...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

Gry jak złoto? O opcjach inwestycyjnych na rynku gamingu

Przemysł gier komputerowych jest gigantycznym rynkiem: według Newzoo w 2020 roku jego wartość wyniesie prawie 160 mld USD, a do roku 2023 ma przekroczyć 200 mld USD. Uczestniczy w nim obecnie ponad 2,5 miliarda osób (graczy).

Stając naprzeciw tak wielkiego i dynamicznego rynku warto zdać sobie sprawę z mnogości opcji inwestycyjnych związanych nie tylko z producentami gier, ale także z esportem i dostawcami technologii, a także szans oraz zagrożeń z nimi powiązanych. O czym należy wiedzieć na starcie?

Inwestowanie w studia gier

Prawdopodobnie jest to pierwsza rzecz, która przychodzi do głowy jako bezpieczna inwestycja w gaming. Wyniki spółek takich jak CD Projekt RED, Ubisoft czy chiński Tencent Holdings utwierdzają w tym przekonaniu. Inwestycje w akcje studiów gamingowych cieszą się więc coraz większą popularnością. Nikogo nie dziwi już sytuacja w której wartość spółki gamingowej wynosi więcej niż wartość PKO BP oraz mBanku… razem wziętych. Kredyt zaufania pokładanego przez inwestorów w ten sektor jest na tyle duży, że gdy CD Projekt ogłosił przesunięcie premiery swojej drugiej flagowej produkcji Cyberpunk 2077 na listopad, zostało to odebrane pozytywnie – jako przejaw dbałości z jaką studio podchodzi do swoich dzieł. W efekcie ceny akcji ponownie poszybowały w górę, a 19 maja 2020 spółka przebiła w swojej wycenie Ubisoft – największego Europejskiego producenta gier, wartego ok. 36,5 mld złotych. Czy zatem inwestowanie w akcje gigantów gamingu ma jakiekolwiek minusy?

Wartość producenta czy wydawcy jest bezpośrednio powiązana z sukcesem finansowym wydawanych gier. Duże znaczenie dla prognoz biznesowych ma więc model monetyzacji wydawanej gry. Najprostszym jest tradycyjne wydanie Buy-To-Play – gracz musi kupić grę, by w nią grać. Paradoksalnie, jest to jeden z bardziej niepewnych modeli. Proces tworzenia gier, szczególnie gier AAA (tj. gier o najwyższych budżetach przeznaczonych na produkcję i promocję), jest długi, skomplikowany i zależy od wielu czynników, często znajdujących się poza bezpośrednim wpływem producenta czy wydawcy. Takie gry są również bardzo drogie w produkcji – wydawca musi więc sprzedać dużo kopii, by wyjść choćby na przysłowiowe “zero”. Poziom zysków studia, który posiada w swoim portfolio dużo gier dystrybuowanych w tym modelu, jest więc niepewny i trudny do zagwarantowania.

Coraz więcej producentów i wydawców stawia na model Free-To-Play, z dodatkowo płatną zawartością. Podstawowa gra jest darmowa, próg wejścia jest więc o wiele niższy. W tym modelu monetyzowane są treści dodatkowe, status (np. subskrypcyjne konto premium dające więcej możliwości), czy też przedmioty kosmetyczne. Gwarantuje to producentowi stały przypływ środków potrzebnych na dalsze rozwijanie i skalowanie produktu.

Dobrze zaimplementowane treści dodatkowe potrafią być bardzo dochodowe. Przykładowo w przypadku Electronic Arts w roku 2019 usługi związane z płatną zawartością stanowiły 68% ich przychodów, które wyniosły 5 mld dolarów. Innym przykładem świetnie zaimplementowanego modelu Free-To-Play jest Fortnite, który nieustannie zbija krocie na tzw. przepustkach sezonowych i skórkach (rok 2019 zamknął z przychodami wynoszącymi 1,8 mld USD).

Mamy więc sytuację, w której potencjalnie mniej zarabiające modele monetyzacyjne są o wiele łatwiejsze do rozwijania w sposób kontrolowany, a ich sukces nie zależy wyłącznie od dobrego marketingu i szczęścia. Przed wejściem w inwestycję warto więc zainteresować się tym, jak monetyzowane są produkcje studia, którego akcje lub udziały mamy na oku.

(E)sportowe emocje – dobry doradca?

Kolejnym obszarem globalnego rynku gier w który można inwestować jest esport, a konkretnie: drużyny, organizacje i federacje, jak również duże turnieje i ligi. Na co należy zwrócić uwagę oceniając te inwestycje?

Esport operuje w świecie sum działających na wyobraźnię. Pule nagród oferowanych w turniejach esportowych ciągle rosną i przyprawiają o zawrót głowy (tegoroczny The International, największy turniej gry Dota 2, oferuje w puli nagród ponad 34 mln dolarów). Same drużyny są jednak często przecenione. Linearny model biznesowy prowadzenia organizacji esportowych trudno się jednak skaluje i jest mało elastyczny, co w przypadku nieprzewidzianych zdarzeń jest zdecydowaną wadą. Przykładem takiego zdarzenia był kryzys organizacyjno-medialny w jakim znalazła się FaZe, organizacja esportowa w którą w 2019 roku zainwestowało wiele znanych postaci ze świata sportu i muzyki. Zawodnik tej drużyny, Turner “Tfue” Tenney, wniósł przeciwko niej pozew zarzucając zbyt restrykcyjne warunki kontraktu i niezadowalające zasady podziału wpływów pomiędzy graczem a organizacją. W toku postępowania wyszły na jaw również inne naruszenia przepisów przez FaZe – kontrakt Patricka “H1ghSky1” okazał się nieważny, gdyż zawodnik podpisując go miał 11-lat (o czym FaZe nie informowało organizatorów turniejów). Sam zawodnik został zawieszony na wielu platformach społecznościowych. Nie uczestniczył również w Fortnite World Cup 2019.  Tego typ nagłe zdarzenia dotyczące topowych zawodników bezpośrednio przekładają się na szanse wygrania turnieju, a co za tym idzie – na wartość drużyny.

Z drugiej strony esportowcy działają w środowisku platform streamingowych takich jak YouTube, Twitch.tv, czy zyskujące ostatnio na popularności streamy na Facebooku, które pozwalają na osiąganie łatwo mierzalnych i skalowalnych zasięgów. Esport to również bardzo wartościowy obszar z perspektywy producentów sprzętu i akcesoriów dla graczy, jak również wielkich marek promujących styl życia w który kompetytywna i emocjonalna charakterystyka esportu świetnie się wpasowuje (np. Red Bull). Ma ogromny potencjał wzrostowy: jest łatwo dostępny i – w porównaniu np. do konwencjonalnego sportu – stosunkowo odporny na ograniczenia dotyczące organizacji wydarzeń publicznych. Gdy w trakcie wiosennego lockdownu NBA czy NFL były praktycznie zamrożone, esport – oferujący porównywalne sportowe emocje – miał się wyśmienicie. Mimo odwołanego Majora w Rio (jednego z najważniejszych wydarzeń w rocznym kalendarzu profesjonalnego Counter-Strike’a) oraz zmian w modelu eliminacji i przeniesieniu rozgrywek z LANa do sieci, globalnie rozumiany esport znacząco urósł.

Warto zauważyć, że duże federacje i organizacje konwencjonalnych sportów takie jak NBA, NFL czy ESPN weszły w partnerstwo z firmami skupionymi wokół rynku gier komputerowych. NBA połączyło również siły z Take-Two Interactive tworząc NBA 2K League, pierwszą w Stanach ligę esportową prowadzoną przez konwencjonalną federację. Wygląda więc na to, że przedstawiciele rynku sportu nie mają wątpliwości, czy w rynek esportowy warto inwestować.

Dobra cyfrowe z gier

Rynek dóbr cyfrowych w grach powiązany jest zarówno z gamingiem, jak i esportem. Najpopularniejszą obecnie formą tych dóbr są skórki – przedmioty o charakterze czysto kosmetycznym (szerzej o skórkach pisaliśmy już wcześniej).

W dużym skrócie, jednym z modeli funkcjonowania skórek w obiegu jest wprowadzenie pół-otwartego rynku na którym emitentem dóbr jest producent gry, a podmiotami handlującymi są gracze. Popyt, a wraz z nim cena takich przedmiotów, związane są bezpośrednio z rzadkością ich występowania oraz wyglądem. Na cenę skórek do Counter-Strike: Global Offensive wpływają również naklejki-autografy drużyn lub pojedynczych pro-graczy. W rękach kolekcjonerów takie przedmioty potrafią osiągać zawrotne wartości: przypuszczalnie najdroższą sprzedaną skórką był niezwykły M4A4 | Howl – skin, który od dawna nie jest emitowany, oklejony bardzo rzadkimi naklejkami, osiągnął cenę 100 tys. dolarów. Poprzedni rekord wynosił 61,000 tysięcy dolarów za jeden z najpopularniejszych i jednocześnie rzadkich skinów do karabinu snajperskiego AWP. W jakie dobra cyfrowe z gier można zatem zainwestować? Opcji jest kilka.

Można inwestować w same przedmioty, takie jak naklejki lub skrzynki. Możemy tu liczyć na zysk na poziomie ok. 15-20% w skali roku. Można też inwestować w firmy operujące w tym segmencie. W Polsce pierwszą taką firmą, która weszła na giełdę (rynek NewConnect) jest Skinwallet, oferujący środowisko bezpiecznej wymiany i monetyzacji dóbr cyfrowych z gier oraz budujący szerokie portfolio technologii wspomagających wymianę dobrami. Dołączenie kolejnych spółek z segmentu to jednak tylko kwestia czasu.

Technologia

Technologia stojąca za sukcesem platform streamingowych, sieciowych modułów czy też samych gier jest często inwestycją pewniejszą, niż wykorzystujące ją produkty. Silniki graficzne, środowiska developerskie oraz sterowniki sprzętowe, czy nawet rzeczy tak uniwersalne jak technologia motion capture korzystają z finansowych sukcesów całego rynku, rzadko będąc jednak zależnymi od jednej, konkretnej produkcji, która może być albo nie być hitem. Co więcej, część z tych technologii, przetestowana na polu boju przez producentów gier, może być następnie w zmienionej formie wykorzystywana w przemyśle filmowym czy w produktach opartych na protokołach sieciowych.

Dobrymi przykładami technologii, które na swój sposób redefiniowały rynek gier są Unreal Engine, silnik gier komputerowych pierwotnie wyprodukowany przez Epic Games na potrzeby strzelanek pierwszoosobowych, czy też Unity – wieloplatformowy silnik stawiający na łatwą dostępność, pozwalający na rozwój sceny niezależnej (licencje na komercyjne wykorzystanie lub w ogóle dostęp do większości silników są bardzo drogie).

Jak zarabiają na tym twórcy technologii? W przypadku Unreal Engine używanie silnika jest darmowe, Epic dostaje natomiast 5% od wszystkich aplikacji (głównie gier), które z niego korzystają i przekroczą próg zarobkowy 3000 dolarów na kwartał. Biorąc pod uwagę popularność Unreal Engine i ilość tytułów wykorzystujących to środowisko wielu ekspertów sugeruje, że swoją wycenę na poziomie prawie 15 mld USD Epic Games zawdzięcza właśnie Unreal Engine, a nie – jak można by się było spodziewać – swojemu flagowemu tytułowi i jednej z najpopularniejszych gier na świecie, Fortnite.

Gamingowa rewolucja… w naszych portfelach

Świat realny przenosi się do sfery wirtualnej – nie ma co do tego wątpliwości. Wedle raportu Digital 2020 średnio prawie 7 godzin dziennie spędzamy online (czyli ok. 100 dni w roku). Dla najbardziej zaangażowanych użytkowników to w internecie toczy się życie towarzyskie, w ten sposób spędzają wolny czas, część z nich świat online jest również źródłem dochodu (praca zdalna lub zarobki bezpośrednio z gier). Nic zatem dziwnego, że również inwestując stawiają na świat, który najlepiej znają.

Mają przy tym dużo różnych opcji i możliwości. Przybliżyliśmy jedynie kilka z nich, dotyczących wybranych spośród największych segmentów rynku, który będzie nieustannie rósł. Każdy inwestor skupiony na dużych wzrostach powinien zatem dopisać branżę gamingową na listę inwestycji, które ma na celowniku.

Copywriter, muzyk i pasjonat gier z kilkuletnim doświadczeniem w content marketingu i SEO/SEM w sektorze technologicznym i eCommerce. Jako Head of Content w Skinwallet buduje wielopoziomowe, globalne kampanie edukacyjne i marketingowe, wyposażając graczy i inwestorów w wiedzę niezbędną do zrozumienia i skutecznego operowania na rynku dóbr cyfrowych z gier.

Janusz Gądek

Dobra cyfrowe i esport: jak profesjonalni gracze napędzają rynki przedmiotów w grach

Buty od Messiego, myszka od Kubskiego

Tak jak Michael Jordan, Messi czy Cristiano Ronaldo, tak też nazwiska i pseudonimy gwiazd esportu mają realną wartość z której znane marki – takie jak choćby producenci sprzętu komputerowego Razer, Microsoft, Lenovo czy HP – chętnie korzystają. Legenda polskiego Counter-Strike’a, Filip “neo” Kubski pomógł BENQ stworzyć myszkę Zowie FK, nazwaną na cześć gracza jego inicjałami. Myszki Scream One i air58, wyprodukowane przez firmę Finalmouse, zostały zaprojektowane specjalnie dla graczy Adila “Scream” Benriltoma czy Tylera “Ninja” Blevinsa.

Nie jest niespodzianką fakt, że relacja pomiędzy gwiazdami esportu oraz ich drużynami i dobrami cyfrowymi (tj. wirtualnymi przedmiotami, które istnieją w ramach ekosystemów gier w które grają) jest jeszcze silniejsza.

Różne dobra, różne rynki?

Dwie podstawowe kategorie dóbr cyfrowych to dobra kosmetyczne i dobra dające przewagę w rozgrywce. Te pierwsze służą wyrażeniu siebie (podobnie jak tatuaże czy inne akcesoria w realnym świecie). Należą do nich skórki do broni i postaci, efekty oraz różnego rodzaju przywieszki i naklejki. Przedmioty, których posiadanie może przełożyć się na wynik gry są nieco rzadsze i niezbyt popularne wśród graczy, którzy określają je mianem “Pay-to-Win”: płać, żeby wygrać. Najczęściej spotykamy je w tytułach sportowych, takich jak FIFA czy NBA 2k.

Każdy z tych typów dóbr funkcjonuje na innym rynku, rządzącym się innymi zasadami emisji i redystrybucji. Przedmioty kosmetyczne wykorzystywane w grach DOTA 2 i Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) istnieją na pół-otwartym rynku Steam na którym użytkownicy mogą dokonywać wymian (w tym za pieniądze, które można następnie wydawać na platformie). Dodatkowo, istnieje cały ekosystem zewnętrznych platform zbudowanych w oparciu o ekonomię skinów, takich jak inne markety czy strony takie jak Skinwallet, pozwalające zamienić te dobra na prawdziwą walutę.
W grach takich jak FIFA czy NBA system obrotu dobrami cyfrowymi jest całkowicie zamknięty, a ich producenci bardzo pilnują tego, żeby wymiany nie wychodziły poza ten ekosystem. W tych grach handluje się głównie kartami reprezentującymi prawdziwych zawodników, np. wspomnianych wcześniej Messiego, Ronaldo czy Jordana. Jedyny sposób na legalne inwestowanie w te karty to otwieranie paczek (przypominających zestawy naklejek Panini) i sprzedawanie ich zawartości za wirtualne monety. Handlowanie samymi monetami jest niezgodne z zasadami wprowadzonymi przez wydawców, a w niektórych jurysdykcjach jest nawet uważane za naruszenie praw autorskich.

Mamy też dobra cyfrowe w grach, które rynku wymiany w ogóle nie mają. Tytuły takie jak Overwatch pozwalają na zbieranie skórek kosmetycznych poprzez otwieranie loot boxów, przypominających jajka-niespodzianki paczek w których znajduje się losowa zawartość, albo bezpośredni ich zakup za walutę uzyskaną z przetwarzania innych skórek. Gracze nie mają jednak możliwości dokonywania wymian między sobą.

Wpływ esportu na rynek

Mogłoby się wydawać, że w przypadku dóbr wspomagających grę powiązanie z esportem będzie oczywiste. Do pewnego stopnia rzeczywiście tak jest: wartość kart mniej popularnych zawodników używanych podczas kwalifikacji do FIFA eWorld Cup (np. z podrzędnej ligi tureckiej) wzrastała po tym, jak esportowcy zaskakiwali przeciwników wprowadzeniem ich na boisko. Jednak wpływ tego rodzaju przedmiotów na rynek nie jest tak duży, jak można byłoby się spodziewać – w FIFA z reguły już na pierwszy rzut oka widać, czy zawodnik będzie dobrą inwestycją, czy też nie i zachowania esportowców raczej nie są w stanie tego zmienić.

O wiele mocniej powiązane z esportem są przedmioty kosmetyczne. Jednym ze sposobów, w jaki można wesprzeć drużynę, której kibicujemy w rozgrywkach CS: GO jest kupowanie jej naklejek oraz wirtualnych autografów graczy. Nowe naklejki emitowane są na rynku podczas każdego Majora, czyli kategorii najbardziej prestiżowych turniejów CS:GO), które zazwyczaj odbywają się dwa razy w roku. Część pieniędzy z każdej transakcji na takich przedmiotach wędruje do powiązanych z nimi graczy i drużyn.

Podobnie jak w świecie “realnego” sportu istotne wydarzenia w świecie esportu (takie jak zwycięstwa w turniejach, zmiany kadrowe, decyzje o kontynuacji lub przerwie w karierze sportowej) wyraźnie wpływają na wartość dóbr powiązanych z ich bohaterami.

Cena autografu Mathieu “ZywOo” Herbauta, Francuza z ekipy Vitality, miała okres naturalnego wzrostu z powodu coraz mniejszej podaży. Natomiast w styczniu 2017 serwis HLTV.org ogłosił go najlepszym graczem świata.

Graf. Cena przedmiotu na platformie Steam

Najpopularniejszy polski zawodnik ostatnich lat, Jarosław “pashaBiceps” Jarząbkowski w grudniu ubiegłego roku ogłosił, że zrobi sobie dłuższą przerwę od profesjonalnej gry. Rynek zareagował na te wieści dość szybko, windując cenę jego naklejki prawie trzykrotnie.

Graf. Cena przedmiotu na platformie Steam

Również przedmioty niezwiązane z drużynami w tak bezpośredni sposób jak naklejki są podatne na wpływ esportu. Asiimov – skórka do AWP, najpotężniejszej broni snajperskiej w CS:GO – przez długie lata była cenniejsza niż wiele porównywalnych skinów przez to, że używał jej wybitny snajper Kenny „kennyS” Schrub. Najdroższa potwierdzona transakcja w historii Counter-Strike’a dotyczyła broni AWP Dragon Lore, która została sprzedana za 61 tysięcy dolarów – osiągnęła taką wartość dzięki naklejkom-autografom Tylera “Skadoodle’a” Lathama, MVP zawodów Major Boston 2018, które się na niej znajdowały.

W rynkach zamkniętych, takich jak te w grach Overwatch czy Rainbow Six: Siege również przeprowadzano esportowe eksperymenty ze skórkami. O ile same przedmioty pewną popularność mają, o tyle zamknięta natura rynku sprawia, że nie są one jednak aż tak pożądane jak te, którymi można obracać na rynku otwartym, jak złota naklejka gwiazdora CS:GO czy jego ulubiony kałasznikow.

Zamiast Air Jordanów – Asiimov?

Wraz z rozwojem sceny esportowej, wirtualizacją rozrywki i nieustannym wzrostem rynku dóbr cyfrowych, z pewnością będziemy świadkami zwiększania się ich wzajemnych wpływów. Przykład przedmiotów powiązanych z CS:GO pokazuje, ile potencjału ma prosty wirtualny autograf – producenci gier wyraźnie to dostrzegają i na pewno nie pozostaną obojętni wobec możliwości generowania dodatkowej sprzedaży. Plotki głoszą, że producent zamierza wkrótce dodać do kolekcji naklejek naszywki dla postaci z podpisami gwiazd profesjonalnego CS:GO. Można przypuszczać, że już niedługo gwiazdy strzelanek będą firmowały swoim nazwiskiem lub nickiem skórki do broni, albo użyczać będą swojego wizerunku postaciom z gry. A to zdecydowanie nie koniec możliwości wykorzystywania elementów wirtualnej rzeczywistości do promocji produktów czy brandów. Niewykluczona jest bezpośrednia integracja logotypów i projektów reklamodawców oraz sponsorów w krajobraz wszechobecnych już wydarzeń esportowych, np. w formie naklejek na broń czy też całego projektu limitowanej skórki.

Jak pokazały ostatnie wydarzenia, esport jest jedną z najmniej wymagających logistycznie dziedzin rozrywki, a wraz z przenoszeniem coraz większej ilości codziennych czynności do wirtualnej przestrzeni dobra cyfrowe będą się stawać coraz popularniejsze. Branża gier już dawno zaczęła być traktowana poważnie – trudno stroić sobie z niej żarty w sytuacji, gdy najdroższą polską spółką notowaną na GPW staje się właśnie producent gier CD Projekt. Za producentami gier podążają podmioty z szerzej rozumianej branży gamingowej, w tym właśnie powiązane z rynkiem dóbr cyfrowych – w najbliższych miesiącach na warszawskim rynku New Connect zadebiutuje m.in. wspomniany wcześniej Skinwallet. Mówimy więc o grach, ale to już nie zabawa: reklamodawcy i inwestorzy z pewnością powinni mieć oko na ogromne możliwości, które niesie ze sobą ten rynek.

Materiał powstał we współpracy z Adamem Kościelakiem, Community Managerem w Skinwallet, doświadczonym komentatorem sportów konwencjonalnych i cyfrowych.

Wcześniej pisaliśmy już o skinach i o tym, jak świat esportu wpływa na ich wartość

Dobra cyfrowe w grach i ich wartość: skiny

Copywriter, muzyk i pasjonat gier z kilkuletnim doświadczeniem w content marketingu i SEO/SEM w sektorze technologicznym i eCommerce. Jako Head of Content w Skinwallet buduje wielopoziomowe, globalne kampanie edukacyjne i marketingowe, wyposażając graczy i inwestorów w wiedzę niezbędną do zrozumienia i skutecznego operowania na rynku dóbr cyfrowych z gier.

Janusz Gądek

Dobra cyfrowe w grach i ich wartość: skiny

Rynek dóbr cyfrowych w grach, tak jak cały rynek gier i usług cyfrowych, od lat dynamicznie rośnie: w 2018 roku osiągnął zawrotną wartość 30 miliardów USD i szacuje się, że do 2022 roku wzrośnie aż do 50 miliardów USD. To nie dziwi jeśli weźmiemy pod uwagę, że jedna z najpopularniejszych od lat gier typu multiplayer, Counter Strike: Global Offensive (CS:GO), przyciągnęła w marcu na platformę Steam ponad 1.15 milionów użytkowników. Jednocześnie.

Rosnąca popularność gamingu pociągnęła za sobą rozwój całego ekosystemu towarzyszącego, a wraz z nim pojawiły się możliwości inwestowania. Fundusze inwestycyjne już dawno dostrzegły tu potencjał: venture buildingowy fundusz Tar Heel Capital Pathfinder ma w swoim portfolio zawsze co najmniej kilka spółek związanych z tym ekosystemem. Aktualnie są to m.in. Vortex (platforma do cloud gamingu i dostawca tej technologii dla biznesu), Unikrn (zakłady esportowe na żywo), Skinwallet (platforma do handlu dobrami cyfrowymi), GRID eSports (lider w dostarczaniu danych esportowych) czy Gamivo (marketplace dla kluczy cyfrowych do gier). Ich rozpiętość i różnorodność dobrze pokazuje zakres możliwości na tym rynku.

Aby zrozumieć na czym można zyskać, trzeba jednak najpierw poznać podstawowe zasady jego działania.

Dobra cyfrowe, to znaczy?

„Dobra cyfrowe” to pojęcie odnoszące się do szerokiego katalogu przedmiotów z gier, którymi można obracać. Mają różną specyfikę, środowisko, sposoby implementacji, monetyzacji i dystrybucji. Są to m.in. wirtualne waluty (złoto, diamenty, monety, kredyty, które działają analogicznie do konwencjonalnych pieniędzy) i mikrotransakcje (dodatkowe transakcje wewnątrz gier, które odbywają się niezależnie od wyjściowej ceny produktu).

Jednym z najciekawszych „towarów” wirtualnych są skiny, czyli zewnętrzne formy przedmiotów i postaci, które możemy zmieniać niczym ubrania. Jako tzw. przedmioty kosmetyczne (cosmetics) nie zwiększają szans w grze, ale pozwalają graczom wyrazić się estetycznie. Są jednocześnie przykładem najbardziej „kompletnego” ekosystemu dóbr cyfrowych: w przypadku skórek z najpopularniejszych gier mamy bowiem do czynienia nie tylko z relacjami na poziomie producent-gracz, ale też z w pełni rozwiniętym rynkiem wymiany między graczami.

Ekosystem skinów – jak działa i kto za to płaci?

Świetnym przykładem monetyzacji popularności skinów są działania podjęte przez amerykańskiego producenta gier komputerowych Valve. W ramach swojej platformy dystrybucji gier, Steam, uruchomił przestrzeń do handlu dobrami kosmetycznymi wykorzystywaną m.in. przez graczy w CS:GO.

Skiny tworzone są przez grafików Valve’a lub osoby niezwiązane z producentem i publikowane na Warsztacie Steam. Gracze mogą głosować na ulubione skiny – te cieszące się największym powodzeniem wprowadzane są do gry w ramach kolejnych kolekcji.

Skórki wprowadzane są na rynek w tzw. skrzynkach „otwarcie” jednej skrzynki kosztuje $2,50. W zamian otrzymujemy losowo jeden ze znajdujących się w niej skinów. Niektóre są jednak rzadsze od innych. Może przypaść nam w udziale powszechnie dostępna skórka warta kilka centów albo rzadki nóż o wartości kilkuset dolarów.

Tak zdobytymi skórkami można handlować na Rynku Steam. Ich wartość wyznaczają: prawdopodobieństwo zdobycia (tj. ile kluczy do skrzynek musimy statystycznie nabyć, aby trafić na dany przedmiot) oraz popularność wśród graczy. Rozpiętość cenowa jest ogromna: od kilku centów za mało lubiany, bardzo powszechny skin do rzadziej używanej broni aż po kilka tysięcy dolarów za bardzo rzadką i pożądaną skórkę.

Skin Tec9 Urban Dpat

Skin AK47 Fire Serpent
Graf. Przykładowe skiny w grze CSGO i ich wartość

Rekordowo droga skórka – skin broni AWP | Dragon Lore Factory New w wersji Souvenir z dodatkowymi naklejkami dwóch finałowych drużyn turnieju gamingowego Boston Major 2018 oraz podpisem Tylera „Skadoodle” Lathama, najlepszego gracza tego turniej – kosztowała nabywcę $61,000.

Skąd chęć wydawania takich pieniędzy na „nieistniejące” przedmioty? Ogrom graczy spędza więcej czasu w grze niż poza nią, a świat wirtualny rządzi się podobnymi prawami jak świat rzeczywisty. Posiadanie rzadkiego noża czy skórki do AK-47 wartej $1200 jest elementem statusu i prestiżu.

Co mają z tego twórcy systemu? Valve zarabia $2,50 na otwarciu każdej skrzynki, plus 15% opłaty prowizyjnej od transakcji na Rynku Steam. Część dochodu z transakcji przekazywana jest też autorowi skórki.

Mam skina – co dalej?

Steam zachowuje wszystkie środki na koncie i nie daje możliwości ich wypłaty możemy kupić za nie jedynie więcej skórek lub gier ze sklepu Steam. Z pomocą przychodzą tu więc zewnętrzne platformy, umożliwiające handel dobrami cyfrowymi poza oficjalnym marketem w ten sposób za skiny można uzyskać środki pieniężne. Niektóre platformy, takie jak Skinwallet, dają przy tym możliwość natychmiastowego dostępu do uzyskanych środków. Inne oferują możliwość wymiany, ale z możliwością wypłacenia środków. Istnieją też markety wymiany walut z gier, a nawet zewnętrzne domy aukcyjne. Oferty sprzedaży skinów i przedmiotów (a także wirtualnej waluty) znaleźć można również na Allegro czy OLX.

W skiny można także inwestować, ich cechy zbliżają je bowiem do kryptowaluty o stabilnym charakterze. Jest to związane z jednej strony z mocną pozycją CS:GO na rynku profesjonalnego gamingu, z drugiej z technicznymi obostrzeniami w handlu skinami (przedmiot nie może zostać „podany dalej” przez 7 dni po każdej wymianie).

Esport a dobra cyfrowe

Widownia CSGO
Fot. Widownia CSGO

Na wartość dóbr cyfrowych wpływa również esport, czyli rywalizacja w gry komputerowe. Wartość konkretnej skórki wzrośnie, gdy zacznie z niej korzystać znany zawodnik tak jak w nie-wirtualnej rzeczywistości, mamy więc „skinowych influencerów”.

Na wyższą wartość skina mogą też wpływać np. wirtualne naklejki sygnowane przez ulubione drużyny i zawodników, które można otrzymać tylko w trakcie Majorów (oficjalnych mistrzostw w CS:GO). Broń z takimi naklejkami przez wielu graczy traktowana jest jak prawdziwe trofeum, przez co bywa też obiektem dochodowych inwestycji. Przykład? Ceny najbardziej prestiżowych naklejek graczy legendarnej polskiej ekipy Virtus.Pro poszybowały w górę po tym, jak organizacja zakończyła z nimi współpracę, zwiększając ich wartość rynkową o ok. 40%.

Naklejki są jednorazowe i nie można ich zdjąć z broni po naklejeniu. Z tych powodów mogą stać się bardzo owocną inwestycją dla osób znających trendy i plotki ze świata wirtualnych zmagań.

Co ciekawe, wielu fanów esportu inwestuje w naklejki po to, aby wesprzeć „swoich” zawodników gracze otrzymują bowiem procent od przychodów Valve uzyskanych z naklejek. To pokazuje, jak bardzo gracze zaangażowani są w swoje community.

Dołącz do gry

W dobrach cyfrowych kryje się okazja do zarobku, a skiny to ważny fragment tego ekosystemu. Labirynt niuansów, trendów i mikro-ekosystemów może wydać się przytłaczający komuś, kto nie miał dotychczas styczności z interaktywną rozrywką. Dalszy rozwój tego rynku jest jednak pewny, a jego wartość gigantyczna (szacuje się, że rynek esportu i gamingu na świecie jest już wart więcej niż rynek filmowy i muzyczny razem wzięte). Warto więc szybko uzupełnić wiedzę i uwzględnić gaming w planach inwestycyjnych.

W ramach Brief Esports publikujemy serie artykułów eksperckich dotyczących esportu i gamingu przydatnych w obszarach marketingu i esportu.  Zachęcamy do zapoznania się z sekcją Wiedza, gdzie szczegółowo zagłębiamy się w poszczególne zagadnienia.Sekcja Wiedza Esports ESE

Copywriter, muzyk i pasjonat gier z kilkuletnim doświadczeniem w content marketingu i SEO/SEM w sektorze technologicznym i eCommerce. Jako Head of Content w Skinwallet buduje wielopoziomowe, globalne kampanie edukacyjne i marketingowe, wyposażając graczy i inwestorów w wiedzę niezbędną do zrozumienia i skutecznego operowania na rynku dóbr cyfrowych z gier.

Janusz Gądek

Jak, ile i jak długo zarabiają esportowcy?

Według Forbesa, w zeszłym roku globalne przychody świata sportu przekroczyły 180 miliardów dolarów, z czego sam rynek amerykański wygenerował ponad jedną trzecią tej kwoty. Mimo iż przychody esportowego uniwersum rosną bardzo dynamicznie – ponad 20 procent rok do roku – a ich wartość osiągnęła w ubiegłym roku 1.1 miliarda dolarów, to stanowi to mniej niż jeden procent finansowych dokonań sportu.

Siłą rzeczy esportowcy mogą się poszczycić ułamkiem kwot, jakie zarabiają gwiazdy piłki nożnej, koszykówki, futbolu amerykańskiego, bejsbolu, czy golfa. Czołowa setka zawodowych graczy w zeszłym roku wygrała w turniejach łącznie 73 miliony dolarów. To o blisko 20 milionów dolarów mniej niż z samego tytułu wynagrodzeń uzyskał w 2019 roku najlepiej opłacany sportowiec świata Lionel Messi.

Źródła przychodów zawodowych graczy

Obszary, w których esportowcy zarabiają można podzielić na pięć głównych kategorii:

  • nagrody pieniężne, które zawodnicy indywidualnie, bądź drużynowo wywalczają uczestnicząc w turniejach rozgrywanych on-line lub podczas różnej skali wydarzeń rozgrywanych przy udziale publiczności. W najbardziej lukratywnych turniejach pule nagród przekraczają nawet 30 milionów dolarów, a kilkuosobowe zespoły za wygraną mogą dostać nawet kilkanaście milionów dolarów.
  • pensje wypłacane przez ich organizacje macierzyste. Wysokość comiesięcznych uposażeń dla topowych profesjonalistów w Chinach, USA, czy Europie Zachodniej mieści się w przedziale od 5 do nawet kilkudziesięciu tysięcy dolarów. Często bonusem jest nie tylko stałe miejsce do mieszkania i trenowania, ale także ubezpieczenie zdrowotne i społeczne oraz inne benefity niefinansowe.
  • przychody z transmisji internetowych budują nie tylko rozpoznawalność graczy, ale także zapewniają dodatkowe przychody. Nierzadko także drużyny partycypują w przychodach esportowców z tego źródła. Zawodnicy wykorzystują swoją rozpoznawalność i w wolnych od treningu chwilach streamuja na takich platformach, jak YouTube gaming, Twitch, Mixer, etc.
  • indywidualne kontrakty sponsorskie, na które mogą liczyć największe gwiazdy w swoich dziedzinach, co jest silnie skorelowane z odnoszonymi sukcesami i zasięgami marketingowymi dla marek. Należy jednak pamiętać, że co do zasady jednak, środki z kontraktów sponsorskich trafiają do kasy organizacji i pożytkowane są na wszelkie koszty organizacyjne, w tym pensje zawodników.
  • wirtualne przedmioty, które w zależności od gry mają różny wymiar. Fani poprzez zakup danego przedmiotu w grze wspierają daną organizacje i zawodnikach. Charakterystycznym przykładem jest Counter-Strike, gdzie podczas mistrzostw świata można zakupić naklejkę z autografem ulubionego zawodnika, a część wpływów z tego tytułu zostaje przekazana zawodnik. Sam kupujący, może natomiast przedmiot przykleić do swojej broni i tym samym wyróżnić się w grze.

O ile w przypadku wielu dyscyplin sportowych zarobki są jawne i dość rzadko są tylko w sferze domysłów, to w świecie rozrywki elektronicznej oszacowanie faktycznych wynagrodzeń jest trudne. Jednym z głównych powodów jest to, że nieznane są ustalenia na linii organizacja-zawodnik dotyczące podziału przychodów z nagród pieniężnych. Jednak praktyka jest taka, że w przypadku gier drużynowych zawodnicy mogą liczyć na 5-20% wartości całej nagrody, a grach indywidualnych zwykle jest to przedział od 50 do 100%.

Wedle www.esportearnings.com do dziś prawie 90 zawodników z całego świata zarobiło ponad milion dolarów. Czołową piątkę stanowią: JerAx (Jesse Vainikka), Ceb (Sebastien Debs), Topson (Topia Taavitsainen), N0tail (Johan Sundstein) oraz ana (Anathan Pham), którzy wygrywając najbardziej lukratywny turniej Dota 2 zgarnęli po ponad 3 miliony dolarów.

Intensywnie i krótko

Esportowcy muszą spieszyć się z wygrywaniem pokaźnych nagród, gdyż statystyki są nieubłagane. Dolną granicą profesjonalnej kariery dla wielu zawodników ze ścisłej czołówki jest wiek 18 lat. To w tym wieku wiele zawodników zaczyna profesjonalną karierę, która jest poprzedzona latami gry na poziomie amatorskim i półprofesjonalnym.

Statystyki wskazują, że zawodowi gracze najwyższą formę osiągają w okolicach trzeciego roku swojej kariery. Dość powiedzieć, że średnia wieku profesjonalnych gamerów z czołowych klubów League of Legends to niewiele ponad 21 lat a w Counter Strike Global Offensive 23 lata. Po 25-tym roku życia zawodnicy bywają traktowani jako osoby w esportowym wieku przedemerytalnym, którzy szczyt kariery mieli już za sobą. Zdarzają się oczywiście starsi zawodnicy, a historia zna przypadki mistrzów świata, którzy swojej tytuły wywalczyli po 30-tym roku życia. Natomiast są to pojedyncze przypadki, wybitne gwiazdy.

Czym zajmują się zawodnicy po przejściu na emeryturę? Naturalną kontynuacją bywa realizowanie się w roli trenera, managera drużyny, bądź postawienie na zarabianie na streamowaniu i kontraktach reklamowych.

To idzie młodość (i majętność)

Jak w sporcie tradycyjnym, w esporcie jest też druga strona medalu. Jaden Ashman, 15-letni uczeń z brytyjskiego Essex wywalczył ponad milion dolarów podczas zeszłorocznych Mistrzostw Świata w grze Fortnite. Coraz więcej rodziców, których nieletnie pociechy namiętnie grają w gry komputerowe, przestaje na to narzekać, gdy na koncie pojawiają się środki o wartości przewyższającej ich roczne zarobki.

W ramach Brief Esports publikujemy serie artykułów eksperckich dotyczących esportu i gamingu przydatnych w obszarach marketingu i esportu.  Zachęcamy do zapoznania się z sekcją Wiedza, gdzie szczegółowo zagłębiamy się w poszczególne zagadnienia.

Sekcja Wiedza Esports ESE


Autor: 

Jędrzej Stęszewski

Jędrzej Stęszewski – dyrektor operacyjny ESE Europe – spółki córki ESE Entertainment Inc. z siedzibą w Kanadzie. Założyciel Polskiej Ligi Futbolu Amerykańskiego i jej prezes w latach 2006-2017. Dyrektor Mistrzostw Świata w Kolarstwie Torowym Pruszków 2019 oraz organizator licznych wydarzeń wielkostadionowych (futbol amerykański, tenis ziemny, tenis stołowy, badminton). Organizator wydarzeń esportowych. Komentator telewizyjny.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF