolei artyści tworzą dzieła wewnątrz gier jak Alan Butler w Grand Theft Auto. Powstają ruchy społeczno-polityczne, np. starcia mieszkańców Hong Kongu z policją w GTA V, a nauka staje się bardziej namacalna dzięki AR (augumented reality) – Immersion.pl stworzyło aplikację we współpracy z NASA, dzięki której możemy pojeździć marsjańskim łazikiem.

Marki w metawersum – jak to robią giganci?

Jak podaje Goldman Sachs , TAM, czyli rynek docelowy całkowity dla reklamy wynosi ponad 1,1 miliarda dolarów, penetracja cyfrowa wyniosła 37 proc., a przykłady obecności to: wirtualne billboardy, markowe sklepy, firmowe ubrania i gry brandowe. Ciekawe przypadki międzybranżowej współpracy w metaversowym stylu można znaleźć działaniach Roblox’a z Gucci, Chipotle, Vans, czy Nike.

Metaświat daje marketerom i reklamodawcom możliwości reklamowe większe niż kiedykolwiek wcześniej. Wielkie brandy od lat współpracują z producentami gier, które robią furorę na całym świecie. Dużym sukcesem była współpraca Balenciagi z Fortnite od Epic Games. W grze dostępne były przedmioty inspirowane domem mody, które były w sprzedaży również w fizycznym sklepie projektanta. Co ciekawe, Balenciaga stworzyła swoją własną rozgrywkę pt. „Afterworld: The Age of Tomorrow”, co wpisuje się w marketingowe trendy.

Dotychczasowe kreacje reklamowe w grach mobilnych, to najczęściej pełnoekranowe realizacje video, wpływające na immersyjność doświadczeń graczy. Subtelny przekaz wmontowanymi w rozgrywkę banerami lub billboardami to jedna z możliwości łączenia reklam ze środowiskiem gier, przykłady takiego działania od lat znajdujemy w grach, jak FIFA czy NBA. Tworzenie „skórek” lub przedmiotów nawiązujących do marki to jedna ze strategii, którą wcielają w życie globalne marki. Sponsorowanie poziomów lub łamigłówek przez brandy, to kolejne rozwiązanie, które nie wpływa negatywnie na graczy, przykładem może być Hidden Valley w FarmVille lub, miłe dla oka, Honey Nut Cheerios w grze Angry Birds.

Michał Giera, Mobiem Polska.

Wirtualne nieruchomości podbiją rynek?

Jak podaje raport Republic Realm, w czerwcu 2021 średnia wartość wirtualnej działki w 4 pionierskich metaversach (Decentraland, Somnium Space, Cryptovoxels i The Sandbox) wynosiła 6 tys. dolarów, ale w grudniu 2021 już 12 tysięcy. To tąpnięcie częściowo wynika z coraz częstszego kupowania przestrzeni przez marki, które mogą budować tam swoje wirtualne sklepy lub kreować brandowe doświadczenia dla graczy. Warto rzucić okiem na mapę parceli w grze The Sandbox, która przepełniona jest logami znanych firm, w tym Atari, Warner Music Group, czy Ubisoft. Kolejnym przykładem obrazującym skalę potencjału rynku jest nabycie ziemi w Decentraland przez Republic Realm za, bagatela, 913 tysięcy dolarów, który stworzył tam dzielnicę handlową Metajuku inspirowaną japońską dzielnicą Harajuku.

Sieć 3.0 vs. Ludzie

Zainteresowanie

Z danych GWI przeprowadzonych na 9 rynkach m.in. w Niemczech, Francji, Włoszech i UK, wynika, że ponad połowa respondentów zainteresowana jest zaangażowaniem się w metaverse. Aczkolwiek, tylko 1 na 3 ankietowanych zna i rozumie koncept tej przestrzeni. Dlaczego użytkownicy chcą uczestniczyć w metaświecie? Jedną z najczęstszych odpowiedzi (43 proc.) było przekonanie, że koncepcja wirtualnego świata sprawi, że granie online stanie się popularniejsze, rozwinie gry społecznościowe (40 proc.) i spowoduje, że gaming będzie przystępniejszy dla nowych grup odbiorców (38 proc.).

 Echem odbija się tendencja kreowania w grach przestrzeni społecznej na potrzeby interakcji między użytkownikami. Od gier oczekuje się coraz częściej, że będą zawierały elementy dotychczasowych mediów społecznościowych. Może się to wiązać z korzyścią dla marek, które dzięki buzz marketingowi dotrą do szerszego grona odbiorców.

Michał Giera, Mobiem Polska

Kolejnymi powodami, dla których konsumenci interesują się partycypacją w metaverse są kwestie biznesowe związane z kreacją treści, game developmentem oraz szansami dla marek na wejście w ten sektor. 41 proc. respondentów twierdzi, że sieć 3.0 sprawi, że tworzenie treści stanie się łatwiejsze/popularniejsze. Co więcej, ponad 1/3 ankietowanych uważa, że metaverse przyczyni się do zwiększenia szans dla niezależnych developerów gier oraz sprawi, że pojawi się więcej możliwości dla marek na zaistnienie w branży gier.
1/3 osób biorących udział w badaniu GWI dostrzega szansę w metaversie na dodatkowe możliwości finansowe dla gamerów. Potwierdzeniem tego argumentu może być sukces gry Axie Infinity, która w czasie COVID-19 była dla części Filipińczyków jedynym źródłem dochodu.

Zachowania

Z danych GWI wynika, że zainteresowani zaangażowaniem się w metaverse ankietowani już teraz intensywnie korzystają z dobrodziejstw technologii i sieci zarówno w celach praktycznych, jak i społeczno-rozrywkowych. 46 proc. badanych osób dokonało zakupów online, a 42 proc. uczestniczyło w video call’u w tygodniu badania. 1/3 ankietowanych grało w grę online ze znajomymi, a blisko 20 proc. ankietowanych oglądało transmisję turniejów e-sportowych w miesiącu ankiety, 12 proc. respondentów z kolei deklaruje używanie setów VR-owych podczas grania. Co więcej, ludzie używają mediów społecznościowych poszukując grup o podobnych upodobaniach (26 proc).

Urządzenia i reklamy

Aby w pełni wykorzystać potencjał reklam w grach należy przyjrzeć się urządzeniom mobilnym.

Gramy przede wszystkim na smartfonach. Jak pokazują dane GWI, 74 proc. ze wszystkich użytkowników Internetu grało na telefonie przynajmniej raz w minionym miesiącu. To samo badanie wykazało, że 32 proc. gamerów dokonuje zakupów tych produktów, które widzieli w reklamach. Jest to jednocześnie grupa, która w najmniejszym stopniu stara się unikać jakichkolwiek form reklamy (1/5 uczestników badania). Dla graczy mobilnych ważne jest, żeby gra była darmowa (63 proc.), co wiąże się z tym, że są skłonni wymienić darmową rozgrywkę na reklamy.

Michał Giera, Mobiem Polska

 


źródło: Mobiem Polska

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

E-learning się zmienia. Zobacz, co czeka edukację online

Co czeka edukacje online

Czas pandemii pokazał, że nauka zdalna może być możliwa, ale ma przed sobą wiele wyzwań. Co ciekawe, dorośli szukający wiedzy w Internecie korzystali z niej w sposób zupełnie inny niż uczniowie. Trudno zatem porównywać sytuację dzieci i młodzieży, która nagle została postawiona przed koniecznością przejścia na tryb zdalny, z osobami chcącymi zwiększyć swoje kompetencje i poprawić możliwości zawodowe. A to zasadnicza różnica, dotykająca kwestii zupełnie innych motywacji. Trudno zatem oczekiwać, że powszechna niechęć do edukacji zdalnej przełoży się na podobną opinię o kursach online dla dorosłych.

Wzrośnie rola prowadzącego

O ile nowoczesne technologie są w stanie udoskonalić kursy, to wciąż istotna będzie rola prowadzącego. Co więcej, może ona jeszcze bardziej zyskać na znaczeniu.

Czynnik ludzki jest w tym przypadku kluczowy. Dobry prowadzący jest w stanie nawiązać relację z uczestnikami kursu, co zwiększa zaangażowanie. Swoją charyzmą nie tylko przyciągnie uwagę, ale też ją zatrzyma. Dziś trudno o koncentrację, dlatego należy zrobić wszystko, aby ją zapewnić. Nasze kursy zawsze opieramy na ciekawym prowadzącym, który w swojej dziedzinie jest praktykiem. Nauka konkretnych umiejętności od osoby, która od lat działa w branży, również pozwala na lepsze skupienie i aktywność.

Anna Piskorz, międzynarodowa szkoła biznesu Laba

Technologie będą powszechniejsze

Z roku na rok rosną możliwości dla osób poszukujących wiedzy. Odchodzi się już od typowego uczenia się regułek, a poza praktycznymi wskazówkami z codzienności w danym zawodzie liczą się także nowoczesne technologie, które znacznie lepiej obrazują konkretne zjawiska. Coraz częściej będzie się wykorzystywało VR czy modele 3D, zwłaszcza w naukach ścisłych, co dobrze symuluje praktyczne zajęcia w pracowniach czy laboratoriach.

Więcej umiejętności praktycznych

Osoby poszukujące kursów online będą skupiać się głównie na kompetencjach twardych, których najlepiej uczyć się od praktyków. Wśród najpopularniejszych kierunków, na które długo będzie zapotrzebowanie, znajdzie się m.in. analityka i prezentowanie danych, IT, doradztwo czy zarządzanie biznesowe. W trakcie kursu, uwagę skupia się na umiejętnościach praktycznych, czyli case studies – dzięki temu studenci uczą się poprzez działanie i analizowanie realnych problemów.

Mniej, ale częściej

Rosnące tempo życia sprawia też, że nie jesteśmy w stanie przeznaczyć kilku godzin dziennie na naukę. W dłuższej perspektywie czasowej zyska trend microlearningu, który zakłada podzielenie materiału na krótkie fragmenty – w różnorodnych formach: video, gier, zadań itp. Przez to, że zajmują zaledwie kilka-kilkanaście minut, mogą być realizowane nawet przez najbardziej zabieganych. Niewykluczone, że w dalszej perspektywie również e-learning będzie ewoluował w stronę treści rozłożonych na krótkie lekcje i aktywności. Może to być dobry krok w kierunku budowania nawyków, a systematyczność okaże się korzystniejsza niż realizowanie tego samego materiału przez kilka godzin jednego dnia.

Nie da się zaprzeczyć, że e-learning zmierza w stronę specjalizacji, a także optymalizacji czasu zajęć z uwzględnieniem możliwości utrzymania koncentracji oraz zaangażowania. W dobie Internetu, nadmiaru treści i przebodźcowania, to chyba jedno z najważniejszych wyzwań, z jakim muszą mierzyć się wszyscy odpowiedzialni za naukę online.


źródło Laba

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Sony VR 2 oficjalnie zaprezentowany

ps-vr-2

Sony od roku podjudzało fanów powolną prezentacją nowych informacji dotyczących zestawu do VR. Teraz już wszystkie karty zostały odkryte i wiemy co przygotowali Japończycy. Nowe gogle mają wyglądem nawiązywać do konsoli nowej generacji tak, aby (przynajmniej zdaniem producenta) cały zestaw stanowił dekoracje pomieszczenia, a nie tylko narzędzie do gry. Oczywiście nie zapomniano o usprawnieniach technicznych, dzięki możliwościom nowej platformy gogle wspierają rozdzielczość 4K w 120Hz lub 4K z włączonym HDR w 90Hz. Dodatkowo wrażenia z korzystania potęgować ma silnik wibracji, zmodyfikowane pady oraz udoskonalone śledzenie ruchu. Zadbano również o zwiększenie wygody użytkowania, headset nie tylko stracił na wadze, ale również dostał ulepszony system wentylacji oraz regulacje ekranu, dzięki której można dopasować odległość obrazu od oczu do personalnych preferencji.

Naszym celem jest stworzenie zestawu słuchawkowego, który nie tylko stanie się atrakcyjnym elementem wystroju Twojego salonu, ale także pozwoli Ci zanurzyć się w świecie gry do tego stopnia, że niemal zapomnisz, że używasz zestawu do VR lub kontrolera. Dlatego też zwróciliśmy szczególną uwagę na ergonomię zestawu słuchawkowego i przeprowadziliśmy szeroko zakrojone testy, aby zapewnić komfortowe odczucia dla osób o różnych rozmiarach głowy. Otrzymaliśmy już wiele pozytywnych opinii na temat ergonomii pierwszego zestawu PS VR, dzięki starannemu wyważeniu wagi zestawu i prostemu, regulowanemu pałąkowi na głowę, dlatego w przypadku zestawu PS VR2 zastosowaliśmy tę samą koncepcję. Inne elementy, takie jak regulowany zakres działania zestawu, który przybliża lub oddala pole widzenia od twarzy, oraz umiejscowienie stereofonicznego gniazda słuchawkowego również pozostały niezmienione, więc gracze będą z nimi zaznajomieni.

Hideaki Nishino, starszy wiceperezes Sony interactive entertainment

Całość sprzętu sprawia wrażenie naprawdę dopracowanego i przemyślanego, na werdykt będzie jednak trzeba jeszcze chwilę poczekać do oficjalnej premiery, której data wciąż nie została ogłoszona.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Ponad 5 milionów złotych od NCBR dla EpicVR na rozwiązanie dla użytkowników „Metaverse”

Epic VR

 

Adrian Łapczyński CEO EpicVR

Wykorzystując nasze wieloletnie doświadczenie, chcemy stworzyć innowacyjne narzędzie wpisujące się w koncepcję zapowiadanego głośno w ostatnim czasie„Metaverse”, czyli trójwymiarowej przestrzeni zacierającej granice między światem wirtualnym a realnym. Nasz produkt będzie wieloplatformowy i znacznie ułatwi tworzenie i wdrażanie rozwiązań wieloosobowych w projektach VR. Dzięki naszemu otwartemu rozwiązaniu wszelkie aktywności, które jesteśmy w stanie wykonywać w świecie Virtual Reality, nie będą miały żadnych barier dla użytkowników. Narzędzie będzie można wykorzystywać zarówno w celach rozrywkowych – grając w wieloosobowe gry VR, ale też edukacyjnych czy biznesowych biorąc udział w szkoleniach, eventach czy spotkaniach w przestrzeni wirtualnej

Adrian Łapczyński, prezes EpicVR

EpicVR to doświadczony producent oprogramowania na rynku wirtualnej rzeczywistości. Na koncie firmy są projekty zrealizowane w wirtualnej rzeczywistości dla tak uznanych firm, jak Procter&Gamble, FedEx, PGE, Mitsubishi Motors czy Arcelor Mittal. Spółka zajmuje się także tworzeniem rozwiązań szkoleniowych oraz wspierających sprzedaż i marketing. Obecnie pracuje nad narzędziem przeznaczonym dla użytkowników „Metaverse”. Jego prototyp powstanie w ciągu 2 lat.

Niezależnie od działalności software house w segmencie VR, EpicVR tworzy również gry na platformy Oculus Quest i Steam VR. Od chwili pojawienia się Grupy PlayWay w strukturze udziałowców EpicVR, spółka we współpracy z giełdowym Live Motion Games pracuje nad adaptacją w VR gry „Builder Simulator”.

Kolejną grą, jaką zamierza stworzyć zespół EpicVR, jest „Reptile Park VR”. Gra ma być survivalową produkcją utrzymaną w realiach współczesności z uwzględnieniem elementów sci-fi.
EpicVR stale rozwija swoje kompetencje w obszarze szkoleniowym. Wyspecjalizowani eksperci firmy dostarczają zaawansowane rozwiązania m.in. dla branży lotniczej, motoryzacyjnej i medycznej.

Jak wynika z najnowszych raportów rynek rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości VR / AR ma przed sobą olbrzymi potencjał, zwłaszcza po zmianach nazwy Facebook na Meta. Według TechNavio w 2021 r. jego wartość wzrosła o jedną czwartą. Szacunki pokazują, że do 2025 r. rynek VR będzie rósł średnio w tempie 46 proc. rocznie.

EpicVR w dalszym ciągu zamierza dołączyć do spółek notowanych na rynku giełdowym NewConnect.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Epic Games rejestruje swój „metaverse”

Epic Games Travis Scott

Pod koniec 2021 Epic Games złożyło wniosek i zarejestrowali „Megaverse” jako pełnoprawny znak towarowy. Z dokumentacji można dowiedzieć się, że nowy podmiot należący do deweloperów obejmie wiele produktów i usług, które staną się częścią ich własnego wirtualnego świata.

Dodatkowo Epic Games zainwestowało ostatnio w firmę Spire Animation Studios, zajmującą się tworzeniem animacji. Spółka ma podobno przenieść swoje produkcje na silnik Unreal Engine. Z tego zaś, małymi kroczkami powstawać ma pełnoprawne metawersum od Epic Games.

Adam Daniluk

Schyłek Facebooka i problemy Meta Inc.

upadek facebook

Patrząc na świeżo opublikowane wyniki platformy oraz reakcje giełdy, ciężko znaleźć pozytywy. Po wczorajszym zamknięciu i opublikowaniu raportu kwartalnego ceny akcji spadły o ponad 20% na najniższy poziom od ponad roku. Co spowodowało tak drastyczne spadki? Wyjątkowo niski przyrost nowych użytkowników na wszystkich platformach firmy, oraz co najbardziej istotne, pierwszy w historii spółki kwartał ze spadkiem liczby dziennych użytkowników Facebooka.
Mimo tak słabych wyników spółka wciąż zarobiła prawie 40 miliardów dolarów. Inwestorów może jednak martwić przyszłość spółki oraz jej plany na przyszłość opierające się na obiecanej wizji Metverse. W szczególności, że dywizja spółki odpowiedzialna za zrealizowanie tych planów w ostatnim roku wydała ponad 10 miliardów dolarów, żeby zarobić niecałe 2,5 miliarda dolarów.

Może się jednak okazać, że chwilowe problemy to wypadek przy pracy, a decyzja Marka Zuckerberga o inwestycji jeszcze większej ilości środków w technologie VR oraz AR w przyszłości przyniesie sukces na skale Facebooka.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF