...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

Wiek fanów esportu w Polsce – wyniki badania. Seria encyklopedyczna

Zjawisko esportu z punktu widzenia rynku polskiego przypomina trochę sytuację z 2015 roku i Big Data – długo wszyscy mówili, że to robią, a tak naprawdę chcieli robić. Obecnie również esport stał się na tyle ważnym trendem, że bardzo wiele grup interesu próbuję na jego wzrostach zarobić.

Intro: Prezentujemy serie artykułów „Esport jako zjawisko kulturowe, ekonomiczne i społeczne w Polsce”, które w swoim założeniu są interdyscyplinarnym opisem esportu i mają na celu przedstawienie tego zjawiska z trzech stron: od strony kulturowej (kulturoznawstwo), społecznej (socjologia) i ekonomicznej (ekonomia).

Każdy chciałby badać esport, każdy chciałby inwestować w esport. Do tej pory wszyscy korzystali z różnych zagranicznych źródeł danych lub estymacji międzynarodowych. Każde źródło danych podawało jednak inne wartości. W niniejszym artykule chciałbym przedstawić wyniki ogólnopolskiego badania przeprowadzonego przez firmę Kantar Polska. Badanie zostało przeprowadzone na początku 2018 roku na ogólnopolskiej reprezentatywnej próbie Polaków powyżej 15 roku życia lat. Badanie składało się z 2000 krótkich wywiadów telefonicznych metodą CATI (Computer Assisted Telephone Interview). Próba była więc bardzo duża (standardowe wyniki uznawane za reprezentatywne dla populacji Polski robi się na próbie N=1000) i zawierała zarówno osoby młode, starsze, z regionów wiejskich, miasteczek, miast.

Wiele publikowanych wcześniej badań pokazywało już, że bardzo wiele osób w Polsce i na świecie gra w różne gry. Ogólnie ludzie grają, i to w bardzo wielu odmianach. Szeroko rozumianą potrzebę grania zaspokajają gry losowe, aplikacje na telefonach, wersje planszowe, przy których możemy spędzić czas z rodziną, a nawet szachy czy karty. Gry wywołują u nas tzw. pętlę dopaminową – czyli dostarczają nam tak zwanych hormonów szczęścia.

Nic dziwnego, że zasady znane z gier są stosowane również w marketingu, sprzedaży czy nawet badaniach. Nazywamy to grywalizacją lub gamification. Wiedząc wiele o tym, jak ważne jest ogólnie granie, badanie, którego wyniki zaraz przedstawię, skupiało się na pytaniach o konkretne gry związane z esportem – tak, aby uniknąć sytuacji, w której otrzymamy informacje od szachistów lub brydżystów.

Rozkład penetracji osób mających styczność grami online według płci i wieku respondentów

Rozkład penetracji osób mających styczność grami online według płci i wieku respondentów
Fot. Badanie o esporcie Kantar MillwardBrown

Najważniejszym wynikiem badania jest informacja, że aż 29% Polaków z badanej populacji miało styczność z jakimikolwiek grami online – aktywny lub bierny. Liczby te różnią się w zależności od grupy wiekowej i płci. Wśród mężczyzn takich osób było aż 41%, a wśród kobiet 18%. Oznacza to, że czterech na dziesięciu mężczyzn w Polsce powyżej 15 roku życia grało kiedykolwiek lub oglądało gry online. To bardzo liczna grupa. Różnice widać również w wieku respondentów. Są one jednak intuicyjne i penetracja w grupach wiekowych zmienia się odwrotnie proporcjonalnie do wieku. W grupie 15-17 lat ten procent jest bardzo wysoki i wynosi 87%. Co ciekawe, powyżej trzydziestu procent ten wynik utrzymuje się aż do osób kończących czterdziestkę.

Przez 8 tygodni, od kwietnia do początku czerwca, prezentowaliśmy Wam artykuły dr Michała Lutostańskiego w serii pt. „Esport jako zjawisko kulturowe, ekonomiczne i społeczne w Polsce”. Oto zbiór wszystkich tekstów:

– Definicja pojęcia esportu 

– Opis ekosystemu esportu 

– Najważniejsze gry esportowe 

– Kim są fani esportu w Polsce? – wyniki badania

–  Popularność i rozpoznawalność poszczególnych gier – wyniki badania 

– Jak interpretować badania fanów esportu i gamingu? 

– Istotne wymiary esportu

– Jak rozumieć esport? – podsumowanie

W ramach Brief Esports publikujemy serie artykułów eksperckich dotyczących esportu i gamingu przydatnych w obszarach marketingu i esportu.  Zachęcamy do zapoznania się z sekcją Wiedza, gdzie szczegółowo zagłębiamy się w poszczególne zagadnienia.Sekcja Wiedza Esports ESE

Strategy Business Director w Kantar Polska. Wiceprezes Polskiego Towarzystwa Badaczy Rynku i Opinii. Adiunkt w Zakładzie Marketingu Wartości w Szkole Głównej Handlowej w Warszawie. Doktor nauk społecznych - socjolog. Absolwent 25-lecia Uniwersytetu SWPS w kategorii Biznes. Wykładał na SGH, UKSW, APS oraz Uniwersytecie SWPS. Autor wielu publikacji, prelekcji (otrzymał nagrodę publiczności i nagrodę 25-lecia PTBRiO za najlepiej ocenione wystąpienie w historii Kongresów Badaczy) i wystąpień medialnych (ponad 80 wystąpień w TV). Autor książki „Brzydkie słowa, brudny dźwięk. Muzyka jako przekaz kształtujący styl życia subkultur młodzieżowych” (Wydawnictwo Naukowe Scholar, Warszawa 2015) oraz współautor i redaktor książek: „Data driven decisions. Jak odnaleźć się w natłoku danych?” (Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2018), „Badanie rynku. Jak zrozumieć konsumenta?” (Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2021), "Modern leisure society - consumer behavior" (SGH Publishing House 2021). Specjalizuje się w ilościowych badaniach innowacji, procesach strategicznych i pozycjonujących marek, analizach mikrotrendów, tribe’ów i nisz kulturowych. Badawczo i warsztatowo wspierał w przeciągu ostatnich lat wiele marek we wprowadzaniu innowacji na rynki europejskie.

dr Michał Lutostański