...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

Obejrzyj relację video z Finału 11. edycji rankingu 50 Najbardziej Kreatywnych Ludzi w Biznesie!

Znamy laureatow 11. edycji

We wtorek 9 listopada w ESPORT SPOT w Elektrowni Powiśle odbył się Finał 11. edycji rankingu 50 Najbardziej Kreatywnych Ludzi w Biznesie. Wśród wyróżnionych znalazły się takie marki jak BIOTTS, Kubota, YOPE, PayEye, Runvido, Novakid.

Ranking 50 Najbardziej Kreatywnych Ludzi w Biznesie od 10 lat wspiera sektor kreatywnych i innowacyjnych biznesów w Polsce. Kapituła rankingu zwraca uwagę na przedsiębiorców i managerów szczególnie wyróżniających się na rynku nieszablonowym podejściem do prowadzenia i rozwoju firmy, tworzenia nowych produktów i usług oraz ich promocji. Ranking wyróżnia ludzi, którzy inspirują innych do działania i konsekwentnie budują swoją markę.

Tegoroczna edycja 50 Najbardziej Kreatywnych Ludzi w Biznesie była wyjątkowa. Po pierwsze pandemia spowodowała wzmożoną kreatywność, co pokazuje, że polscy przedsiębiorcy są waleczni i nie poddają się łatwo. Po drugie widać po zgłoszeniach świadomość ekologiczną. Dużo było projektów działających w zrównoważonym rozwoju i ze świadomością dbania o planetę. Jestem zainspirowany przede wszystkim postawami społecznymi i mam zamiar w tym duchu prowadzić swój biznes. W kolejnej edycji liczę też na więcej projektów z branży gamingowej.

Wojciech Krzemień, Gaming Media, członek Kapituły

Do rankingu mogą zgłosić się przedstawiciele wszystkich sektorów: MŚP, startupów, dużych firm i korporacji, a także osoby prowadzące jednoosobową działalność.

Jak co roku, wśród wyróżnionych znaleźli się przedstawiciele wielu różnorodnych branż: technologicznej, medycznej, marketingu, edukacji, finansów, ekologiczna, modowej, gastronomicznej czy inicjatywy społeczne. Laureaci rankingu swoimi działaniami i wdrażanymi innowacyjnymi rozwiązaniami realnie wpływają na ich rozwój.

Praca kapituły co roku średnio zajmuje każdemu z jej kilkudziesięciu członków ponad 20 godzin roboczych, to dużo biorąc pod uwagę fakt, że wszyscy jesteśmy bardzo aktywni biznesowo na co dzień. Mowa tu o weryfikacji dziesiątek zgłoszeń, ich ocenie i na koniec spotkaniu całej kapituły, kiedy to podsumowujemy wyniki, omawiamy każdą firmę pozycja po pozycji od numeru 1 do 50. Mam poczucie, że rokrocznie wszystkim nam sprawia to ogromną radość, pomimo trudu związanego z czasem, jaki musimy poświęcić procom w Kapitule. Tym razem nie było inaczej. Obrady przebiegły nadzwyczaj sprawnie. Niemal wszystkie firmy, jakie typowałem w ramach top 10 zostały tam ujęte. Bardzo cieszy mnie również fakt, że nie wytypowaliśmy tylko bardzo innowacyjnych firm, które bazują głównie na technologii, ale również bardziej tradycyjne biznesy, które wyróżniają się właśnie kreatywnością. Wyróżniliśmy też konkretnych ludzi, którzy potrafią przebić się dzięki nietuzinkowemu sposobowi myślenia niezależnie od tego czy są przedsiębiorcami, czy pracują w korporacjach, czy też w NGO-sach. O tym własne jest ten konkurs!

Maciej Ledzion, endorfina events, członek Kapituły

Laureaci 11. edycji rankingu:

  1. Paweł Biernat – Biotts
  2. Karolina Borner – Vocaly Pro
  3. Monika Pobrotyń – North.pl
  4. Kuba Matyka, Kamila Staszczyszyn – MELT
  5. Katarzyna Zielińska, Alicja Stankiewicz, Marek Turkiewicz, Małgorzata Zielińska – coat-it
  6. Kamil Sabatowski, Konrad Krawczyk, Michał Krawczyk – NaturalAntibody
  7. Krystian Kulczycki, Daniel Jarząb, Radosław Ruda – PayEye
  8. Iga Czubak – Planteris
  9. Paweł Jabłoński – MEETING15
  10. Dominika Szot – IT’S HER GAME
  11. Paweł Sieczkiewicz – Telemedi
  12. Krzysztof Klimczak, Marek Rogoziński, Jarek Sygitowicz – Authologic
  13. Anna Wójcicka – WARSAW GENOMICS
  14. Eugeniusz Adintsov – Breadpack
  15. Aleksander Matecki, Marek Matecki – Mateko
  16. Majka Lipiak – Fundacja Leżę i Pracuję
  17. Dawid Leśniakiewicz, Radosław Kulesza, Piotr Pełka, Sebastian Langa – Giganci Programowania
  18. Paulina Walkowiak, Kamil Walkowiak – cux.io
  19. Kasjan Szemiako – GeneMe
  20. Mariusz Łobejko – Bambino.AI
  21. Monika Kowal – SOTI Natural
  22. Max Azarov – Novakid
  23. Piotr Chomczyk – Renderro
  24. Paweł Kasperek – KSK Developments
  25. Mikołaj Krzemiński, Piotr Urbanowski, Maciej Szurek – insbay
  26. Arkadiusz Sadowski – Pasieki Rodziny Sadowskich
  27. Grzegorz Ciosek – Runvido
  28. Bartosz Robaszewski – 4soft
  29. Piotr Wawrysiuk – PsiBufet
  30. Michał Matuszewski – AILIS Care
  31. Tomasz Wileński – Islay
  32. Adam Majewski – Questpass
  33. Igor Marczak, Przemysław Mroczek – SeniorApp
  34. Mateusz Pniewski – TransactionLink
  35. Łukasz Smoliński – DESEO Polska
  36. Rafał Witkowski – Indico Plus
  37. Bartłomiej Lubiatowski – RSQ Technologies
  38. Jarosław Śmietana, Tomasz Piekarski – ESPORT SPOT
  39. Paweł Urbański, Katarzyna Ślęzak – CENTRUM PRALNICZE I BADAWCZO ROZWOJOWE
  40. Karolina Kuklińska – Kosowicz, Paweł Kosowicz – YOPE
  41. Łukasz Paciorkowski – A4BEE
  42. Kamila Stachowiak, Michał Wieczorek, Michał Sosnowski – CASC
  43. Tomasz Miś – Radium Energy
  44. Łukasz Pawłowski – Ogólnopolska Grupa Badawcza
  45. Paulina Wardak – Osnowa
  46. Alina Sztoch, Joanna Kwiatkowska, Piotr Kwiatkowski – Kubota
  47. Katarzyna Łakińska – Flexi.pl
  48. Tomasz Ogrodzki – REDD Real Estate Digital Data
  49. Marta Wilczek Łukasz Wilczek – Woskowijki by Malu
  50. Mirosław Bieniecki – Fundacja Bieg Rzeźnika

W tym roku postanowiliśmy wydać raport, który jest swoistym barometrem trendów wyrażonym „kreatywnością zastosowaną”. Zachęcamy do pobrania raportu i zapoznania się z sylwetkami Laureatów.

Pobierz TRENDBOOK „Ludzie 50tki”

O ostatecznym kształcie rankingu decyduje Kapituła, w której skład wchodzą przedstawiciele świata biznesu i doświadczeni managerowie: Marek Kłoczko (Krajowa Izba Gospodarcza), Ewa Janus-Khouri (Centrum kreatywności Targowa), Jarosław Sroka (Incredibles powered by Sebastian Kulczyk), Bartosz Sokoliński (ARP), Maciej Herman (Lotte Wedel), Paweł Patkowski (Orange Polska), Artur Sikora (Santander), Monika Constant (Fracusko-Polska Izba Gospodarcza), Maciej Ledzion (endorfina events, WebTalk, Next Level), Dariusz Żuk, Javier Sosnowski (Polsko-Hiszpańska Izba Gospodarcza), Wojciech Krzemień (Vigilant Magazine/ESPOT), Stefan Btory (Booksy), Sebastian Hejnowski, Rafał Plutecki, Michał Sadowski (Brand24), Magdalena Marcinkowska (Workin), Andrzej Matuszyński, Zbigniew Klonowski (Trias), Mateusz Sobieraj (adCookie), Piotr Bartecki (BCP Law), Michał Kramarz (Google for Startups), Dariusz Mioduski (Legia Warszawa), Jarosław Ziębiński (Publicis Groupe), Tomasz Dławichowski (Timecode Film Production), Artur Adamowicz (Legia Warszawa), Jowita Michalska (Digital University), Judyta Mojżesz-Zimończyk (Digitree Group), Jakub Kaliciński (Kalicińscy.com), Mikołaj Placek (Oknoplast), Tomasz Snażyk (Startup Poland), Stefan Batory (Booksy), Anna Zielińska (Stor9), Łukasz Jaronik (Columbus Energy), Agata Wydmańska (DHL Supply Chain), Michał Kliszczak (EACTIVE), Ewa Łabno-Falęcka (Mercedes-Benz Polska), Andrzej Karasowski (TVN Media), Bartosz Kwieciński (Generali Polska), Justyna Szafraniec (Generali Polska), Kamil Szymański (Kongres 60 Milionów), Dariusz Maciołek (BNP Paribas), Adrian Furman (Grupa AF), Martin Kaczmarski (Kaczmarski Group).

50 Kreatywnych to także całoroczny program, którego celem jest wspieranie Laureatów w promocji i rozwoju ich biznesów. Bazuje on na cyklicznych spotkaniach eksperckich i networkingowych, webinarach i publikacjach w mediach własnych BRIEF prezentujących Laureatów i ich firmy.

plansza 50

Anita Florek

Mercedes zwiększa zaangażowanie w esport. Dla marki to sposób na dotarcie do młodszego pokolenia

Mercedes_simracing

Gaming to jeden z najszybciej rozwijających się segmentów rozrywki, podobnie jak jego sportowa odmiana – e-sport. Rosnąca rzesza graczy i widzów sprawia, że dla marek to atrakcyjne pole do inwestowania. – Nie mogliśmy przegapić okazji, żeby poprzez tę formę rozrywki dotrzeć do młodszych grup docelowych – mówi Tomasz Mucha z Mercedes-Benz Polska. Wykorzystaniu tego potencjału ma służyć współpraca i wspólne inicjatywy z teamem Illuminar Gaming, najstarszej w Polsce organizacji e-sportowej, której dywizja League of Legends jest jedną z najbardziej utytułowanych polskich drużyn. Jedną z nich jest warszawskie studio gamingowe ESPOT, które zostało właśnie rozbudowane o nową strefę simracingową dla miłośników symulacji wyścigów.

Gaming jest już od lat jednym z najszybciej rosnących segmentów rynku rozrywki. Według ubiegłorocznego raportu PARP „The game industry of Poland” w gry komputerowe gra ok. 16 mln Polaków, a wartość krajowego rynku sięga blisko 600 mln dol. To plasuje Polskę w okolicach 20. pozycji na światowym rynku gier wideo. Te dane mogą być jednak niedoszacowane, na co wskazują statystyki najważniejszych platform w PC gamingu. Polscy gracze są trzecią największą grupą klientów GOG.com pod względem udziałów w sprzedaży, zaraz po graczach z USA i Niemiec. Z kolei dane Epic Games Store wskazują graczy z Polski jako siódmą największą społeczność na tej platformie.

W Polsce sytuacja branży gamingowej jest wyjątkowo ciekawa. Od wielu lat jesteśmy czołowym rynkiem pod względem relacji gamerów do ogółu populacji. Zajmujemy trzecie–czwarte miejsce po takich potęgach jak Stany Zjednoczone, Chiny czy Turcja. To pierwszy powód, żeby zainteresować się tą dziedziną. Drugi to sytuacja w gamie Mercedesa. Od kilku lat odmładzamy gamę modeli mniejszych, kompaktowych, które są też najczęściej kupowane przez młodszych nabywców. Nie mogliśmy więc przegapić okazji, żeby dotrzeć poprzez tę formę rozrywki do młodszych grup docelowych.

Tomasz Mucha, product PR w Mercedes-Benz Polska

Gaming i powiązany z nim esport stwarzają szerokie możliwości product placementu, przyciągając na ten rynek coraz więcej firm i sponsorów. W 2020 roku globalna publiczność e-sportowa była szacowana przez Newzoo na 495 mln osób, a oglądalność największych eventów z tej dziedziny przekracza widownię konwencjonalnej telewizji.

Marka Mercedes jest na tym rynku obecna już od czterech lat. W ubiegłym roku została motoryzacyjnym partnerem wszystkich globalnych wydarzeń esportowych League of Legends – gry, która osiągnęła liczbę 100 mln graczy na świecie. W tym roku Mercedes zaznaczył swoją obecność także w polskim e-sporcie, nawiązując współpracę z teamem Illuminar Gaming. To najstarsza w Polsce organizacja esportowa, której dywizja LoL jest jedną z najbardziej utytułowanych drużyn na świecie.

Ta współpraca jest dla nas sposobem dotarcia do polskiego gamera.

Tomasz Mucha, product PR w Mercedes-Benz Polska

W ramach tej współpracy marka, która doskonale rozumie potrzeby młodszego pokolenia, związanego z grami i esportem, dociera do niego właśnie tam, gdzie młodzież ma swoją bezpieczną przestrzeń. Ta współpraca pokazuje też, że nawet marki takie jak Mercedes, który jest jednym z najstarszych brandów na świecie, są dla wszystkich. Z drugiej strony Illuminar Gaming reprezentuje nowoczesną rozrywkę nowego pokolenia. Dlatego z tej współpracy możemy wiele wyciągnąć i wiele się od siebie nauczyć.

Wojciech Krzemień, członek zarządu Illuminar Gaming

Jednym z elementów współpracy Mercedesa i Illuminar Gaming jest ESPOT, studio gamingowe, które działa od października 2020 roku w Elektrowni Powiśle. To pierwsze tego typu miejsce w Polsce: w pełni wyposażone studio do transmisji online z dużą strefą gamingową (45 stanowisk z wysokiej klasy sprzętem i szybkim, bezpiecznym łączem internetowym oraz kamerami 4K), przestrzenią dla nawet stuosobowej publiczności i zapleczem gastronomicznym. Łączy światy gier wideo, sportu i muzyki oraz przestrzeń rozrywkową, przeznaczoną zarówno dla rodzin, jak i aspirujących graczy.

Tutaj można przyjść, spotkać się, obejrzeć relacje na Twitchu, zobaczyć samochód Mercedesa, ale też zjeść kanapkę i pograć. To takie miejsce styku świata realnego z cyfrowym, jesteśmy tu obecni i mówimy do nowego pokolenia tym tradycyjnym i tym nowszym językiem.

Tomasz Mucha, product PR w Mercedes-Benz Polska

W ubiegłym tygodniu w studiu została uruchomiona nowa simracingowa strefa. To gratka dla miłośników symulacji wyścigów, którzy mogą wziąć udział w konkursie Hot Lap by Mercedes-Benz na najszybsze okrążenie w grze Assetto Corsa.

Simracing staje się coraz bardziej popularny, a grający w wyścigi robią to już na profesjonalnych stanowiskach, w specjalnych kokpitach z profesjonalnymi kierownicami. Wszyscy, którzy przyjdą spróbować swoich sił do ESPORT SPOT na Zajęczą 4 w Warszawie, będą mogli poczuć się jak prawdziwy esportowy kierowca na profesjonalnych symulatorach jazdy do simracingu i przy okazji zdobyć ciekawe nagrody. Fani mogą tu też obejrzeć wszystkie wydarzenia sportowe oraz esportowe na arenach międzynarodowych i krajowych, a także spotkać swoich ulubionych streamerów i graczy komputerowych.

Piotr Adamski, szef ds. esportu i gamingu w ESPOT

To m.in. wśród fanów wirtualnych wyścigów Mercedes chce promować gamę swoich elektrycznych aut, m.in. model EQA. Połączenie elektromobilności i gamingu nie jest przypadkowe. Jak podkreśla przedstawiciel marki, tak jak gaming i e-sport są przyszłością rozrywki, tak elektromobilność stanie się wkrótce przyszłością motoryzacji. Ta zmiana w dużej mierze będzie zależeć od młodych ludzi.

Dzisiaj w pokoleniu Z około 90 proc. osób ma styczność z grami komputerowymi. Łącząc się, dokonujemy doskonałego mariażu i dajemy doskonały przykład innym markom, które chciałyby współpracować z esportem. Świat esportu jest już gotowy na taką współpracę.

Wojciech Krzemień, członek zarządu Illuminar Gaming

Promocji połączenia motoryzacji i gamingu miał służyć rozstrzygnięty właśnie konkurs na e-sportową personalizację Mercedesa EQA 250. Samochód ze zwycięskim projektem artystycznym będzie można spotkać w sierpniu w wielu miastach w Polsce. Ekipa Illuminar Gaming ruszyła nim właśnie w podróż w ramach projektu Mercedesem po Polsce. „Służbowy” EQA graczy zagości m.in. w Krakowie (14 sierpnia) oraz Trójmieście (20 sierpnia), po czym 28 sierpnia wróci do Warszawy na finał i podsumowanie akcji.

Wychodzimy do graczy i fanów gamingu i e-sportu, bo nie możemy w każdym mieście mieć takiego miejsca jak ESPOT. Taką przestrzenią do spotkań będzie dla nas samochód. Będzie można w nim spotkać się z elektromobilnością, trochę ze światem e-sportu, ale przede wszystkim będziemy mogli porozmawiać o tym, czym jest dla nas gaming.

Wojciech Krzemień, członek zarządu Illuminar Gaming


Źródło: Newseria

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

#KiszlukRozmawia 60 – Wojciech Krzemień VTV

#KiszlukRozmawia Wojciech Krzemień

Grzegorz Kiszluk rozmawia z Wojciechem Krzemieniem, CEO VTV.

Grzegorz Kiszluk

Esport na radarze: Ameryka Łacińska

Esport i gaming stale notuje wzrosty. Żeby móc ocenić potencjał rynku lokalnego należy go odnieść do tego co dzieje się globalnie. Analizując światowe rynki postanowiłem na chwilę zatrzymać się na Ameryce Południowej.

Ameryka Łacińska jest jednym z najszybciej rozwijających się rynków esportowych na świecie. Dynamika wzrostu jest ogromna. Marki muszą szybko reagować jeśli nie chcą spóźnić się na ten pociąg, który lada moment ruszy i tym którzy się nie załapią po prostu może uciec. W ostatnim czasie na Brief Esports coraz częściej piszemy o polskich start-upach z globalnymi aspiracjami – takimi jak Instreamly, czy GGPredict. Ameryka Południowa dla takich firm może stać się perspektycznym kierunkiem, o niskich barierach wejścia i dużym potencjale.

Przytoczę tutaj anegdotę o handlu butami w Afryce w latach ‘70 i ‘80. Niektórzy mówili, że nie ma tam biznesu, bo przecież wszyscy chodzą boso. Inni natomiast dostrzegli wielki potencjał biznesu właśnie dlatego, że wszyscy jeszcze chodzą boso.

Jeśli spojrzymy na esportową mapę świata to zauważymy, że Europa, Ameryka Północna i Azja (w szczególności Chiny i Korea) mają już bardzo dobrze rozwinięte i prosperujące rynki. Również marki coraz lepiej poruszają się w tym świecie i chętnie w inwestują w coraz lepiej rozwinięte lokalne produkty. Zaczynają też postrzegać esport jako przyszłość rozrywki. Inwestycja w esport może w przyszłości dać możliwość zarobienia dużych pieniędzy na technologii, know-how, kontencie, wydarzeniach, drużynach, czy też samych graczach.

Dlaczego jednak Ameryka Łacińska jest takim ciekawym rynkiem? Wysoki wzrost gospodarczy regionu i postępujaca cyfryzacja sprawiły, że dostęp do komputerów i internetu staje się tam coraz bardziej powszechny. Oczywiście, nadal w dalekiej Amazonii można spotkać cywilizacje żyjące bez elektryczności, ale już duże miasta niczym nie ustępują europejskim. Rynki rozwijające się stanowią doskonałe szanse do inwestycji.

W Brazylii, czy Argentynie odbywają coraz liczniejsze turnieje esportowe. Rio de Janeiro ma być gospodarzem kolejnych mistrzostw świata w Counter-Strike, a organizacje esportowe takie jak MIBR, czy Furia są rozpoznawalne na całym świecie. Meksykańska Liga Latinoamerica of League of Legends transmitowana jest w linearnej telewizji TV Azteca, a gra DOTA2 podbija szturmem rynek w Peru.

W samej Brazylii według badań Newzoo jest prawie 8 milionów fanów esportu, a na całym kontynencie około 55 milionów. Według raportu Twitch, kraje Ameryki Łacińskiej prześcigną w ilości widowni Amerykę Północną do 2022 roku osiagając poziom 70 milionów widzów.

W 2020 roku zyski z esportu w tym rejonie szacowane są na około 40 mln dolarów, a w ostatnim czasie można zaobserwować kolejne inwestycje firm zagranicznych, które chcą zdominować ten rynek. Wszystko to sprawia, że marki lokalne, jak i zagraniczne coraz przychylniejszym okiem patrzą na esport i chętniej inwestują w tamtym rejonie.  Nawet dla mniejszych globalnych marek jest to okazja i szansa na wzbudzenie zainteresowania mediów.

Z perspektywy marek istnieje wiele sposobów na wejście w esport. Sponsoring turnieju, transmisji czy drużyny wydaje się klasycznym podejściem, można jednak zacząć od współpracy z influencerami czy streamerami, którzy generują duże zasięgi. Kiedy wszystko wróci do normy po pandemii  (o ile tak się stanie) to będzie można zorganizować nawet duży event – a emocje w esporcie to element kluczowy. Brazylia, Argentyna i Chile, mają swoje duże eventy z historią co oznacza, że mimo lockdown’ów i social distancing’u będzie do czego wracać w kontekście sponsoringu. Z pewnością marki zainteresowane rozwojem swojego produktu w Ameryce Południowej powinny przyjąć długofalową strategie wejścia.

Esport jest już globalny, a Ameryka Łacińska jest kolejnym krokiem do połączenia świata poprzez esport. Warto ten rynek obserwować.

Spędziłem 20 lat w reklamie i marketingu. Założyłem, rozwinąłem i sprzedałem agencję kreatywną, prowadziłem własny coworking, po drodze angażowałem się w startupy. Promuję polską kulturę w azji poprzez sztukę filmową i content telewizyjny. Od 2017 roku jestem związany z BRIEF. W 2017 roku przeprowadziłem rekonstrukcję redakcji oraz digitalizację wydawnictwa na BRIEF.PL. W 2020 roku ruszył nowy serwis BRIEF ESPORTS którego jestem wydawcą. Od 2010 roku jestem związany z rynkiem startupów w Polsce. Jestem mentorem startupowym. Współtworzę wraz z Grzegorzem Kiszlukiem największy i najstarszy Polski ranking kreatywności aplikowalnej – 50 Najbardziej Kreatywnych Ludzi w Biznesie. Jestem fanem i propagatorem esportu i gamingu jako narzędzia komunikacji marketingowej.

Wojciech Krzemień

Esport – czas produktów dla reklamodawców… ale nie na długo

Micah Hallahan

Branża Esportowa powinna przygotować się na kolejną zmianę. Budżety marketingowe się skurczą. Kluczowe dla graczy na tym rynku w nadchodzących miesiącach będzie umocnienie pozycji nie tylko konkurencji, ale też w walce o kawałek całego reklamowego tortu.

Życie powoli wraca do normalności. Na ulicach widać już korki. Ludzie na ulicach w maseczkach wyglądają jakby nosili je od lat. Nie można jednak dać się zwieść pobieżnej obserwacji. Nadciąga recesja. Duży biznes już się szykuje na nadejście kryzysu którego mniejsi przedsiębiorcy mogą nie przetrwać.

Podczas “stay at home” dla branży nadarzyła się wielka okazja ponieważ do espotru napłynęły nowe rzesze fanów (pisaliśmy o tym tu: Marzec miesiącem esportu oraz tu: Badanie Polskiego Rynku Livestream). To bardzo komfortowa sytuacja i łatwo się do niej przyzwyczaić. Prawdziwą sztuką będzie utrzymać publiczność i nauczyć się monetyzować treści. Na rynku przetrwają tylko ci którzy mądrze rozegrają swoje karty. Pomocna może okazać się bliższa współpraca z domami mediowymi które będa szukały optymalizacji wydatków dla swoich klientów.

Ciekawym kierunkiem współpracy może być też zaangażowanie firm branży eventowej która wychodzi z pierwszej (oby ostatniej) fali koronawirusa jako jedna z najbardziej poszkodowanych. Kolejne fale rozmrożenia powodują aktywację wydarzeń w mniejszej skali i wymuszają nową formułę. Wydarzenia esportowe znane nowej publice dziś wyłącznie z sieci będą przenikać do realu. Potencjalnie mikro wydarzenia które jako imprezy hybrydowe mogą dotrzeć do szerokiej publiczności online wydają się być ciekawą nową pozycją na mapie wydarzeń. Dobrym przykładem mogą być Mistrzostwa Polski Digital Motorsport.

Mimo bardzo dużego potencjału niestety branża esportowa daleka jest od ideału. Pozyskała nowych odbiorców ale czy ich utrzyma? Czy rozszerzy kanały komunikacji? czy zaoferuje reklamodawcom odpowiednie produkty?

Niewątpliwie zasięgi rosną, ale czy to jest chwilowe? W mojej rozmowie z  Jędrzejem Smaruj i Adrianem Kostrzebskim próbowaliśmy odpowiedzieć na to pytanie na podstawie Digital Motorsportu. Istnieje wielkie ryzyko odpływu nowych fanów po uruchomieniu wydarzeń sportowych.  Dlatego dziś tak ważne będzie wzmocnienie współpracy z markami które zapewnią źródło finansowania tworzenia atrakcyjnego contentu.

Długoterminowe wykorzystanie, czytaj zmonetyzowanie hype’u, jest trudne. Niewiele transmisji jest dystrybuowanych w mediach mainstreamowych ponieważ nie dostrzeżony jest potencjał monetyzacji tego contentu. Czyżby nie był on zrozumiały? A może jednak właściciele praw źle opisują produkt lub przekonują do tej wartości?

We wcześniejszym artykule – Siła Briefu , pisałem o tym, że marketerzy nie briefują swoich KPI agencji związanych  z esportem i gamingiem. Z drugiej strony esport bazujący do dzisiaj na markach endemicznych nie ma relacji z markami które przeznaczają ogromne budżety na komunikację do fanów na przykład tradycyjnego sportu.

W esporcie poza transmisjami i sponsoringiem brakuje produktów uatrakcyjniających treść dla odbiorców a co za tym idzie zwiększających potencjał monetyzacji. Dla przykładu Disney+ doskonale monetyzuje dokładnie tą samą grupę docelową co esport, a po stronie elektronicznej rozrywki nadal brakuje odpowiedniego modelu zrównoważonych przychodów. Zabiegi stosowane w esporcie mają raczej charakter transakcyjny a nie subskrypcyjny i nie dają podstaw do budowania długofalowych relacji z publiką. Mówiąc wprost – esport nie ma relacji z odbiorcami w której w jasny sposób marki mogą się komunikować. Brak formatów i produktów.

Niewątpliwie czeka nas kryzys. Spadki sprzedaży wielu branż odcisną swoje piętno na budżetach marketingowych. Wszyscy spodziewają się optymalizacji wydatków co obrazuje wykres poniżej. Esport ma szansę obronić się a nawet zwiększyć swój udział ponieważ jest w stanie dostarczyć precyzyjne  dane. Korzystne dla branży może również być to, że w nadchodzącym czasie problemem dla reklamodawców będą niezrealizowane świadczenia w obecnych kontraktach reklamowych. Esport może tę lukę wypełnić. Ponadto zasięgi performują teraz  lepiej niż zakładano. Powstaje pytanie – jak to wycenić?

Marketing Week
Graf. Marketing Week

Podział zmniejszonych budżetów i przenoszenie ich z wydarzeń tradycyjnych to nie wszystko. Aby to nastąpiło należy zadbać o publiczność która nie jest lojalna. Tu skuteczna może okazać się współpraca wszystkich elementów ekosystemu. Zadziałać mogą nie tylko dystrybutorzy i twórcy treści czy organizatorzy turniejów. Organizacje i drużyny mogą powalczyć o lojalność zabiegami merchandiseowymi oraz otwartością na współpracę z markami nieendemicznymi które budują często bardzo długoterminowe relacje dzięki więziom emocjonalnym oraz tworzą pewien lifestyle. Adaptacja takich działań może zwiększyć budżety organizacji i korzystnie wpłynąć na lojalność  grupy odbiorców.

Tak czy owak wiele może się jeszcze zmienić i nic z tego może dojdzie do skutku kiedy przyjdzie kolejna fala koronawirusa i znów nas pozamykają w domach. Oby nie.

Spędziłem 20 lat w reklamie i marketingu. Założyłem, rozwinąłem i sprzedałem agencję kreatywną, prowadziłem własny coworking, po drodze angażowałem się w startupy. Promuję polską kulturę w azji poprzez sztukę filmową i content telewizyjny. Od 2017 roku jestem związany z BRIEF. W 2017 roku przeprowadziłem rekonstrukcję redakcji oraz digitalizację wydawnictwa na BRIEF.PL. W 2020 roku ruszył nowy serwis BRIEF ESPORTS którego jestem wydawcą. Od 2010 roku jestem związany z rynkiem startupów w Polsce. Jestem mentorem startupowym. Współtworzę wraz z Grzegorzem Kiszlukiem największy i najstarszy Polski ranking kreatywności aplikowalnej – 50 Najbardziej Kreatywnych Ludzi w Biznesie. Jestem fanem i propagatorem esportu i gamingu jako narzędzia komunikacji marketingowej.

Wojciech Krzemień

Esport przyciąga kibiców sportu

Eleven Sports, Digital Motorsport

Stan zagrożenia epidemicznego wydatnie „podbił” trajektorię wzrostu popularności esportu. Jednym z powodów jest społeczne dystansowanie, ale z nieoczekiwaną pomocą przyszły też media tradycyjne.

Telewizje stanęły przed olbrzymim dylematem programowym, gdy z dnia na dzień straciły możliwość transmitowania wydarzeń sportowych. A przecież to unikatowy kontent sportowy pokazywany na żywo jest jedną z największych wartości w biznesie telewizyjnym.

Ta nieoczekiwana sytuacja jest dla esportu wyborną okazją do zaistnienia i umoszczenia się w nowej domenie. Przykładów nie trzeba szukać daleko – włączając polski Eurosport, nSport bądź Eleven Sports telewidzowie mają bardzo dużą szansę by załapać się na zmagania wirtualne. Takie serie, jak F1 Esports Virtual Grand Prix, Race at Home Challenge Formuły E, NBA2K Players Tournament, Mistrzostwa Polski Digital Motorsport, GT3 Sim Racing, czy Zwift Tour For All prowadzone przez najlepszych komentatorów tych stacji przestają być ciekawostką.

Canal+ Sport
Fot. Canal+ Sport, NBA2K game

Część z nich ma dużą szansę na antenową kontynuację po powrocie świata do (nowej) normalności. Transmisje esportowych odpowiedników tradycyjnych dyscyplin wiele osób zaskoczyły znakomitą oprawą wizualną i dużym realizmem rozgrywki. Otworzyły też oczy wielu marketerom, którzy dostrzegli jak duże dają możliwości ekspozycji sponsorów.

Eurosport, e-kolarstwo
Fot. Eurosport, e-kolarstwo

Wiele tradycyjnych klubów sportowych na długo przed pandemią koronawirusa zauważyło, że warto poszerzyć swoją bazę kibicowską dzięki esportowi. W społecznościach cyfrowej rozrywki nikogo nie dziwią takie marki jak FC Schalke 04, AS Monaco, Valencia, Golden State Warriors, czy Manchester City, które prowadzą drużyny nie tylko w elektronicznych odpowiednikach swoich głównych sportów.

Manchester City utworzył swoją drużynę esportową w 2019 roku. Zespół ten rywalizuje w chińskiej Online Star League. Jego dość oczywistym zadaniem było zwiększenie rozpoznawalności marki na jednym z największych rynków świata. Okazuje się, że budowanie drużyn esportowych może być jednak celem samym w sobie.

W Ultimate Quaran-Team – charytatywnym turnieju FIFA 20, który zakończył się miesiąc temu wzięło udział 128 drużyn sportowych, między innymi, z Wielkiej Brytanii, Holandii, Grecji, Turcji i Rosji. Włodarze piłkarscy na pewno nie przeoczyli oglądalności i tego, jak wiele zawarto zakładów bukmacherskich dotyczących spotkań w ramach tego przedsięwzięcia.

Do tej pory wydawało się, że kluby i organizacje sportowe inwestowały w elektroniczną rozrywkę by poszerzać bazę kibicowską. Niespodziewanie okazało się, że esport nie pozostaje tradycyjnemu sportowi dłużny, udowadniając przy tym, że jest jedną z dziedzin, która potrafi błyskawicznie zaadaptować się do nowej rzeczywistości i … czerpać z niej profity.

Zachęcamy również do zapoznania się z przeglądem esportowych wydarzeń tygodnia

W tym tygodniu w esporcie: K1CK Neosurf, EU Masters, Alior Bank, Śląsk Wrocław, Esport Pro Tour


Autor: 

Jędrzej Stęszewski

Jędrzej Stęszewski – dyrektor operacyjny ESE Europe – spółki córki ESE Entertainment Inc. z siedzibą w Kanadzie. Założyciel Polskiej Ligi Futbolu Amerykańskiego i jej prezes w latach 2006-2017. Dyrektor Mistrzostw Świata w Kolarstwie Torowym Pruszków 2019 oraz organizator licznych wydarzeń wielkostadionowych (futbol amerykański, tenis ziemny, tenis stołowy, badminton). Organizator wydarzeń esportowych. Komentator telewizyjny.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

BRIEF Esports Podcast 02 – Adrian Kostrzębski, ESL Polska oraz Wojciech Krzemień, BRIEF Esports

Brief esport podcast 02

BRIEF Esports Podcast -podcast o biznesowej stronie esportu. W drugim odcinku Jędrzej Smaruj oraz Wojciech Krzemień rozmawiają z Adrianem Kostrzębskim rzecznikiem prasowym ESL Polska o tym jak największa firma w branży esportowej radzi sobie w czasach pandemii, w jaki sposób koronawirus wpłynął na organizację oraz wyniki marketingowe turniejów esportowych w kraju i zagranicą, a także wzrostu popularności jakich tytułów gamingowych się spodziewać.

Tydzień temu ukazał się inny podcast Jędrzeja Smaruj, w którym Jarosław Śmietana i Grzegorz Kiszluk rozmawiali o rozwoju całej branży i starcie Brief Esports.


Autor:

Jedrzej Smaruj

Jędrzej Smaruj – prezes agencji RIGHTSHOT specjalizującej się w realizacji eventów gamingowych oraz transmisji esportowych. Osoba odpowiadająca za działania esportowe w TVP Sport. Specjalizuje się we wprowadzaniu w środowisko podmiotów nie endemicznych, odpowiadał za wejście w esport takich marek jak Gillette, Old Spice, Łomża, a także TVP Sport. Z jego inicjatywy powstał projekt E-AMPY (Esportowe Akademickie Mistrzostwa Polski) realizowany we współpracy z Akademickim Związkiem Sportowym, był również zaangażowany w tworzenie i zarządzanie drużyny esportowej PACT przez pierwsze dwa lata jej istnienia.

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Nikt już nie mówi: “Po staremu”

Wolves Summit konferencja online

Czyli jak wydarzenia adaptują się do nowej rzeczywistości na przykładzie Wolves Summit.

Na pytanie „Cześć! Co u Ciebie?” lub „Co słychać?” zwykliśmy otrzymywać odpowiedzi od lat niezmienne: „Wszystko dobrze!” albo „Po staremu!”

Już nikt nie mówi „Po staremu!”, bo nic już nie jest jak dawniej. Nie chodzę do pracy, sklepu, restauracji, na konferencje… Nie, zaraz. Byłem ostatnio na konferencji i to dość udanej.

W marcu wraz z Jarosławem Śmietaną odwiedziłem wydarzenie Wolves Summit — pierwszą w pełni online’ową konferencję, w jakiej uczestniczyłem.

Organizatorzy bardzo szybko zareagowali na zakaz zgromadzeń, który ogłoszono zaledwie tydzień przed wydarzeniem. Nie wiem, czy spodziewali się takiej decyzji, ale muszę przyznać, że jestem miło zaskoczony szybką adaptacją przedsięwzięcia do warunków pracy zdalnej.

Wolves Summit to prezentacje, panele i spotkania. Wszystko w swojej jasno określonej formule. Wydawałoby się, że networking czy uczestnictwo w panelu i dyskusje z publicznością naprawdę są niezastąpione ze względu na bliskość interakcji. Otóż nic bardziej mylnego. Miałem okazję uczestniczyć w następujących formatach:

  • Prezentacje online → Wszystkie panele odbyły się online, był livestreaming, prelegenci siedzieli w domach, był livechat jak na Twitchu. Organizatorzy mocno angażowali się w kwestie organizacyjne, był główny prowadzący, całość przebiegała jak w zegarku, bez opóźnień.
  • Sesje networkingowe → Wcześniej umówione sesje matchmaking „jeden na jeden” odbywały się zdalnie w prywatnych wirtualnych pokojach.  Atmosfera sprzyjała networkingowi, z tym że zamiast rozmowy na żywo, rozmawialiśmy z kimś przez kamerkę.
  • Strefa EXPO → Partnerzy konferencji mieli zapewnioną widoczność w wyznaczonej zakładce.

Na stronach marek były materiały video, czekali konsultanci gotowi do czatu. Niewątpliwie jest to inna formuła niż tradycyjny udział w konferencjach, natomiast można było poczuć namiastkę tego ferworu ludzi, którzy w przerwach licznie odwiedzają wszelkie stoiska.

W zasadzie poza udogodnieniami w postaci przerwy na kawę, lunchu czy bankietu konferencja w dużej mierze przypominała tradycyjny event. Oczywiście, wiele osób podkreśla, że nic nie zastąpi kontaktu twarzą w twarz. Z drugiej strony — wiele osób oszczędza mnóstwo czasu przeznaczanego na podróż, czy finansów związanych z noclegami. Miło spojrzeć na tak szybką reakcję zarówno organizatorów, jak i gości.

Branżą, która radzi sobie najlepiej ze światem online, jest esport. Mimo to, że esport był w zasadzie do niedawna branżą eventową, już dziś, po kilku tygodniach widać wysyp turniejów online, bardzo szybką dywersyfikację rynku oraz przeniesienie rzeczywistych wydarzeń do sieci.

Kolejne wydarzenia Esportowe przenoszone są do Internetu, branża czyni to niezwykle dynamicznie, o czym pisaliśmy w jednym z wcześniejszych artykułów:

Esport kontynuuje rozgrywki mimo globalnej epidemii

 

Kolejne marki angażują się w ten segment rozrywki, prześcigając się w kolejnych inicjatywach, których szybki przegląd znajdziecie w tym tekście:

Tarczyński, E.Wedel, Subway i… Ministerstwo Cyfryzacji uruchamiają kolejne projekty w esporcie

 

Spędziłem 20 lat w reklamie i marketingu. Założyłem, rozwinąłem i sprzedałem agencję kreatywną, prowadziłem własny coworking, po drodze angażowałem się w startupy. Promuję polską kulturę w azji poprzez sztukę filmową i content telewizyjny. Od 2017 roku jestem związany z BRIEF. W 2017 roku przeprowadziłem rekonstrukcję redakcji oraz digitalizację wydawnictwa na BRIEF.PL. W 2020 roku ruszył nowy serwis BRIEF ESPORTS którego jestem wydawcą. Od 2010 roku jestem związany z rynkiem startupów w Polsce. Jestem mentorem startupowym. Współtworzę wraz z Grzegorzem Kiszlukiem największy i najstarszy Polski ranking kreatywności aplikowalnej – 50 Najbardziej Kreatywnych Ludzi w Biznesie. Jestem fanem i propagatorem esportu i gamingu jako narzędzia komunikacji marketingowej.

Wojciech Krzemień

Siła briefu

siła briefu marketing

Dlaczego marketerzy powinni briefować agencje komunikacji marketingowej w esporcie i gamingu?

Brief — definicja: podstawowy dokument zawierający zestaw informacji użytecznych w procesie tworzenia kampanii reklamowej. Zawarte w nim informacje najczęściej dotyczą odbiorców reklamy, głównych celów kampanii, analizy rynku, budżetu, idei i pomysłów związanych z realizacją projektu. Precyzuje i określa zadania stawiane agencji reklamowej (źródło: Wikipedia).

Zarówno marketerzy, jak i przedstawiciele branży reklamowej od lat korzystają z briefu jako narzędzia komunikacji między marką a agencją w celu prowadzenia skutecznych działań promocyjnych.

Jestem marketingowcem od 20 lat, od roku specjalizuje się w komunikacji marketingowej w esporcie i gamingu, a w marcu tego roku uruchomiliśmy w Briefie sekcję tematyczną poświęconą grupie odbiorców związanej z graniem w gry komputerowe. Po kilkudziesięciu spotkaniach mam już z grubsza wyrobioną opinię na miejsce esportu i gamingu w świadomości marketera. Wnioski nie są optymistyczne. Dyrektorzy marketingu dzielą się na dwie grupy: tych, którzy wiedzą co to esport i gaming i tych, którzy styczności z nim nie mieli. Ta pierwsza grupa z kolei znów dzieli się na tzw. „poparzonych” i tych, którzy mimo świadomości potencjału nie realizowali dotychczas kampanii. „Poparzeni” to ci, którzy nie są zadowoleni z działań agencji lub konwersji kampanii. Grupa aktywnych w esporcie i gamingu marek, które skutecznie prowadzą swoją komunikację, jest niewielka. Z czego to wynika?

Powód po stronie esportu i gamingu to kompetencje. Ludzie od esportu są z esportu, a nie z marketingu.

Na szczęście na rynku pojawiło się kilka agencji, w których podstawy kompetencji mają swoje źródła w marketingu, a esport i gaming właśnie są dla nich narzędziem. Jesteśmy właśnie świadkami koncentracji uwagi świata reklamy na tym ocenianiu możliwości.

Powód po stronie marketera to brak myślenia o esporcie i gamingu jak o narzędziu komunikacji do grupy docelowej a co za tym idzie – nieformułowanie briefów. Tutaj też zadbaliśmy o dostęp do tej wiedzy, uruchamiając briefesports.pl.

Dzisiaj mamy już kompetencje i wiedzę jak z nich korzystać. Czas zacząć.

Dlaczego warto brać pod uwagę esport i gaming w swojej komunikacji?

 

Esport – widownia, źródło: Newzoo

 

Dojrzałość polskiego rynku esport
Dojrzałość polskiego rynku, źródło: Newzoo

Jak wprowadzić marki?

Briefując. Marketerzy znają swoje KPI-e i znają precyzyjne oczekiwania wobec agencji celem dotarcia do grupy. Często zdarza się, że grupa docelowa zawarta w briefie ma pokrycie po stronie esportu i gamingu. Na początek wystarczy wysłać taki brief do organizacji esportowych i agencji komunikacji w tej dziedzinie. Tyle tylko wystarczy, aby świat esportu i gamingu mógł odpowiedzieć z ofertą. Kolejnym etapem jest śledzenie mediów branżowych i korzystanie z wiedzy ekspertów. Z takim zapleczem będzie można precyzyjnie adresować oczekiwania i skosztować cech branży takich jak autentyczność, lojalność, responsywność.

Branża esportu czeka na wasze briefy.

Spędziłem 20 lat w reklamie i marketingu. Założyłem, rozwinąłem i sprzedałem agencję kreatywną, prowadziłem własny coworking, po drodze angażowałem się w startupy. Promuję polską kulturę w azji poprzez sztukę filmową i content telewizyjny. Od 2017 roku jestem związany z BRIEF. W 2017 roku przeprowadziłem rekonstrukcję redakcji oraz digitalizację wydawnictwa na BRIEF.PL. W 2020 roku ruszył nowy serwis BRIEF ESPORTS którego jestem wydawcą. Od 2010 roku jestem związany z rynkiem startupów w Polsce. Jestem mentorem startupowym. Współtworzę wraz z Grzegorzem Kiszlukiem największy i najstarszy Polski ranking kreatywności aplikowalnej – 50 Najbardziej Kreatywnych Ludzi w Biznesie. Jestem fanem i propagatorem esportu i gamingu jako narzędzia komunikacji marketingowej.

Wojciech Krzemień