BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.
Rozmawiałem z Małgorzatą Bieniaszewską, która razem ze swoją przyjaciółką Katarzyną Olszyńską napisała książkę "Lider (nie) idealny". Dawno nie spotkałem kogoś tak szczerze opowiadającego o historii 20 lat dochodzenia do sukcesu w prowadzeniu firmy.
Małgorzata prawie z dnia na dzień – w wieku 21 lat, na zasadzie sukcesji – przejęła firmę po swoim ojcu…. i może nie byłoby w tym nic szczególnego, gdyby nie fakt, że moja rozmówczyni w tamtym czasie studiowała wymarzoną filologię angielską i w najczarniejszych myślach nie brała pod uwagę, że będzie musiała zrezygnować ze swoich marzeń i zająć się czymś, czego nie rozumiała… a nawet nie lubiła.
Firma, o której mowa to MB Pneumatyka, przedsiębiorstwo produkujące złącza do pneumatycznych układów w pojazdach do 3,5 tony! Przyznacie, że jak na humanistkę to naprawdę potężne wyzwanie…
Zobaczcie i posłuchajcie, bo naprawdę warto!
Na portalu LinkedIn ukazał się wywiad z redaktorem naczelnym Briefu, Grzegorzem Kiszukiem na temat wyzwań, jakie stoją przed liderami biznesu dziś. Autorką wywiadu jest Agnieszka Sioła, właścicielka portalu Inkubator Twojego Sukcesu.
Inkubator Twojego Sukcesu tworzy dwoje pasjonatów życia, szczęścia i miłości. Ludzi, którzy swoje przeżyli i na podstawie swoich doświadczeń oraz nauczonej wiedzy umieją skutecznie pomóc innym. Do Inkubatora zaprosili grupę takich samych entuzjastów, badaczy życia i jego procesów, trenerów, psychologów i coachów, którzy skutecznie chcą pomagać i uczynić życie piękniejszym i łatwiejszym.
Inkubator Twojego Sukcesu to sesje i warsztaty miłości, szczęścia, przyciągania pieniędzy, dobrej i uczciwej pracy, sukcesów w życiu. Oczyszczaniu i odpuszczaniu tego, co nam nie służy w życiu i zdrowiu. Zapraszanie nowego. Otwarcie się na radość płynącą z życia.
Inkubator Twojego Sukcesu w formie sesji online, spotkań indywidulanych a także grupowych warsztatów to radość życia, odzyskiwanie własnego spokoju, a przede wszystkim własnej nieograniczonej mocy. To zaufana pomoc kiedy tego potrzebujecie. Kierujemy się mottem „trwaj chwilo, jesteś piękna”. Czekamy na Was.
– Agnieszka Wiktoria Sioła i Paweł Wittich
Zapraszamy do obejrzenia i posłuchania o tym, jaki powinien być manager na miarę naszych czasów. Czasów konfliktów zbrojnych, problemów ekonomicznych, a szczególnie nowego pokolenia, które dyktuje swoje wymagania. Dobra zmiana polega nie na zmienianiu pracowników, a na zmianie myślenia i postępowania Lidera, którym się chce być. Szczerego spojrzenia na swoje ograniczenia, lęki, programy, ograniczenia, ale i odkrycie potencjałów.
Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.
Mam nadzieję, że wciąż się przyczynia. To jest tryb ciągły, który musi trwać nieustannie i nieskończenie. Za 90% rzeczy, które nam się udają odpowiedzialne są 3 czynniki: mieć dla kogo rozwiązywać problemy, mieć z kim tworzyć oraz trafić na odpowiedni moment. Żaden z tych czynników nie jest najważniejszy. Muszą współgrać ze sobą, tworząc taki specyficzny trójkąt. To dzięki niemu RSQ Physio, RSQ Doctor, RSQ Motion, RSQ HOLO i RSQ AI wciąż się rozwijają.
Jakie były okoliczności powstania Twojego projektu?
Przerwałem rodzinną tradycję lekarską i poszedłem na informatykę zamiast na medycynę. W trakcie studiów wróciło do mnie zainteresowanie medycyną. Widziałem z jakich systemów korzystają lekarze, to były narzędzia rodem z lat 90-tych, niektóre z nich niestety wciąż funkcjonują, Badania Harvardu wskazywały, że oprogramowanie do prowadzenia dokumentacji medycznej jest drugim najczęstszym powodem prowadzącym do wypalenia zawodowego. Postanowiłem to zmienić. Zaczęliśmy od zmiany narzędzi, których już używali medycy, by nie dokładać im kolejnych. Dlatego tworzymy przyjazny ekosystem narzędzi, który będą w stanie nawet pokochać.
Jak wyglądały początki Twojej działalności? Co było dla Ciebie najważniejsze podczas pierwszych kroków, jakie stawiała Twoja firma?
Pewnego dnia ojciec pokazał mi znakomity formularz, który miał służyć do badania urazowości piłkarzy ręcznych. Problem polegał na tym, że ten formularz był na zwykłej kartce. Spytałem jak sobie wyobraża proces wypełniania, który wymagał udziału asystenta, który będzie mu to wszystko przepisywał z kartki do Excela. Powiedziałem, żeby dał mi tę kartkę. Zamknąłem się więc w swoim mieszkaniu i po dwóch tygodniach wróciłem do niego z prototypem formularza klikalnego na tablecie, który łączył się już z serwerem. Aplikację nazwałem SIOMS. Zresztą do dzisiaj korzystają z niej fizjoterapeuci polskiej kadry szczypiornistów. Okazało się, że ten system jest intuicyjny i stanowił on pierwowzór do naszych aplikacji do prowadzenia dokumentacji medycznej w formie elektronicznej. Zebrałem dwóch przyjaciół, których udało mi się namówić do zrezygnowania z ich dotychczasowej pracy i zaczęliśmy pracować u mnie na poddaszu. Mieliśmy jeden pokój „biuro” u mnie w mieszkaniu, więc ja w sumie wstawałem z łóżka, przechodziłem do sąsiedniego pokoju i już byłem w pracy.
Podczas pierwszych kroków najważniejsza była chęć rozwiązania problemu. Dopiero kolejnym krokiem jest znalezienie odpowiednich aniołów biznesu. Nam udało się namówić kilku z najlepszych polskich lekarzy. Oni uwierzyli w nasz projekt i postanowili do niego dołączyć. Uważam, że ogólnym kluczem do udanego przedsięwzięcia jest znalezienie czegoś, co rozumiemy jako rażącą niesprawiedliwość świata i chęć poprawienia tego. Pierwsze kroki powinny iść w stronę czerpania radości i odczuwania przyjemnych doświadczeń z samej chęci zrobienia czegoś.
Co było momentem przełomowym w Twoim biznesie i co się z tym wiązało?
Takich momentów było wiele. Nie da się wybrać jednego przełomowego. Większość z nich wiązała się jednak ze spotkaniem jakiejś niesamowitej osoby, która chce się zaangażować w projekt. Dzięki temu stworzyliśmy niesamowitą ekipę i mamy bardzo dużo szczęścia, że wciąż trafiają do nas super ludzie, którzy przyciągają kolejnych super ludzi.
Jaki problem rozwiązuje Twój produkt/usługa/rozwiązanie? Na jakie wyzwania odpowiada?
Naszym produktem jest ekosystem produktów, który rozwiązuje całą serię problemów. Nowoczesne podejście RSQ do tworzenia zaczyna się już podczas procesu projektowania zawsze angażując odbiorców danej części systemu, np. lekarzy i fizjoterapeutów dla dokumentacji medycznej i polega na tworzeniu pod jak najlepsze doświadczenie osób korzystających z systemów RSQ. Podstawowym założeniem jest, że jak najwięcej formalności powinno być automatyzowanych przez system, żeby jak najmniej czasu spędzać przed ekranem i jak najwięcej z pacjentami. Misją RSQ jest dostarczać informacje błyskawicznie tam, gdzie są potrzebne w sposób prywatny i bezpieczny. Szczególnie teraz w świecie, gdy cyberprzestrzeń jest nowym frontem walki, także walki o zdrowie, kluczowe jest regularne dbanie o cyberbezpieczeństwo i pielęgnowanie stałej modernizacji.
Jakie trudności napotkałeś po drodze? Czy dziś możemy powiedzieć, że ta sytuacja się zmieniła?
Przeróżne trudności są charakterystyczne dla przedsięwzięcia o takich rozmiarach. Pierwsze rozmowy z kontrahentami były bardzo trudne. Ja byłem bardzo młody, nie miałem zarostu i nie wyglądałem za poważnie. W sumie to z perspektywy czasu dziwię się, że w ogóle chcieli ze mną rozmawiać. Podczas jednej z takich pierwszych rozmów usłyszałem, że mój projekt powiedzie się dopiero po jego trupie. To było takie pierwsze brutalne zderzenie ze światem biznesu, który szczególnie w Polsce potrafi być bezwzględny. To była dla mnie fundamentalna lekcja, która nauczyła mnie potrzeby posiadania „grubej skóry”. W Polsce wciąż można zauważyć mentalność strachu, w której ludzie boją się, że ktoś przychodzi by wygryźć ich z biznesu. Powoli powstaje nowa myśl, według której dzięki współpracy można stworzyć wiele nowych, cudownych przedsięwzięć.
Czy marzenia daje się realizować w pojedynkę? Jak budujesz swój zespół, który wspiera Cię w swoim pomyśle? Jak znajdujesz ludzi, z którymi chcesz pracować? Czy Twoja firma już ma w swoich strukturach dział HR, czy radzicie sobie inaczej, jak?
Ludzie są kluczem do przedsięwzięcia. Nic nie da się zrobić samemu, a już na pewno nie na skalę globalną. To zawsze sprowadza się do współgrania wartości personelu i firmy, etosu ich pracy i poczucia, że to co robią ma sens i pozytywnie wpływa na otaczającą ich przestrzeń. To jest dla mnie bardzo ważne. Globalnie także coraz mniej myśli się o ludziach jak o zasobach, więc znikają działy „HR”. Nasz dział nazywa się PX (People Experience) i to on odpowiada za to, żeby praca w RSQ była dobrym doświadczeniem.
Jakie masz plany rozwoju swojego biznesu/rozwiązania w przyszłości?
Nie chcę za bardzo wchodzić w detale. Nasze plany nieustannie będą krążyć wokół dostarczania opiece zdrowotnej jak najlepszych rozwiązań, których podstawami zawsze będą oszczędność czasy pracy medyków, bezpieczeństwo oraz maksymalizacja szansy, że każdy kogo dotkną nasze produkty zyska zdrowie. Chcemy, żeby z naszych produktów korzystano w jak największej liczbie placówek medycznych. Dzięki temu będziemy mieli pewność, że gdy trafimy do nich jako pacjenci, to nasze dane medyczne będą absolutnie bezpieczne, a medycy decydujący o naszych losach będą mieli do swojej dyspozycji fantastyczne narzędzia wspierane przez nowe technologie oraz błyskawicznie dostępny pakiet informacji.
Co przyczyniło się do sukcesu Twojej firmy/Twojego produktu?
Mam nadzieję, że wciąż się przyczynia. To jest tryb ciągły, który musi trwać nieustannie i nieskończenie. Za 90% rzeczy, które nam się udają odpowiedzialne są 3 czynniki: mieć dla kogo rozwiązywać problemy, mieć z kim tworzyć oraz trafić na odpowiedni moment. Żaden z tych czynników nie jest najważniejszy. Muszą współgrać ze sobą, tworząc taki specyficzny trójkąt. To dzięki niemu RSQ Physio, RSQ Doctor, RSQ Motion, RSQ HOLO i RSQ AI wciąż się rozwijają.
Który moment w życiu uważasz za najbardziej kreatywny i dlaczego?
Nie dopuszczam do siebie sytuacji, w której mógłbym określić najbardziej kreatywny moment w moim życiu. On zawsze musi być przede mną. Nowy dzień to nowe wyzwania i nowa sytuacja, która często jest zupełnie inna niż poprzedniego dnia. Bardzo lubię pracę kreatywną i gdy zdarza się, że przez kilka dni nie mam na nią przestrzeni, jestem głęboko nieszczęśliwy. Staram się więc tak planować swoją pracę, aby każdego dnia móc coś współtworzyć.
Kto lub co było i jest inspiracją w Twoich działaniach biznesowych? Dlaczego?
Mam świetnych mentorów dookoła siebie. Najbliższe otoczenie to m.in. zespół, który prowadzi Rehasport Clinic, wszyscy ludzie z otoczenia, współpracownicy, wspólnicy oraz nasi klienci. Oni są dla mnie nieustanną inspiracją. Bardzo blisko współpracujemy z Rehasportem, który zawsze jest chętny do pomocy, ale przy tym również bardzo wymagający. Ponadto coraz więcej współpracujemy z NEO Hospital, którego prezes Joanna Szyman jest jedną z najsprawniejszych biznesowo osób jakie w życiu widziałem gdziekolwiek na świecie. Dzięki tak unikalnej kombinacji hiperkompetentnych ludzi możemy tworzyć świetne produkty, z których chcą korzystać ludzie na całym świecie. Uważam zresztą, że ludzie nie pojawiają się w jakimś miejscu nagle z próżni, tylko wyrastają w danym środowisku. Cieszę się, że to środowisko, w którym się obracamy miało i ma takie żyzne podłoże. A tak bardziej filozoficznie moimi faworytami są Gustaw Jung i Alan Watts – polecam tych panów wszystkim – jakby miało istnieć jedno źródło życiowej mądrości, to ta dwójka pokryłaby je znacząco.
Jakich rad udzieliłbyś startującym biznesom na podstawie własnego doświadczenia?
Prowadzenie swojego biznesu to jest proces, satysfakcjonujący, aczkolwiek często bardzo bolesny. Jeśli ktoś startuje, to warto się poważnie zastanowić, czy to co chce się robić jest warte ogromnego poświęcenia, które jest po prostu nieuniknione. Motywacja naszych działań powinna być kierowana ku poprawie świata na korzyść wszystkich, czyli trzeba wyjść poza siebie – inaczej nie warto się pchać do tworzenia firmy. Ludzie są tak skonstruowani, że działając tylko dla siebie, nasz upór w pewnym momencie wygasa, jesteśmy istotą społeczną. Jego resztki jesteśmy w stanie wykrzesać z siebie, gdy robimy coś dla innych, bo to oni powinni być najlepszą motywacją. Jestem przekonany, że to te kluczowe momenty, w których już nie mamy sił, a dociągamy jeszcze kawałek dalej stanowią większość bardzo cienkiej granicy pomiędzy szansą na sukces, a jej brakiem.
Czołowy twórca treści esportowych ESL od lat dostarcza fanom masę świetnego contentu. Gaming jak w Polsce, tak i na świecie rozrósł się do niesamowicie ogromnych rozmiarów, czego dowodem jest ogromna, wciąż rosnąca widownia. Przez ostatnie lata branża się zmieniła, co oznacza, że również i ESL wyewoluował. Z Adrianem Kostrzębskim, Dyrektorem Sprzedaży i Rzecznikiem Prasowym w ESL Gaming porozmawialiśmy o sytuacji w polskim esporcie, widowni oraz o dalszych planach firmy.
W jaką grupę wiekową celują osoby pracujące przy produkcji zmagań esportowych? Czy ta grupa zmienia się wraz z czasem? Wiadomo, kiedy esport „wybrzmiał” m.in. na całą Polskę był rok 2013. Od tego momentu minęło już 10 lat. Czy marketing w esporcie dalej celuje w ten target, który oglądał „złotą piątkę” 10 lat temu, czy raczej celuje się w pozyskiwanie nowych odbiorców?
Esport i nasza widownia bardzo ewoluowały przez ostatnie 10 lat. Świadomość i legenda „złotej piątki” w dalszym ciągu jest żywa wśród kibiców, to w końcu wspaniała era rodzimego esportu. Jednak nasza widownia mocno odmłodniała.
W trakcie Intel Extreme Masters Katowice 2022 przeprowadziliśmy badanie dot. polskiej transmisji i osób ją oglądających. 83% ankietowanych to osoby w wieku 25 lat lub młodsze. Znają oczywiście Pashę czy TaZa, ale mają już swoich idoli i swoje preferencje dot. tego, co chcą oglądać. Transmisja esportowa dojrzała, nie tworzymy contentu skupionego tylko na meczach, a szerokie bloki, które są widowiskami samymi w sobie. Staramy się przykuć uwagę widza na dłużej, dostarczać mu treści, które go interesują – analizy, wywiady, materiały zza kulis, etc. Tworzymy środowisko rozrywkowe, dzięki czemu zatrzymujemy widza przy sobie.
Zawsze staramy się też otwierać na nowych odbiorców, naszą misją jest zarażać esportem kolejne pokolenia. Natomiast widzimy, że nasi widzowie to osoby, które faktycznie interesują się esportem. W związku z tym marketingowo i pod względem realizacji staramy się przede wszystkim skupiać na jakości — nie budujemy naszego wizerunku, opierając się na clickbaitach, czy występach patoinfluencerów, to nie nasza droga.
Ostatnio ESL przeprowadziło ogólne badanie dot. publiki esportu. Jakie są według Pana najciekawsze wnioski z raportu?
Przede wszystkim to, że docieramy do młodych. Zdecydowaną większość naszej widowni stanowi pokolenie Zetek i jest to zaangażowana grupa odbiorców. Przyjęło się myśleć o młodszym odbiorcy jako o takim, który konsumuje krótkie treści. Tymczasem średnia długość oglądania naszych transmisji to około 62 minuty. Generacja Z szuka wartościowego contentu i znajduje go u nas, dlatego też widzimy, że kibice wracają do naszych transmisji – 46% ankietowanych ogląda rozgrywki esportowe przynajmniej raz w tygodniu. To pokazuje, że esport żyje nie tylko wielkimi wydarzeniami, ale podobnie jak sport tradycyjny, ma potencjał bycia stałym elementem rozrywki w domu.
Jednym z ciekawszych odkryć naszego badania jest fakt, że wychodzimy na salony i to całkiem dosłownie. Coraz częściej polskie transmisje ESL Gaming oglądane są na telewizorach – w badaniu przeprowadzonym podczas IEM Katowice taką preferencję deklarowało 30% ankietowanych.
Poza tym odkryliśmy też kilka ciekawych faktów na temat preferencji naszych odbiorców. Często spotykamy się z niepochlebnymi stereotypami dotyczącymi formy fizycznej naszych widzów – tymczasem około 37% naszych ankietowanych jest zainteresowana dietami pudełkowymi. Tego typu badanie to dla nas kopalnia wiedzy – poza omawianymi aspektami, udało nam się też poznać preferencje marek odzieżowych, ich stosunek do bankowości czy plany zakupowe względem sprzętu IT.
Pandemia miała na społeczność esportową ciekawy wpływ. Kiedy różne branże zmagały się z kryzysem, esport przeżywał pewnego rodzaju renesans. Czy dalej jest to widoczne, czy może widownia od tego czasu przestała tak przybierać na sile, a może wręcz zaczęła spadać?
Pandemia zmusiła nas do przeniesienia się do formatów online i to faktycznie zaowocowało znaczącym wzrostem oglądalności naszych turniejów. Zaobserwowaliśmy to w większości realizowanych przez nas transmisji. Rekordowe było tegoroczne Intel Extreme Masters Katowice. Do transmisji udało nam się przyciągnąć ponad 640 000 unikalnych użytkowników, a łączny czas oglądania transmisji wyniósł prawie 40 milionów minut.
Taki poziom zainteresowania pokazuje, że przez ostatnie ponad dwa lata dotarliśmy do znacznie szerszego grona odbiorców, którzy zostali z nami na dłużej. W ubiegłych latach restrukturyzowaliśmy cały nasz ekosystem turniejowy – ESL Pro Tour, którego nasze IEM Katowice jest ważną częścią. W rezultacie robimy obecnie ponad 17 unikalnych transmisji, nadając łącznie na żywo około 200 dni w roku. I tak wyniki oglądalności tegorocznego, 15. Sezonu ESL Pro League wzrosły właściwe na każdym polu w stosunku rok do roku. Średnia liczba widzów oraz czas oglądania transmisji wzrosły o ponad połowę (odpowiednio 65,75% i 57,61%), z kolei maksymalna liczba widzów to wynik lepszy o 177%.
Jakie są dalsze plany ESL. Czy na turniejach spod ramienia organizacji pojawią się nowe gry, czy raczej liczy się teraz ulepszanie jakości produkcji tych znajdujących się już w ramówce?
Przede wszystkim chcemy odpowiadać na zainteresowanie naszej widowni. Tegoroczne wyniki oglądalności pokazują, że realizowane przez nas turnieje i transmisje stoją na wysokim poziomie produkcji, a takich wydarzeń organizujemy naprawdę dużo. Chcemy dostarczyć fanom jak najwięcej wartościowego materiału, dlatego ważne jest, że transmitujemy całość ESL Pro Tour, co przekłada się na łącznie 200 dni transmisji w roku. Ostatnio nadawaliśmy również rozgrywki ESL Impact, globalnego kobiecego turnieju, który nie jest częścią ESL Pro Tour. Oczywiście są też obszary, które jesteśmy w stanie jeszcze delikatnie poprawić i nad tym zdecydowanie będziemy pracować.
Każdy kolejny turniej stanowi dla nas potencjał do podniesienia poprzeczki i zaskoczenia widza. Między innymi dlatego jesteśmy w stałym kontakcie z największymi producentami gier na świecie, nieprzerwanie szukamy możliwości zrobienia niesamowitego show. Dla przykładu w ostatnich latach obserwujemy rosnące znaczenie esportu mobilnego – pod względem jakości gier, liczby graczy i potencjału turniejowego. To fascynujący sektor, dlatego wychodzimy mu naprzeciw. Myślę, że z czasem będzie o tym coraz głośniej.
Jakie możliwości dostrzegł rząd w promocji naszego kraju poprzez esport?
Weźmy Intel Extreme Masters Katowice jako przykład. To największa impreza esportowa na świecie, która odbywa się u nas, w Polsce. Jej obecność w kraju i ustabilizowana pozycja pozwala nam obrazować, jak rozbudowaną dziedziną jest esport. To branża nie tylko zawodników, ale olbrzymia siatka, która zrzesza specjalistów z wielu obszarów. Organizacja takiej imprezy, jak ta w Spodku to kwestia zaangażowania kilkuset osób.
Wykorzystując przykład IEM Katowice, jesteśmy w stanie pokazać się za granicą – pokazać naszą nowoczesność i to, że jesteśmy otwarci na innowacje i że zatrudniamy ekspertów z całego świata.
Rynek gier mobilnych można określić jako czarną owcą w branży gier. Pomimo bycia największą jej częścią, masa graczy uważa, że "mobilki" stały się banerem reklamowym. Jest to po części prawdą. Stale rosnąca popularność gier na telefon przyciąga uwagę osób zajmujących się marketingiem. Porozmawialiśmy o tym z osobą mającą ogromną wiedzę o tym segmencie gier wideo. Karolina Wacholska-Sulejewska, Head of Sales w Veovee udzieliła ciekawych odpowiedzi na nasze pytania.
Jak marketingowcy wykorzystują fakt tak dużej popularności gier mobilnych?
W ostatnich latach gry mobilne znacząco zyskały na popularności. W samym 2021 roku ich liczba wyłącznie w Google Play przekroczyła 2,3 mln. A co za tym idzie — ich potencjał reklamowy powoli zaczyna dorównywać temu, którym charakteryzują się inne aplikacje mobilne czy strony internetowe. Marketerzy to dostrzegli i zaczęli je wykorzystywać jako kolejny kanał komunikacji ze swoimi odbiorcami, a niektórzy już na stałe wdrożyli gry do mediaplanów. Popularnym formatem – i moim zdaniem przynoszącym największy zwrot z inwestycji — jest rewarded video. Pozwala on użytkownikom otrzymać korzyści w grze, np. dodatkowe życie, w zamian za obejrzenie spotu. W reklamie możemy wykorzystać skróconą wersję filmu przygotowanego do innych kanałów np. telewizji i tym samym poszerzyć zasięg kampanii. Marketerzy często decydują się także na format typu mini gra, chcąc zachęcić do kontaktu ze swoim produktem właśnie przy pomocy różnych mechanizmów gamingowych — wyścigów, łapania spadających elementów, quizów, szukania przedmiotów na kreacji czy układanek. Format może być emitowany zarówno w środowisku gier mobilnych, jak i w pozostałych aplikacjach czy na stronach internetowych.
Czy wielkość branży gier sprawia, że firmy niezwiązane z nią chcą wykorzystywać gry jako miejsce na reklamowanie swoich produktów?
Jak najbardziej. Właśnie to zjawisko zauważamy coraz częściej w ostatnich latach. Przez długi czas w grach mobilnych były obecne tylko reklamy innych gier, zamieszczane przez studia produkcyjne czy developerów. Teraz to się zmienia. Marketerzy z roku na rok są bardziej świadomi tego, że grają wszyscy. Biorąc pod uwagę fakt, że w Polsce, tylko wśród dorosłych, gracze stanowią ok. 60% społeczeństwa, nie sposób pominąć tego kanału dotarcia. Obecnie w Veovee realizujemy kampanie w grach mobilnych dla brandów dziecięcych, z sektora FMCG, branży elektronicznej, a nawet beauty czy deweloperskiej. Kluczem do sukcesu jest odpowiednie stargetowanie komunikatu reklamowego. Istnieje wiele kategorii gier, dlatego też za ich pomocą można dotrzeć niemal do każdej grupy odbiorców, np. w grach stricte dla dzieci mogą reklamować się producenci programów TV lub filmów dziecięcych, w grach typu krzyżówki czy quizy – firmy oferujące produkty lub usługi dla osób starszych.
Rynek gier free2play na telefony rządzi się swoimi prawami, również można to zaobserwować w reklamach, których liczba jest o wiele większa niż w grach komputerowych. Czym jest to spowodowane, że w grach komórkowych opartych o ten sam model płatności natarczywość reklam jest znacznie większa niż w przypadku PC?
Myślę, że głównie tym, w jaki sposób i z jaką częstotliwością używamy powyższych urządzeń. Telefony towarzyszą nam obecnie wszędzie, przy każdej czynności, o każdej porze. W związku z tym do gier mobilnych sięgamy z większą częstotliwością niż do komputerowych. Gramy nawet w kilku-, kilkunastominutowych slotach w każdej wolnej chwili — w kolejce czy w drodze do pracy. Z kolei ich różnorodność sprawia, że każdy znajdzie coś dla siebie, niezależnie od wieku. Dla marketerów jest to zatem idealny kanał komunikacji i stąd też większe natężenie reklam. Dzięki niemu mogą efektywnie dotrzeć do swojej grupy docelowej i co więcej — jeśli wymaga tego kampania — właśnie tam, gdzie się aktualnie znajdują dane osoby.
Czy reklamy video in-app podczas rozgrywki w celu uzyskania bonusów to dobra strategia marketingowa? Czy one faktycznie skłaniają do wypróbowania innego tytułu, podczas gdy są tylko pośrednikiem w celu uzyskania nagród w danej grze?
Rewarded video — bo o nim mowa — to jeden z najbardziej skutecznych formatów w grach ze wszystkich dostępnych, nie tylko tych wykorzystujących spoty video. Dzięki temu, że jest naturalnie wpleciony w fabułę gry, użytkownicy dużo chętniej korzystają z tej opcji aniżeli faktycznego zakupu dodatkowych monet czy bonusów — ponad88% użytkowników woli obejrzeć reklamę wideo w aplikacji niż zapłacić za dodatkowe opcje. Co więcej — mimo rosnącej popularności, format nadal charakteryzuje się dość niskim clutterem reklamowym — w grach moblinych znacznie częściej możemy spotkać reklamy innych gier, niż produktów niezwiązanych z tym obszarem. Dzięki temu reklama nie jest intruzywna, a użytkownik sam decyduje, kiedy ją odtworzy, co pozwala bardziej świadomie zapoznać się z komunikatem i promowanym artykułem lub usługą. Reklamy typu welcome screen, które są narzucane przez aplikacje, często wyzwalają w użytkownikach chęć jak najszybszego znalezienia „zamykajki – X”. Dane z przeprowadzonych przez nas kampanii pokazują, że format rewarded video ma znacząco wyższy CTR niż klasyczne welcome screeny, co pokazuje, że faktycznie wzbudza większe zainteresowanie graczy.
Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.
W 2012 roku tylko 20% internautów kupowało online, w 2021 roku badanie e-Izby “Omnicommerce. Kupuję wygodnie” mówiło już o 84%. Polacy pokochali e-zakupy – obecnie aż 9 na 10 polskich internautów korzysta z tej formy zakupów. Głównie dlatego, że są szybkie, łatwe i bezpieczne. Przekłada się to na intensywny rozwój branży e-commerce, która każdego roku wdraża coraz to nowe innowacje. Konkurs e-Commerce Polska awards jest absolutnym barometrem branży i rozwija się razem z nią dostarczając nam inspiracji i weryfikacji działań. Jubileuszowa, 10 edycja e-Commerce Polska awards, obfituje w nowości.
O Izbie Gospodarki Elektronicznej, rozmawiamy z Patrycją Sass-Staniszewską, prezes zarządu
W 2012 roku tylko 20% internautów kupowało online, w 2021 roku badanie e-Izby “Omnicommerce. Kupuję wygodnie” mówiło już o 84%. Ten wzrost jest imponujący. Jakie Pani zdaniem były kluczowe czynniki rozwoju e-commerce?
Patrycja Sass-Staniszewska: E-commerce wystartował w Polsce w drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych. Powstały wtedy pierwsze sklepy internetowe, katalogi e-sklepów czy platformy aukcyjne. Jednak to właśnie w ostatniej dekadzie rozwinął się najbardziej dynamicznie. Kluczowym czynnikiem wzrostu jest rozwój Internetu w Polsce, a przede wszystkim jego powszechna dostępność. Według raportu GUS w 2021 roku dostęp do internetu posiadało blisko 92,4 proc. gospodarstw domowych, kiedy w 2012 było to zaledwie 60%. Internet ciągle się rozwija, a możliwości jakie ze sobą niesie są olbrzymie, nie tylko dla indywidualnych użytkowników, ale także dla przedsiębiorstw. Jest wykorzystywany nie tylko do komunikacji, ale także do zakupów. Polacy pokochali e-zakupy – obecnie aż 9 na 10 polskich internautów korzysta z tej formy zakupów. Głównie dlatego, że są szybkie, łatwe i bezpieczne. Warto zwrócić uwagę również na stałe wzrosty wartości rynku handlu elektronicznego – według TNS polski rynek e-commerce w 2010 roku był wyceniany na 15,6 mld zł i rósł ok 3 mld zł każdego roku. Jego wartości w 2016 roku wynosiła już ponad 35 mld zł, a w 2020 roku ponad 100 mld zł. Handel internetowy rozwija się bardzo dynamicznie, a analitycy prognozują jego dalszą ekspansję
Kluczowymi stymulatorami rozwoju e-handlu są niewątpliwie nowoczesne technologie, rozwój omnichannel, a także rosnąca świadomość tego, że handel elektroniczny nie zna granic i jest najskuteczniejszą formą rozwoju eksportu online.
Technologie dotyczą głównie personalizacji, programmatic buying, zakupów mobilnych, wykorzystanie sztucznej inteligencji w e-commerce, rozszerzonej rzeczywistości do wizualizacji produktu czy wykorzystanie inteligentnych chatbotów, coraz częściej stosowanych skutecznie w procesie zakupowym. W skali globalnej nastąpił ogromny wzrost inwestycji w badania nad rozwiązaniami AI – zgodnie z szacunkami Berkshire Hathaway już w 2025 r. kwota ta ma przekroczyć 200 mld dolarów. Będzie to miało ogromy wpływ na rozwój nowych innowacyjnych aplikacji technologii opartych na inteligentnych algorytmach, uczeniu maszynowym oraz głębokich sieciach neuronowych. W związku z tym już teraz firmy na świecie planują inwestować w sztuczną inteligencję spore budżety. To stwarza jeszcze większe możliwości dla gospodarki cyfrowej.
Izba Gospodarki Elektronicznej miała ogromny wkład w rozwój rynku e-commerce przez te ostatnie 10 lat – zarówno w zakresie legislacyjnym, jak i edukacyjnym. Edukujemy e-konsumentów, by potrafili bezpiecznie kupować w Internecie oraz wspieramy firmy i doradzamy jak budować e-sklep, jak przeprowadzać transformację cyfrową, a także jak prowadzić eksport online. Nasze badania i raporty są źródłem regularnych analiz rynkowych oraz konsumenckich. Doskonale integrujemy branżę poprzez organizacje wydarzeń i konkursów takich jak e-Commerce Polska awards, Dyrektor e-Commerce Roku czy Performance Marketing Diamonds. Nieustannie promujemy polski e-commerce, także poza granicami naszego kraju, jako część międzynarodowej organizacji E-commerce Europe.
Pod koniec kwietnia e-Izba wydała raport “B2B Commerce NOW”. To obszar, którego tempo rozwoju jest coraz większe. Aż 41% biznesów online działa także w modelu B2B e-commerce. Aż 91% z nich planuje właśnie ten model rozwijać, także w obszarze cross-border. Jakie kierunki i możliwości rozwoju upatruje Pani w obszarze B2B?
Tytuł tego raportu, czyli „B2B e-commerce NOW” mówi wszystko o kondycji polskiej branży e-handlu adresowanej dla klienta instytucjonalnego. Jego wyniki potwierdzają, że ponad 90 % przedsiębiorstw oferujących produkty, usługi i rozwiązania dla biznesu planuje rozwijać e-handel. Już 41% firm działa na tym rynku i oceniło wejście w ten obszar jako sukces, a co czwarta firma ponad 80% przychodów czerpie właśnie z e-commerce.
Korzyści z wdrożenia B2B e-commerce są ogromne – jak wzrost skali działania i obrotów, wyższą efektywność i rentowność oraz sprawniejszą realizację zamówień. Aż 84% firm, uważa, że e-commerce jest szansą na rozwój polskiego eksportu online, a już co czwarta korzysta z tej możliwości. E-eksport jest szansą dla rodzimych firm na poszukiwanie nowych rynków zbytu.
Tak fantastyczne wyniki tego badania pokazują, że jesteśmy w niezwykle ważnym dla biznesów B2B momencie. Rynek rośnie bardzo szybko, klienci oczekują zmian, a firmy widzą korzyści z wejścia w sprzedaż internetową, również dla produktów i usług B2B. Tu i teraz – NOW!
Świat B2B przechodzi okres intensywnej transformacji. Tradycyjne metody działania B2B – od sprzedaży po interakcje z klientami, od realizacji po dostawę zamówienia – szybko się zmieniają. Pandemia COVID-19 przyspieszyła ten proces zmian – ostatnie dwa lata przyniosły wielkie wyzwania, które ujawniły potrzebę większej elastyczności łańcuchów dostaw B2B.
Dlatego podobnie jak w B2C e-commerce w kanale B2B konieczne jest inwestycja w infrastrukturę cyfrową: sztuczna inteligencja, uczenie maszynowe, analitykę big data i analizy biznesowe. Technologie te umożliwiają usprawnienie wewnętrznych i zewnętrznych procesów biznesowych w celu poprawy dokładności planowania i prognozowania popytu. Pamiętajmy, że klienci szukają źródeł zaopatrzenia na całym świecie, więc platforma handlu elektronicznego powinna obsługiwać płatności w dowolnej walucie, konieczna jest przejrzystość kosztów powiązanych z transakcjami transgranicznymi, takich jak cła i podatki oraz synchronizacja operacji logistycznych w kontekście transgranicznym. Można to osiągnąć wykorzystując odpowiednie technologie i aplikacji danych z dostawcą usług logistycznych.
W tym roku odbywa się 10-ta edycja konkursu e-Commerce Polska awards. Jaka będzie jubileuszowa edycja? Co nowego się pojawi?
Muszę zaznaczyć, że konkurs ten jest absolutnym barometrem branży i rozwija się razem z nią dostarczając nam inspiracji i weryfikacji działań. Jubileuszowa, 10 edycja e-Commerce Polska awards, obfituje w nowości. Mówimy o Gali Dekady, dlatego chcemy na nią zaprosić laureatów wszystkich edycji tego konkursu. Tytułem “Marki Dekady E-commerce” chcemy nagrodzić markę e-commerce, która otrzymała najwięcej nagród i wyróżnień w dotychczasowych edycjach konkursu. Ponadto wprowadziliśmy 10 nowych kategorii konkursowych. A Galę swoją obecnością uświetni gość Specjalny Luca Cassetti, Sekretarz Generalny Ecommerce Europe. Wrześniowy wieczór będzie świętem e-commerce, gościć będziemy wszystkich, którzy w ciągu ostatniej dekady liczyli się branży i ją rozwijali wprowadzając innowacje.
Jaka będzie przyszłość e-commerce? Prognozy na kolejne 10 lat
Patrząc na ostatnie 3 lata i dynamikę zmian, których doświadczyliśmy zarówno w życiu jak i w biznesie, ciężko jest przewidywać co będzie jutro. Nie przewidziano pandemii, a to ona w dużej mierze zmieniła myślenie ponad 30% konsumentów, którzy rozpoczęli swoja przygodę z zakupami przez Internet i przy nich pozostaną na dłużej. To również czas nowej ery dojrzałych konsumentów Silver Power. Handel elektroniczny osiągnie swój zasłużony sukces i każdy będzie kupował w e-sklepach. Rynek e-commerce znacznie przeroście handel tradycyjny, a polskie marki osiągną sukces w obszarze cross-border e-commerce. Zarówno młodzi jak i seniorzy będą zakładali sklepy internetowe. Natomiast e-sklepy będą nam ułatwiały i uprzyjemniały technologią ścieżkę zakupową tak, że zanim pomyślimy – zakupy dojadą.
Patrycja Sass-Staniszewska
Prezes Zarządu Izby Gospodarki Elektronicznej (e-Izby), której misją jest rozwój polskiej branży gospodarki cyfrowej poprzez współpracę, wymianę know-how, działania legislacyjne, reprezentację wspólnych interesów na arenie krajowej oraz międzynarodowej. Członek Board of Directors Ecommerce Europe, w której e-Izba jest zrzeszona. Członek Koalicji na Rzecz Obrotu Bezgotówkowego i Mikropłatności, która powstała wiosną 2007 roku z inicjatywy Związku Banków Polskich. Z e-Izbą związana od początku jej działania. Odpowiedzialna za rozwój strategiczny Izby w zakresie e-commerce, cyfryzacji finansów, polskiej medycyny. Z branżą interaktywną związana od prawie 20 lat. Wcześniej pracowała w IAB Polska, gdzie tworzyła organizację marketingu online od podstaw oraz w Eniro Polska (Panorama Firm), pełniąc funkcję rzecznika prasowego. Absolwentka Uniwersytetu Warszawskiego.
Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.
Impact'22 to także czas kiedy możemy śmiało porozmawiać o branży gamingu. A my dobrze znamy osoby, które o grach wiedzą bardzo dużo i lubią się tą wiedzą dzielić. Tym razem rozmowa z Mateuszem Matysiakiem z GGLeague.
Podczas rozmowy padło pytanie o to, jak rozwija się aktualnie branża gamingowa. Jaki wgląd ma na to rozmówca:
Myślę, że jest to temat raczkujący. Widać znaczne wzrosty zainteresowania marek, spółek, podmiotów samorządowych. Jednak cały czas brakuje zrozumienia, jak to działa i czym ten esport jest. Zjawisko będzie cały czas rosło i nikt tego nie zatrzyma. Gaming jest już teraz większą branżą niż muzyka czy filmy i szybciej się rozwija. […] To jest też dobry moment, żeby zrozumieć, że internet i media internetowe są bardzo ciekawą alternatywą do mediów tradycyjnych w marketingu. Teraz jest jeszcze moment, że finansowy próg wejścia jest wyraźnie niski względem generowanych efektów.
Mateusz Matysiak o GG League:
W dużym skrócie — robimy esport! Tworzymy własne koncepty, które promujemy od zera, a także obsługujemy i wspieramy inne marki esportowe w tematach produkcyjnych.
Zapraszamy do zapoznania się z całą rozmową z Mateuszem Matysiakiem:
Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.
Podczas Impact'22 mieliśmy okazję spotkać się i porozmawiać z wieloma wyjątkowymi osobami. Jedną z nich jest Stefan Batory, CEO Booksy. Platformy, dzięki której każdy może w dowolnej chwili umówić się z usługodawcami pokroju fryzjer czy kosmetyczka. Cały projekt rozwinął się do tego stopnia, że korzystają z niego już ludzie na całym świecie.
Na impact’22 pojechałem z uwagi na dwie rzeczy. Pierwszą jest chęć usłyszenia przemowy Yuvala Harariego. Było to bardzo insprujace i bardzo się cieszę, że go zobaczyłem. Poza tym udział w dyskusjach panelowych.
Poza głównym powodem przyjazdu Stefana mogliśmy również usłyszeć jego statement dotyczący globalizacji i wypowiedzi Yuvala nt. obecnej sytuacji na świecie.
Największy kłopot jest z przewidzeniem się trendów. To co wydarzyło się na Ukrainie to były „czarne łabędzie”. Większość ludzi nie brała tego pod uwagę planując swoje biznesy i decyzje. Żyliśmy w świadomości, że w Europie od wielu lat nie było żadnych pandemii ani wojen i nikt nie brał tego pod uwagę. Przewidywanie może być naszym największym wyzwaniem. Teraz każdy musi być przygotowany na najbardziej nieoczekiwane scenariusze. Może dlatego startupom jest teraz łatwiej, bo są mniejsze, bardziej zwinne i lepiej przygotowane mentalnie.
Stefan Batory, Booksy
A jaki stosunek do wojny na Ukrainie mają mieszkańcy Stanów Zjednoczonych?
W Stanach Zjednoczonych trend pomocy Ukrainie jest znacznie mniejszy. W Polsce było to czuć, zwłaszcza na początku wojny. Nawet teraz widać w Polsce tę chęc pomocy, która za oceanem stopniowo maleje.
Nigdy nie mieliśmy biznesu na Ukrainie, ale po dzisiejszych panelach stwierdziłem, że bardzo chciałbym otworzyć tam Booksy. Głównie z pobódek pomocowych, a nie biznesowych. Chciałbym pomóc im za darmo, żeby branża beauty mogła się po wojnie odbudować.
Stefan Batory
Zapraszamy na rozmowę przeprowadzoną podczas Impact 22
Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.
GAM3RS_X, czyli całkowicie nowy projekt zespołu, który współtworzył Fantasy Expo Challenge oraz ESPORT NOW. Co kryje się za pojęciem "formatowania sceny gamingu i esportu"? A także jakie nowości zapewni program GAM3RS_X? Odpowiedzi na pytania udzieliła Karolina Diakowska, czyli jedna z inspirujących osób odpowiedzialnych za całe przedsięwzięcie.
Czym jest GAM3RS_X? Fajnie byłoby usłyszeć jakieś porównanie, żeby widzowie mogli jasno zrozumieć, jaki jest cel przedsięwzięcia.
GAM3RS_X to przede wszystkim niesamowity zespół stworzony z osób, które zjadły zęby na produktach esportowych. Przez ostatnią dekadę pracowały one nad gigantyczną liczbą projektów – począwszy od Fantasy Expo Challenge, poprzez imprezy ESPORT NOW 2016 i 2017, Polską Ligę Esportową, Polską Ligę Mobilną, kończąc na European Development Championship, wielu ligach FREE F1RE, czy polskich transmisjach z najważniejszych wydarzeń esportowych na świecie. Obserwując branżę i widząc jej dynamiczny rozwój oraz wsłuchując się w potrzeby klientów zdecydowaliśmy się wyodrębnić zespół esportowy, aby istniał jako osobny brand. Dzięki temu będziemy mogli skupić się na rozwoju formatów własnych, które ogłosiliśmy w dniu naszego oficjalnego startu.
Naszym działaniom w tym roku przyświeca “formatowanie gamingu i esportu”, tak aby dawał graczom jeszcze więcej emocji, a markom pozwalał na stanie się love brandem graczy. Na czym ma to polegać? Najłatwiej będzie opisać na przykładzie: gdybyśmy byli agencją eventową to naszym formatem mogłyby być np. biegi długodystansowe. Idąc dalej, naszym projektem byłoby wydarzenie pokroju Orlen Warsaw Marathon, przy czym Orlen jest partnerem tytularnym, do którego dołączyć mogą dodatkowi sponsorzy, a sam format maratonu w tym miejscu i formule byłby wciąż nasz. Za rok partner tytularny oraz sponsorzy mogą się zmienić, ale format pozostaje taki sam, bo jest uniwersalnie atrakcyjny dla uczestników i partnerów.
Dzięki tym działaniom, jesteśmy w stanie stworzyć dla marek unikatowe platformy do ciekawych “crossów” i zapewnić im dotarcie do wielu grup odbiorców. W tym roku stworzyliśmy kilka takich platform. Pierwszą jest transmisja z PGL Major Antwerp 2022, która zaczyna się już w kwietniu i zrzesza pasjonatów gry Counter-Strike’a. Następną jest projekt Virtual Dancer tworzony z myślą o pasjonatach tańca, fanach TikTok’a oraz gry JustDance. Game Jam Booster, czyli nasz wrześniowy format związany z platformą Roblox oraz Wirtualna Liga Kolarstwa (Virtual Cycling), która startuje z pierwszym przystankiem już w kwietniu na Służewcu. W zanadrzu mamy jeszcze projekt związany z grą League of Legends, będącą drugim esportowym gigantem na naszym rynku, lecz z ujawnieniem szczegółów tego formatu, musimy jeszcze chwilę poczekać.
Czy może to zrewolucjonizować rynek gamingowy?
Dokładnie taki jest plan — zamierzamy sformować i zrewolucjonizować branżę gamingową! Są to działania, które znane są od dawna w innych sektorach, np. w sportowym, z którego od lat esport czerpie garściami i wciąż może się jeszcze trochę nauczyć. Marki przyzwyczajone są do sponsoringu określonych wydarzeń sportowych, ponieważ wiedzą, że takie działanie przyniesie im zarówno dotarcie do pewnej target grupy, jak i wykreuje wizerunek brandu wspierającego ich zainteresowania. My chcemy pójść o krok dalej i budować połączenia między community a markami, aby w naturalny sposób wpisywać je w świat graczy. Myśląc o marce z sektora fashion przygotujemy rozwiązania i komunikację w obrębie naszych formatów w sposób niezatracający jej DNA. Dobrym przykładem takiego działania jest właśnie ubiegłoroczny Major i współpraca z marką Reebok, gdzie w myśl komfortu casterów podczas transmisji na żywo, zapewniliśmy im wygodne dresy oraz buty od Reeboka.
Ponadto wszystkie nasze formaty mogą zapewnić miękkie wejście w gaming i esport markom, które dotychczas z różnych powodów mogły bać się podejmowania działań w tym sektorze. Wirtualne kolarstwo, które postrzegamy jako esport, dla klienta może być zdecydowanie bardziej zrozumiałą i bezpieczną inwestycją niż np. projekty skupione wokół CS:GO. Finansowe zaangażowanie nowych podmiotów zwiększa wartość całego esportowego ekosystemu oraz jego cashflow, co oczywiście pozytywnie wpływa na jego rozwój. Jest to sytuacja win-win — zarówno dla klientów jak i community. Ci pierwsi dostają zupełnie nowe, a zarazem bezpieczne przestrzenie do reklamy, a społeczność otrzymuje kolejne atrakcje i możliwości w swoim safe-space.
Czym inspirowaliście się przy tworzeniu projektu?
Przede wszystkim znajomością trendów i analizą potrzeb graczy, rynku oraz marek. Przyświeca nam cel stałego rozwoju nieograniczonej możliwościami branży gamingowej, nie tylko w Polsce, ale i na świecie. Mocno wierzymy, że w każdym z nas jest pierwiastek gracza oraz miłość do emocji i pozytywnej rywalizacji. Wszystkie te aspekty są właśnie kwintesencją gier. Inspirując się tym co wzbudza w nas największe emocje, w pierwszym roku postawiliśmy na kilka formatów dotykających różne gry i passion pointy, tak aby w kolejnych latach nasze formaty wpisały się w mapę wydarzeń i w naturalny sposób mogły powstawać kolejne.
Jakie możliwości otwierają się przed markami dzięki nowym formatom?
Przede wszystkim ciekawszego i celniejszego dotarcia do graczy oraz wykorzystania mniejszego budżetu do pokrycia większej ilości KPI. Jak to możliwe? Gdyby dana marka chciała na własną rękę przeprowadzić podobną kampanię i w tak ciekawy sposób dotrzeć do nowych odbiorców, angażując przy tym różnych influencerów, TikTok’erów, media etc., to zapewne musiałaby przeznaczyć na te działania roczny budżet oraz, co ważniejsze, wziąć na siebie ryzyko powodzenia projektu. My stworzyliśmy formaty opierające się na doskonałej znajomości branży i lat codziennych rozmów z środowiskami graczy. Wiemy, czego brakuje na rynku i co jest dla targetowanych grup ciekawe. Dzięki naszej wiedzy marki mogą bezpiecznie podejmować swoje pierwsze działania w stronę implementacji działań gamingowych w swoich strategiach. Zamiast wskakiwać samemu na głęboką wodę, firmy mogą wyciągnąć do nas rękę, a my ich bezpiecznie przeprowadzimy przez świat, który doskonale znamy.
Jakie są wasze przewagi konkurencyjne?
Według mnie kluczowe są dwie rzeczy, o których wspomniałam już wcześniej. Po pierwsze dzięki różnorodności naszych formatów dysponujemy bardzo szeroką grupa docelową. Docieramy znacznie szerzej niż tylko do zapalonych fanów jednego tytułu esportowego. Nasza „ramówka” jest na tyle szeroka, że dla każdej marki znajdzie się dopasowane i nieszablonowe dla niej pole do widoczności, w związku z unikatowością formatów i społeczności, do których trafia.
Drugim super ważnym punktem, który dla mnie jest ogromną przewagą konkurencyjną — to nasz doświadczony zespół ludzi, który opisane formaty stworzył i stale nad nimi pracuje. W naszych działaniach kierujemy się jakością, budowaniem bliskich więzi z community i markami, a także indywidualnym podejściem i zrozumieniem potrzeb klientów. Naszym zadaniem jest łączenie różnych światów w całość i szukanie najbardziej optymalnych rozwiązań, a nasz zespół to absolutni eksperci w tym temacie. Każdy indywidualnie oraz wszyscy razem angażujemy siły, by pomóc markom rozwijać się przy grach. Wspólnie kreujemy nowe innowacyjne rozwiązania. Dokładając do tego własne studio oraz bliskie relacje z influencerami — zapewniamy „usługi 360 stopni”.
Dlaczego gry mobilne generują lepsze wyniki niż gry komputerowe? Jak istotną rolę w tym wszystkim odgrywa marketing? O branży "mobilek" porozmawialiśmy z Mariuszem Socha, który od ponad 10 lat związany jest z rynkiem gier i z ramienia Stribog Games odpowiada za sukces gry Gemstone Legends.
Gry mobilne w ostatnich latach stały się istotną częścią całej branży. Co dokładnie przyciąga do nich ludzi? Dlaczego wszyscy grają w gry mobilne?
Na pewno natychmiastowy dostęp, w każdej chwili w każdym miejscu. Czy podczas podróży do pracy, czekania na lekarza, czy nawet oglądania jakiegoś serialu na Netflixie. Ludzie stali się wielozadaniowi, wielowątkowi. Robimy wiele rzeczy naraz, gry mobilne wkomponowują się w taki styl życia. Dla osób z rodziną i obowiązkami gry na telefony pozostają też jedyną formą kontaktu z tym medium. Odpalenie konsoli czy PC, żeby pograć 15 min do czasu obudzenia się dziecka, wydaje się niezbyt atrakcyjną wizją. Za to wyciągnięcie telefonu i włączenie w 3 sekundy gry daje już inną perspektywę. Tym bardziej że może grę na telefon możemy zakończyć w równie szybkim czasie. Na konsoli i PC wszystko wydaje się dużo bardziej skomplikowane.
Czy to oznacza, że rynek gier mobilnych może przerosnąć PC i konsole?
To już się stało. Widać to również w danych finansowych rynek mobilny rośnie od wielu lat, rok rocznie coraz więcej ludzi gra, a co ważniejsze wydaje pieniądze w tego typu produktach. Generalnie wszystkie analizy wskazują też, że ten trend się będzie utrzymywał w nadchodzących latach. W chwili obecnej rynek gier jest warty 180 miliardów dolarów, z czego 90,7 miliarda dolarów stanowią gry mobilne, pozostałe dwa segmenty PC i konsole stanowią resztę. To właśnie przez to, że smartfony są tak powszechne jako przedmioty codziennego użytku.
Jaka w tym wszystkim jest rola marketingu przy pozyskiwaniu nowych graczy? Są jakieś techniki, za pomocą których przyciągacie nowych użytkowników?
W grach mobilnych kanałów marketingowych jest wiele. Jako Stribog Games współpracujemy z głównymi dostawcami reklam, np. Facebook czy Google, czy mniejszymi, jak Unity Ads, ale także z influencerami na Youtube. Mamy tu już kilka kanałów dotarcia do odbiorców. Istotna jest także nasza pozycja w AppStore. Jeśli chodzi o same techniki, to wszystko zależy od segmentu, w którym się znajdujemy. W naszym przypadku z naszą najnowszą grą Gemstone Legends staramy się dotrzeć do gracza mid-corowego, stąd też większe skupienie się na tradycyjnych graczach PCtowych. Przykładowo, pokazujemy graczom, że obecne gry na telefony są często bardziej rozbudowane niż te z czasów ich młodości i mocniej angażują użytkownika. Obecne gry na telefonie oferują nawet możliwość tworzenia nowych znajomości — poprzez gildie, tak jak miało to miejsce w przypadku World of Warcraft prawie 20 lat temu. Tworząc akcje marketingowe, należy pamiętać o tych elementach i wokół nich budować przekaz.
Czy agencje marketingowe celują w konkretny target wiekowy?
Oczywiście. Tak jak powiedziałem, gry są naprawdę powszechne, przez co mamy różne rodzaje graczy. Niektóre gry są profilowane pod młodszych graczy, niektóre pod starszych. Mamy różne podejścia zależne od typu produktu i od założeń deweloperów.
A czy są gry skierowane specjalnie pod graczy z pokolenia Silver?
Gry są dla wszystkich — nikt nie przyjdzie i nie powie, że muzyka czy filmy są tylko dla młodych. Szczególnie że to Ci starsi mają więcej pieniędzy i czasu na rozrywki. Dlatego nie można przejść obok takiej grupy obojętnie. Trzeba pamiętać, że pokolenie Silver jest pierwszym pokoleniem seniorów, które w swoim życiu miało gry wideo. Rzadko kto zwraca na to uwagę. A to są ludzie, którzy wciąż chętnie mogą korzystać z tej formy rozrywki. Choć niekoniecznie będą chcieli grać w to samo, w co grali za czasów młodości. Ale jest też grupa seniorów, która nigdy nie miała wcześniej do czynienia z grami.
Jaki jest powód przenoszenia gier z komputerów na telefony. Podam tu przykład wychodzącego Diablo. Czy to jest żerowanie na wspomnieniach u graczy?
Nie nazwałbym tego żerowaniem, ale na pewno pewna nostalgia odgrywa tu dużą rolę. Natomiast to jest naturalny kierunek. Dzisiejszym wskaźnikiem sukcesu gry nie jest „ilość sprzedanych kopii” a MAU (Monthly Active Users). Widać to chociażby po tym jak Microsoft wypowiada się o grach w Gamepassie. Ponad połowa przychodów gigantów growych Microsoft, Sony, Nintendo pochodzi z dodatków kupowanych do gier. A to osiąga się poprzez utrzymanie graczy w obecnych produkcjach. Liczy się zaangażowanie graczy. Poszerzanie brandu jest naturalnym krokiem w tym kierunku. Jeśli mam czas i możliwości odpalam LoLa (League of Legends) na PC, ale są okoliczności, jak wskazaliśmy wyżej, że nie mam na to czasu. Ciągle jednak chciałbym uczestniczyć w tym uniwersum, gry mobilne dają taką możliwość.
Przenoszenie gier z komputera jest dużo szerszym zjawiskiem. Z jednej strony mamy właśnie takie Diablo jako „powrót do przeszłości”, natomiast z drugiej są takie gry jak PUBG Mobile czy Wild Rift, które są rozszerzeniem konwencji znanej z komputerowych wersji. PUBG Mobile przewyższyło już swój PC-towy odpowiednik, natomiast jak można zapatrywać się na inne gry. Czy porty na telefon przewyższą komputerowe odpowiedniki?
Ciężko powiedzieć. Mówimy teraz o przenoszeniu gier z komputerów, ale ten trend działa również w drugą stronę. Najlepiej widać to na przykładzie gier RPG. Raid: Shadow Legends okazało się hitem na telefonach. Teraz ma swój client na PC. Deweloperzy mobilni również czują potencjał w „cross-platformowości”. Jeśli gameplay pozwala na tego typu zabiegi, to tworzenie portów na inne urządzenia będzie narastającym trendem w najbliższych latach.
Jakiś czas temu usłyszeliśmy, że Zynga została przejęta Take-Two. Osobiście zaskoczyło mnie to, że firma, która rozpoczynała od gier przeglądarkowych staje się częścią giganta, który ma pod sobą Rockstar Games oraz 2KGames. Jaki to będzie miało wpływ na branżę gier mobilnych?
W tym roku widzimy — w pewnym stopniu — konsolidację rynku gier mobilnych i gier komputerowych. Duże firmy produkujące gry AAA widzą potencjał w branży gier mobilnych. Z perspektywy biznesowej jest to zrozumiała sprawa, ponieważ to kolejna grupa docelowa, a także nowe źródło przychodów. Wpływ przejęcia Zynga przez Take-Two na rynek gier mobilnych. Natomiast wydaje mi się, że nie wpłynie to na rynek per se. Nie zmieni to krajobrazu rynku mobilnego drastycznie. Nawet bez tych zakupów pojawiłoby się coraz więcej znanych IP na telefony. Pokazuje to bardziej, jak ważny jest to obszar tworzenia gier. Sam Microsoft wyraził chęć zakupu Activision Blizzard, który ma pod sobą Kinga. W swoich raportach Microsoft wspominał jak ważny to dla nich zakup. Jak ważne jest dla nich dotarcie do tej grupy graczy i rozszerzenie swojego zasięgu. Jak wcześniej było wspomniane, zaangażowanie graczy jest obecnie najważniejszą metryką, da to im dodatkowe miejsce, gdzie mogą wejść w interakcje z graczem i „wciągnąć” go w ich środowisko.