...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

Cyberpunk 2077 trafił na konsole next-gen

cp2077-update

Ostatnia duża produkcja CD Projekt Red doczekała się aktualizacji na nowych platformach. Co przyniosła aktualizacja dla graczy nowej generacji?

Pomimo iż właściciele PS5 oraz Xbox Series X dotychczas mogli grać w Cyberpunk dzięki wstecznej kompatybilności. To na oficjalną wersję czerpiącą z możliwości następnej generacji musieli poczekać.
Dla topowych wersji konsol oznacza to wyższą jakość grafiki, mowa o 4k z włączonym raytracingiem w 30 FPS lub 60 klatek bez rtx. Dodatkowo dla graczy konsoli Sony studio zadbało o implementacje wsparcia dla nowych funkcji kontrolera takich jak feedback haptyczny.
Przejście na nową wersję ma być darmowe dla właścicieli wersji na starsze konsole. Jeżeli ktoś wciąż nie jest przekonany co do produkcji to może się sam przekonać korzystając z 5-godzinnej wersji testowej, dostępnej do 15 marca.

cp2077-nextgen

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Microsoft przejmuje Activision Blizzard

microsoft-logo

Microsoft od jakiegoś czasu powiększa swoje portfolio studiów gamingowych. Teraz przyszedł czas na największe z nich, bo kosztujące firmę blisko 70 miliardów dolarów.

O rozmowach dotyczących przejęcia Activision przez Microsoft mówiło się od jakiegoś czasu. Dzisiaj jednak zostało to potwierdzone wraz ze wstępnymi detalami dotyczącymi transakcji. Według doniesień dotychczasowy CEO Bobby Kotick pozostanie na swojej pozycji do zakończenia przejęcia, a wraz ze sfinalizowaniem operacji jego obowiązki przejmie Phil Spencer odpowiedzialny w Microsoft za gamingową część firmy.
Dodanie tak dużego studia do swojego portfolio pozwoli producentowi na rozszerzenie swojej usługi Xbox pass o nowe gry, a w przyszłości może oznaczać dużą ilość nowych tytułów exclusive dla konsoli Xbox.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Xbox one do lamusa, a produkcja PS4 pełną parą

ps5 vs xbox

Mimo iż od premiery konsol najnowszej generacji minął już ponad rok, nadal są one prawie niespotykane na sklepowych półkach. Co więc dalej? Jakie plany mają producenci?

Okres przejściowy między generacjami produktów często niesie za sobą zawirowania na rynku. Nie inaczej jest w przypadku nowych konsol, które oznaczają poza zmianą samej konsoli ogromne zmiany dla deweloperów. Muszą oni wykorzystać potencjał nowej technologi, równocześnie przez pierwsze lata nie zapominając o starszej generacji. Dotychczas cykl wsparcia dla konsol był znany i producenci gier wiedzieli o nim zawczasu, aby przygotować się na ewentualne zmiany. Problem pojawia się przy tak nietypowej sytuacji, jak dziś.

Nowe konsole po roku od premiery nadal są ciężko dostępne, a Sony i Microsoft mają odmienne podejście do starszych produktów. Producent Xbox w oświadczeniu potwierdził, iż od końca 2020 roku zaprzestano produkcji konsoli poprzedniej generacji, aby skupić się na nowej propozycji dla graczy. Wydaje się to w pełni zrozumiałe i logiczne, odmiennego zdania jednak jest Sony. Jak ustalił Bloomberg, producent planował zakończyć produkcje PlayStation 4 na rzecz piątej generacji wraz z końcem 2021 roku. Jednak w związku z problemami logistycznymi dotyczącymi nowej konsoli zapadła decyzja o kontynuacji produkcji w 2022 roku. W efekcie mimo braków towarowych najnowszego produktu Sony planuje wyprodukowanie około miliona PlayStation 4. Warto zauważyć, że mimo braków dostępności zdecydowanie łatwiej zakupić nowego Xboxa aniżeli konkurencyjną konsolę.
W efekcie deweloperzy prawdopodobnie będą musieli wydłużyć okres wsparcia dla poprzedniej generacji co przełożyć się może na jakości nowych produkcji.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Do konsoli telewizor czy monitor?

monitor czy telewizor do konsoli

Gdy mamy już na stanie konsolę PS czy Xbox, do grania w ulubione gry będziemy potrzebować jeszcze urządzenia generującego dobrej jakości obraz.

I tutaj pojawia się ważne pytanie: co lepsze do konsoli – telewizor czy monitor? Postaramy się udzielić na nie odpowiedzi.

Co do konsoli: telewizor czy monitor?

Jeszcze kilka lat temu wybór monitora lub telewizora do gier był ściśle związany z platformą, z której korzystaliśmy. Gracze komputerowi stawiali na monitory, natomiast użytkownicy konsol automatycznie wybierali telewizory. Obecnie technologia poszła do przodu i nie jest łatwo zdecydować co wybrać do konsoli: telewizor czy monitor. Oba rozwiązania mogą okazać się odpowiednie w obu sytuacjach – nic nie stoi bowiem na przeszkodzie, aby gracz na PC zamiast z monitora korzystał z telewizora. Wiele zależy jednak od rodzaju gry i typu gracza.

monitor do konsoli

 

Do konsoli telewizor czy monitor?

Jeśli mamy problem z wyborem odpowiedniego urządzenia odtwarzającego obraz, powinniśmy porównać ich parametry, które wpływają na jakość wirtualnej rozgrywki. Wtedy łatwiej podejmiemy decyzję odnośnie do zakupu telewizora lub monitora.

Input Lag

Ten parametr ma duże znaczenie w grach, w których liczy się szybkość i precyzja. Input Lag określa bowiem, jak szybko po wydaniu danej komendy, efekt będzie widoczny na ekranie. Wartości podawane są w milisekundach – za dobry wynik uznaje się ok. 20 milisekund. Natomiast powyżej 50 milisekund opóźnienia w grach będą już bardzo widoczne. Zarówno telewizory, jak i monitory pod tym względem spisują się bardzo dobrze – najlepsze modele mają Input Lag na poziomie 10 lub kilkunastu milisekund.

Rozdzielczość ekranu

W tym przypadku nie ma dużej filozofii – im wyższa rozdzielczość, tym lepiej. Obecnie w telewizorach najwyższa jest rozdzielczość 4K, czyli 3840 x 2160 pikseli. Jest ona idealnie dopasowana do nowoczesnych konsol.

rozdzielczosc 4k

Jeśli chodzi natomiast o monitory, to najwięcej na rynku jest modeli Full HD lub 2K. Monitory 4K występują znacznie rzadziej, co nie znaczy, że nie można ich kupić. Należy jednak pamiętać, że monitory są duże mniejsze niż telewizory i taka duża rozdzielczość nie jest po prostu potrzebna. Poza tym wśród monitorów, które naturalnie pracują z kartami graficznymi komputerów, często można spotkać modele o tzw. szerokim ekranie, gdzie proporcje obrazu wynoszą 21:9. Zapewnia to szersze spektrum patrzenia i lepsze odwzorowanie realizmu gry. Jeśli chodzi o rodzaj matrycy w monitorze, to nie jest ona już tak ważna, ponieważ parametry, które wcześniej zarezerwowane były dla jednej matrycy, teraz spokojnie znajdziemy w pozostałych typach.

Częstotliwość odświeżania

To kolejny ważny parametr, który informuje, ile razy na sekundę matryca potrafi zmienić wyświetlany obraz. Częstotliwość odświeżania mieszona jest w Hertzach. Im większą częstotliwość odświeżania, tym obraz jest ostrzejszy i występuje mniej efektów smużenia. Jeśli chodzi o telewizory, to najczęściej występują matryce 60 lub 120 Hertzowe – te drugie reprezentują już wyższy segment rynku.

A ile Hz ma monitor? Większość dostępnych na rynku modeli ma od 60 do 75 Hz – takie wartości sprawdzą się jednak w przypadku monitorów biurowych. Natomiast dobry monitor gamingowy zazwyczaj ma nie mniejszą częstotliwość odświeżania, niż 144 Hz. Można również spotkać monitory, w których częstotliwość sięga 164 Hz, a nawet 240 Hz. W szybkich grach takich monitor będzie nieoceniony.

komputer gamingowy

HDR

HDR to skrót od angielskiego wyrażenia „High Dynamic Range”, co dosłownie oznacza szeroki zakres dynamiki. Mówiąc w uproszczeniu, HDR sprawia, że znacznie bardziej widoczna jest różnica między najjaśniejszymi a najciemniejszymi punktami na ekranie. Większość dostępnych na rynku telewizorów ma tryby HDR, czego nie można powiedzieć o monitorach.

Czy monitor może być telewizorem?

Współczesne monitory pod względem parametrów nawet dorównują telewizorom. Jeśli tylko mają wbudowany tuner DVB-T, czyli taki, który pozwala na odbiór telewizji cyfrowej, z powodzeniem mogą zastąpić telewizor do oglądania różnych programów, filmów czy seriali. Takie monitory mają wejścia HDMI, VGA i USB, można je również zamontować na ścianie. Należy jednak pamiętać, że monitory nie mają tak dużych ekranów, jak telewizory. Dlatego monitor jako telewizor sprawdzi się jedynie w małym mieszkaniu, w którym jest ograniczona ilość miejsca.

Konsola do telewizora – podłączenie

Dla osób, które zdecydują się podłączyć konsolę do telewizora, przedstawiamy instrukcję krok po kroku, jak to zrobić.

  • Podłączamy przewód HDMI do gniazda OUT w konsoli.
  • Następnie drugą wtyczkę kabla podłączamy do wejścia HDMI w telewizorze.
  • Zasilacz podłączamy do złącza AC Adapter lub AC IN w systemie gier.
  • Wtyczkę przewodu zasilającego wpinamy do gniazdka i gotowe.

Podłączenie konsoli do gier to telewizora nie jest skomplikowane i zazwyczaj wygląda podobnie w przypadku konsol różnych marek.

Jak podłączyć konsolę do monitora?

Jeśli jednak zdecydujemy się podłączyć konsolę do monitora, najprostszym sposobem będzie użycie kabla HDMI. Wystarczy jedną wtyczkę kabla włożyć do konsoli, a drugą do uruchomionego monitora. Oba sprzęty powinny bez problemu nawiązać połączenie – wówczas wystarczy tylko dostosować odpowiednią rozdzielczość i jasność ekranu oraz inne ustawienia.

Jeżeli mamy monitor starszego typu, który nie ma wejścia HDMI, konieczne będzie dokupienie przejściówki DVI/HDMI. Należy jednak pamiętać, że DVI nie przesyła dźwięku, więc będziemy musieli dodatkowo podłączyć do konsoli słuchawki lub głośniki.

kontroler do konsoli


Źródło: maxelektro.pl

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Xbox nawiązuje współpracę z marką lakierów do paznokci

Microsoft potwierdził dość niecodzienną współpracę. Korporacja nawiązała współpracę z przodującą marką lakierów do paznokci OPI. Wprowadzą na rynek nową paletę kolorów „inspirowaną grami”.

Paznokcie i konsole

Najnowsza kolekcja OPI x Xbox  wprowadzi na rynek 12 odcieni lakierów. W ocenie Microsoftu lakiery mają ożywiać wirtualne światy, które są dostępne w subskrypcji Xbox Game Pass, a także mają bezpośrednio do nich nawiązywać, poprzez oferowane kolory.

Już niedługo do sprzedaży trafią takie kolory jak m.in.:

  • Quest for Quartz – reklamowany, jako połyskujący lakier, który „sprawi, że znajdziesz się w kręgu zwycięzców”.
  • Pixel Dust – kolor, który oferuje połyskujący róż w odcieniu mauve (tzw. brudnego różu), który ,,rozpikseluje Twój świat”.
  • Achievement Unlocked –  niesamowita gama, która ma ,,odblokować świat kolorów”.

Lakiery i wirtualna zawartość

Mogłoby się wydawać, że oferowane produktu nie wnoszą nic do gamingowego świata. Jak się okazało, każda osoba, która zakupi przynajmniej jeden egzemplarz kolorowej inspiracji, będzie mógła odblokować cyfrową zawartość w najnowszy grach Microsoftu – Forza Horizon 5 i Halo Infinite, głównie są to skórki i specjalne farby, którymi możemy pomalować swojego żołnierza lub pojazd.

Jednak to nie koniec niespodzianek. Oprócz wystylizowanego produktu z cyfrowym prezentem gracz otrzyma możliwość uczestnictwa w specjalnym losowaniu. Wytypowany w losowaniu zwycięzca otrzyma jeden ze specjalnie zaprojektowanych kontrolerów do konsoli Xbox. Niestety, wydarzenie, jak i aktualna oferta OPI będzie dostępna obecnie na terenie USA. Jednak prawdopodobnie firma nie wklucza tego, aby wkrótce wprowadzić je także do sprzedaży w Europie.

Oficjalna premiera kolekcji OPI x Xbox zapowiedziano na wiosnę 2022 roku. Jego pełny opis można już znaleźć na oficjalnej stronie Xbox.

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Technologiczny PRL

Kryzys techologiczny

Końcówka roku pełna jest okazji skłaniających do zakupów, sklepy kuszą promocjami z okazji Czarnego Piątku, a my poszukujemy prezentów pod choinkę. Problem pojawia się, kiedy sklepy nie mają czego przeceniać, bo brakuje popularnych produktów.

Przyczyny kryzysu

Nałożenie się na siebie kilku istotnych czynników spowodowało, że od blisko roku na rynku technologicznym trwa bezprecedensowy kryzys dostępności, a co za tym idzie ogromne podwyżki cen. W wyniku wstrzymania produkcji w niektórych fabrykach blisko dwa lata temu, wystąpiły zerwania łańcuchów dostaw, których widmo ciągnie się do dzisiaj.

Producenci na początku pandemii szykowali się na najgorsze. Zostały wstrzymane linie produkcyjne nowych samochodów, a duża część firm technologicznych starała się wyczyścić stany magazynowe. Coś, czego nikt się nie spodziewał, to nagły duży wzrost zapotrzebowania na wiele dóbr wśród zamkniętych w domach ludzi. Nagle każdy potrzebował laptopa albo komputera do pracy i nauki zdalnej. Takiego scenariusza producenci nie przewidzieli, a w magazynach zostało niewiele sztuk po wyprzedaniu ich na wypadek długotrwałego kryzysu.

Teraz już wiemy, że odbudowanie stanów magazynowych nie będzie proste. Na drodze stoi niedobór mikroprocesorów. Obróbka krzemu, która pozwala wydobyć z nich chipy jest niezwykle trudnym procesem. Poziom skomplikowania jest tak wysoki, że aktualnie istnieje jedna firma tworząca maszyny pozwalające na fotolitografie krzemu.

Podsumowując, żyjemy w czasach kiedy nałożyły się dwa skrajne zjawiska. Z jednej strony mamy historycznie wysokie zapotrzebowanie na wszelkiego rodzaju elektronikę. Chipy spotykamy wszędzie: od czajników, przez samochody, po konsole do gier. Z drugiej strony zderzamy się z brakami produkcyjnymi. Spowodowane są one zerwaniem łańcuchów dostaw oraz limitami nałożonymi przez Chiński rząd na regiony przemysłowe ze względu na zbyt duże zużycie energii.

Konsekwencje

W efekcie ceny elektroniki stale idą w górę, a niektóre produkty są niemożliwe do zdobycia. Bardzo dobrze obrazuje to sytuacja na rynku konsoli do gier. Dwa najpopularniejsze modele – PlayStation 5 oraz Xbox Series X – pomimo ceny wyższej niż sugerowana przez producenta, wyprzedają się w każdej ilości. Po sprawdzeniu zaopatrzenia największych sklepów z elektroniką dowiadujemy się, że PlayStation 5 zostało kilka sztuk. Do tego dostępne są jedynie w zestawie kosztującym blisko tysiąc złotych więcej, niż cena bazowa. Z propozycją Microsoftu jest trochę lepiej. W całej Polsce od ręki dostaniemy około piętnastu sztuk, rozsianych po kraju.  Oświadczenie biura prasowego Microsoft nie napawa optymizmem na przyszłość.

Dostępność konsol Xbox Series X|S będzie uzupełniana na bieżąco, niemniej popyt na konsole nadal pozostaje bardzo wysoki. Wraz z naszymi zespołami produkcyjnymi i Partnerami dokładamy należytej staranności w celu przyspieszenia procesów produkcji i doręczeń, mając świadomość bezprecedensowego popytu. Zachęcamy do bieżącego weryfikowania dostępności urządzeń Microsoft u dystrybutorów sprzętu.

Jeżeli więc ktoś chciałby sprawić sobie lub najbliższym prezent w postaci konsoli najnowszej generacji lub innej elektroniki, warto pomyśleć o tym zawczasu i rozpocząć poszukiwania już teraz.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Mariusz Then, Xbox: „Gaming for Everyone – chcemy dotrzeć do jak największej liczby graczy”

Xbox

Z Mariuszem Thenem, CEE Xbox Category Management Lead rozmawiałem o premierze nowej generacji konsol Xbox, o wynikach sprzedaży, sporze konsolowców z fanami PC, Minecrafcie, czy o współpracy z wydawcami gier. Zapraszam do lektury!

Na jesieni 2020 nadeszła nowa generacja konsol, a Xbox Series X notuje świetne recenzje. Co jest największą przewagą nowej generacji konsol i czemu warto się na nie zdecydować właśnie teraz?

Mariusz Then: Jako gracz konsolowy osobiście bardzo dobrze widzę ten skok jakościowy. Wykonaliśmy dobrą pracę, poczyniliśmy wiele zmian – tak aby ten sprzęt był rzeczywiście najmocniejszy. W naszej branży przyjęło się patrzeć na teraflopy, które określają prędkość konsoli. Xbox Series X posiada ich 12 i jest dwa razy mocniejszy od naszej poprzedniej konsoli. Ma dwa razy szybsze możliwości wczytywania nawet bardzo dużych światów danej gry. Do tego można zwiększać pojemność dysku konsoli. Te czynniki z pewnością przyczyniły się do ogromnego zainteresowania Xbox Series X u nas w kraju. Warto zaznaczyć, że jako Microsoft stawiamy na dostępność dla jak największej liczby graczy. O ile Xbox Series X jest naszą najmocniejszą konsolą, to na rynku dostępny jest też wariant budżetowy Xbox Series S.

Xbox jest dostępny w wielu sklepach, a wśród opcji zakupowych pojawiła się nowatorska usługa abonamentowa Xbox All Access, która pozwala zakupić konsolę w abonamencie razem z szerokim wyborem gier. Do tej pory była to domena tradycyjnych telekomów – i jest to bez wątpienia ciekawa opcja dla osób, które nie są gotowe na jednorazowy wydatek. Co skłoniło Microsoft do wprowadzenia takiego planu i jaki jest mniej więcej stosunek nabywców Xbox All Access w stosunku do tradycyjnych nabywców?

Nasza strategia jest bardzo prosta. Gaming for Everyone – chcemy dotrzeć do jak największej liczby graczy. Xbox All Access razem z Xbox Game Pass poszerza znacząco grupę konsumentów. Pozwala na zakup konsoli w systemie subskrypcyjnym z nielimitowanym dostępem do kilkuset gier. Dzięki temu użytkownik dostaje dostęp nie tylko do hardware’u, ale również do szerokiego wyboru gier. Xbox Game Pass może stać się podobną usługą dla gier, jaką jest Netflix dla filmów. Użytkownik może korzystać nie tylko z gier na Xbox, ale też grać na swoim komputerze albo telefonie. Nie mogę zdradzić jaki dokładnie odsetek zakupił konsole razem z usługą Xbox All Access, ale 20% takich użytkowników to jest nasz cel. Zależy nam nie tylko na sprzedaży konsol, ale też na tym, aby jak najwięcej graczy po prostu czerpało radość z gry. Dodatkowo, jako Microsoft zakupiliśmy ostatnio ZeniMax Media, spółkę matkę Bethesda Softworks, więc można się spodziewać, że tych tytułów będzie coraz więcej.

Z ankiety przeprowadzonej na portalu Gry Online, można wywnioskować, że nowy Xbox jest najchętniej kupowaną konsolą nowej generacji w Polsce. Jak postrzegają Państwo wyniki sprzedażowe konsoli w tych pierwszych miesiącach od premiery?

Wyniki są zaskakujące nawet dla nas. Microsoft potraktował Polskę jako naprawdę istotny rynek. Po raz pierwszy Polska została tak doceniona i premiera odbyła się w tym samym dniu, co premiera globalna, bez żadnych ograniczeń. Dostaliśmy taką liczbę konsol, jak inne kraje. Nie wystarczyło to na pokrycie popytu i cały czas zdarzają się chwilowe problemy z dostępem do kupna konsoli. Z pewnością wyniki sprzedaży są zdecydowanie powyżej oczekiwań.

Warto też wspomnieć szerzej o konsoli Xbox Series S, która z racji swojej niskiej ceny bardzo mocno otwiera rynek konsol dla większego grona odbiorców. Series S pozwala grać we wszystkie najnowsze gry, które ma Series X i dysponuje tymi samymi, najnowszymi technologiami, w tym wyświetlanie do 120 klatek na sekundę. Główna różnica jest taka, że rozdzielczość w Series S to FullHD (1440p) vs pełne 4 K na konsoli Series X. Xbox Series S zawiera również dedykowany sprzętowy mechanizm, umożliwiający skalowanie obrazu do 4 K po podłączeniu do telewizora obsługującego tę rozdzielczość także w aplikacjach rozrywkowych Xbox. Konsola Xbox Series S została stworzona z myślą o cyfrowych wersjach gier – bez nośnika fizycznego. Wyposażono ją w specjalnie zaprojektowany dysk SSD o pojemności 512 GB z opcją zwiększenia dostępnego miejsca za pomocą karty pamięci Seagate.

Microsoft jest jednym z liderów rynku zarówno w obszarze komputerów, jak i konsol. Czy rozgraniczacie typy graczy na konsolowych i komputerowych? Dla kogo Waszym zdaniem jest dedykowane granie na komputerze, a dla kogo granie na konsoli? Czy warto posiadać w domu oba sprzęty do grania? Czy też może panuje przekonanie, że komputer powinien służyć do pracy, a konsola do grania?

Jest to indywidualne podejście. To zależy od użytkownika. Ja na przykład gram na tym i na tym konsoli i na PC. Microsoftowi zależy, aby dotrzeć do jak największego grona odbiorców. W pewnym sensie rozgraniczamy rynek konsolowy, czy komputerowy, ale to nie jest tak, że granie na konsoli kanibalizuje granie na komputerze. Oczywiście, mamy dedykowane produkty skierowane dla poszczególnych grup odbiorców i prowadzimy kierunkową komunikacje. Natomiast pracujemy nad tym, aby ta granica się zacierała. Zaczynasz grać na konsoli, kontynuujesz na komputerze, czy też na komórce. Jestem przekonany, że w kolejnych latach ta granica coraz bardziej będzie się zacierać. Liczba graczy zauważalnie rośnie na wszystkich urządzeniach.

Gdzie w tym wszystkim plasuje się Minecraft? Najlepiej sprzedająca się gra na świecie.

Kupno Minecrafta było pierwszym ruchem, kiedy Microsoft zrozumiał, że gra nie może być wyłącznie na jedną platformę. Gracz musi mieć swobodną możliwość wyboru różnych gier na różne platformy.. Z moją córką często siadamy przed konsolą (ma 5 lat), ale Minecrafta jeszcze nie opanowała. Natomiast wierzę, że jest to gra jak najbardziej edukacyjna. Pobudza kreatywne myślenie i pozytywnie wpływa na rozwój młodych osób. Minecraft to gra numer jeden, jeśli chodzi o popularność naszych produkcji. Mamy specjalny dział, który odpowiada tylko za Minecrafta.

Jakie są najważniejsze gry, które są już dostępne na nową konsole? Na Xbox Series X gra Cyberpunk 2077 działa wyśmienicie, czy jest to zasługa bliskiej współpracy z wydawcą gry na etapie jej tworzenia?

Tak, oczywiście współpracujemy z największymi wydawcami. Zapewniamy im wsparcie, konsultujemy technologie. Ta współpraca jest, była i będzie. Oczywiście jesteśmy w regularnym kontakcie z CD Projekt i staramy się pomagać twórcom wykorzystać wszystkie możliwości naszych urządzeń. Wszystkie strony są zadowolone, więc jestem przekonany że przełoży się to na jeszcze lepsze doznania konsumentów. Jesteśmy bardzo zadowoleni z tego w jaki sposób układa nam się współpraca z twórcami gier.

Czy Xbox planuje działania nakierowane na esport w Polsce? Na Xboxa dostępnych jest wiele popularnych esportowych tytułów takich jak Overwatch, Fortnite, Call of Duty Warzone, Rainbow Six, Rocket League, czy FIFA. Wiadomo, że gry te są inaczej zbilansowane na PC, a inaczej na konsole. Czy planowane są jakieś dedykowane aktywności skierowane na rywalizacje dla graczy konsolowych? Turnieje dla amatorów, ligi zawodowe?

Wcześniej wychodziliśmy stricte z biznesu konsolowego i rynek esportu nie był w kręgu naszych zainteresowań. Teraz, tak jak mówiłem, otwieramy się również na graczy komputerowych i bez wątpienia esport jest interesującym obszarem do zgłębienia. W tym momencie nie mogę się niczym pochwalić, ale bez wątpienia chcemy to robić. Będzie wspierać to nie tylko Xboxa, ale również inne produkty Microsoft.

XBOX Series X
XBOX Series X; Źródło: Microsoft, Xbox

Redaktor Prowadzący sekcji Brief Esports. Business Consultant z ponad 15 letnim doświadczeniem w branży esportu i gamingu. Organizator ponad 20 esportowych wydarzeń i turniejów dla profesjonalistów i amatorów. Pracował z najważniejszymi organizacjami esportowymi w Polsce takimi jak Pride, Team Kinguin, AGO Esports, czy Illuminar Gaming jako manager drużyny, dyrektor ds. esportu i dyrektor ds. rozwoju. Doświadczenie biznesowe zdobywał m.in. w McKinsey & Company. Regularny mówca na konferencjach poświęconych tematyce gamingu i esportu w Polsce. Doradca Esports Associations w temacie Narodowej Drużyny Esportu i strategii rozwoju esportu w Polsce.

Jarosław Śmietana

Telewizor LG OLED i konsola Xbox Series X gwarantują najwyższy poziom satysfakcji z gier

LG OLED Xbox series X

Doskonała jakość obrazu, niesamowite efekty dźwiękowe i najnowsze funkcje gamingowe w telewizorze LG OLED oraz konsoli Xbox to dla graczy spełnienie marzeń. Firma LG Electronics i marka Xbox podpisały umowę o współpracy marketingowej na zasadach wyłączności. Jej celem jest podkreślenie niepowtarzalnych wrażeń, jakie zapewni użytkownikom długo oczekiwana konsola Xbox Series X w połączeniu z telewizorem LG OLED.

Wyrazem partnerstwa będą działania marketingowe w kluczowych krajach Europy, Afryki, Bliskiego Wschodu oraz Azji i Pacyfiku.* W regionach tych LG OLED stanie się telewizorem rekomendowanym do nowej konsoli firmy Microsoft. W sklepach detalicznych zostaną zorganizowane specjalne pokazy. Konsumenci osobiście doświadczą niesamowitych emocji, dzięki najbardziej zaawansowanym technologicznie telewizorom LG OLED z roku 2020 w połączeniu z najnowszą, najwydajniejszą konsolą Xbox.

Zarówno na okazjonalnych, jak i tych bardziej ambitnych graczy czekają zupełnie nowe doznania gamingowe. A to za sprawą niezwykle krótkiego czasu reakcji (1 milisekundy), małemu opóźnieniu sygnału wejściowego oraz zgodności z najnowszą specyfikacją HDMI – w tym z technologią VRR (Variable Refresh Rate), trybem ALLM (Auto Low Latency Mode) i zwrotnym kanałem audio eARC. Wymienione parametry zapewniają wyższą jakość obrazu i dźwięku oraz umożliwiają jeszcze szybszą reakcję podczas gier. Funkcje obsługiwane są przez cztery porty. Dzięki temu do telewizorów LG OLED można jednocześnie podłączyć kilka zestawów sprzętu – od konsol po komputery PC.

Duża moc obliczeniowa procesorów w konsoli i telewizorze pozwala na wyświetlanie gier w rozdzielczości 4K z prędkością do 120 klatek na sekundę. Tym samym zapewnia użytkownikom pełną satysfakcję z produkcji wykorzystujących nowoczesną technologię Ray-Tracing. Telewizory LG OLED z roku 2020 jako pierwsze obsługują profil HGiG. Jako członkowie – założyciele HDR Gaming Interest Group, firmy LG i Microsoft są przekonane, że najnowsze gry z obrazem HDR będą wyglądać dokładnie tak, jak zamierzali ich twórcy.

LG OLED dzięki matrycy z samoświęcącymi pikselami zapewnia doskonałą jakość obrazu – prezentuje żywe, naturalne kolory i nieskończony kontrast. Co więcej, telewizor LG OLED i konsola Xbox Series X są pierwszymi urządzeniami gamingowymi z obsługą formatu Dolby Vision i systemu Dolby Atmos. To sprawia, że dynamika obrazu i dźwięku jeszcze bardziej angażują emocjonalnie gracza.**

W związku z występującym problemem zmęczenia wzroku podczas grania, wszystkie modele LG OLED z roku 2020 wyposażone zostały w specjalne matryce z certyfikatem Eye Comfort Display międzynarodowego laboratorium badawczego TÜV Rhineland. Gwarantuje to spełnienie surowych kryteriów dotyczących ochrony oczu. Certyfikat poświadcza, że ekran nie migocze i emituje minimalną ilość niebieskiego światła. Obraz na telewizorach OLED charakteryzuje się także szeroką paletą wyświetlanych barw, znakomitym odwzorowaniem HDR oraz stałą jakością nawet pod szerokim kątem. Aby dodatkowo potwierdzić bezpieczeństwo dla wzroku, modele LG OLED zostały zweryfikowane również przez firmę Underwriters Laboratories (UL). Wykazała ona brak migotania i niską emisję światła niebieskiego, co oznacza, że nie ma zagrożenia fotobiologicznego.

Podczas prac nad telewizorami OLED bardzo poważnie traktujemy potrzeby graczy. Dzięki temu mogliśmy zostać oficjalnym partnerem konsoli Xbox Series X, a współpraca ta ma dla nas duże znaczenie. Jesteśmy przekonani, że podwyższona jakość obrazu za sprawą połączenia telewizora LG OLED i konsoli Xbox Series X powali graczy na kolana.

S.P. Baik, szef oddziału planowania produktów TV w dziale Home Entertainment firmy LG

* Umową objęte są m.in. następujące kraje: Australia, Austria, Belgia, Czechy, Dania, Finlandia, Francja, Niemcy, Grecja, Węgry, Indie, Irlandia, Izrael, Włochy, Japonia, Holandia, Nowa Zelandia, Norwegia, Polska, Portugalia, Rosja, Arabia Saudyjska, Singapur, Słowacja, RPA, Hiszpania, Szwecja, Szwajcaria, Turcja, ZEA i Wielka Brytania.

** W chwili wprowadzenia na rynek konsola Xbox Series X obsługuje system Dolby Atmos, a wkrótce zostanie zapewniona obsługa formatu Dolby Vision.


Źródło: informacja prasowa LG

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Marki z rankingu najcenniejszych marek świata BrandZ Top 100 osiągnęły łączną wartość 5 bilionów USD

drewaniane klocki brand

Kluczowe znaczenie dla odbudowy firm po kryzysie wywołanym pandemią COVID-19 mają inwestycje w marketing i budowanie marek. Najważniejszymi motorami wzrostu są innowacyjność i kreatywność, a dodatkowy wzrost wartości marek z rankingu BrandZ Top 100 wyniósł 277 mld USD. Amazon zachował pozycję nr 1 – na tę markę przypada aż 1/3 łącznego wzrostu wartości portfela marek z rankingu Top 100. Do rankingu po raz pierwszy weszła marka TikTok, która uplasowała się na miejscu 79.

Mimo skutków gospodarczych, społecznych i indywidualnych wywołanych pandemią COVID-19 łączna wartość najcenniejszych marek świata wzrosła o 5,9% – taki wniosek płynie z rankingu najcenniejszych marek świata BrandZTM Top 100 za rok 2020, którego wyniki ogłosiły dzisiaj firmy WPP oraz Kantar. Łączna wartość marek należących do Top 100 sięgnęła 5 bilionów USD, czyli poziom zbliżony do rocznego PKB Japonii. Licząc od roku 2006, kiedy łączna wartość marek po raz pierwszy osiągnęła pułap 1 biliona USD, wzrost w ramach Top100 wyniósł 245%.

Marki, które zakwalifikowały się do pierwszej setki najcenniejszych marek świata (Top 100), udowodniły, że w dobie obecnego kryzysu są bardziej odporne i mniej zmienne niż podczas światowego kryzysu gospodarczego w latach 2008–2009, a ich wartość w ciągu ostatniego roku wzrosła o kolejne 277 mld USD. Portfele silnych marek z rankingu BrandZ nadal osiągały lepsze wyniki niż reszta rynku, w tym także w ramach indeksów S&P 500 oraz MSCI World Index, a w trakcie obecnego kryzysu odnotowały mniejsze spadki wartości w porównaniu ze średnią ogólnoświatową.

W rankingu wykorzystano dane z wycen, w tym także ceny akcji z kwietnia 2020 r., co pozwoliło na uwzględnienie również skutków pandemii COVID-19. Firmy, które konsekwentnie inwestowały w długoterminowe działania marketingowe i budowanie silnych marek, zdołały przetrwać najgorszy etapu kryzysu w warunkach istniejącej obecnie niepewności. Przed rozpoczęciem globalnej epidemii koronawirusa łączna wartość marek należących do Top100 rankingu BrandZ miała – według przewidywań – wzrosnąć o 9%.

Amazon utrzymał pozycję nr 1 i nadal jest najcenniejszą marką na świecie, której wartość wzrosła o 32% do 415,9 mld USD. Po raz pierwszy do rankingu BrandZ Global Top 100 Amazon zakwalifikował sie w roku 2006, a od tamtego czasu wartość tej marki wzrosła o niemal 100 mld USD, co stanowi jedną trzecią łącznego wzrostu wartości w obrębie Top 100.

W czołówce rankingu nadal dominują marki technologiczne – na te marki przypada ponad jedna trzecia (37%) łącznej wartości marek w zestawieniu Top 100, a ich sumaryczny wzrost wynosi 10%. Marka Apple zachowała pozycję drugiej najcenniejszej marki świata (+14%, wartość: 352,2 mld USD), natomiast Microsoft odzyskał miejsce trzecie (+30%, wartość: 326,5 mld USD), wyprzedzając Google (+5%, wartość: 323,6 mld USD) zajmującego miejsce nr 4. Ten wynik Microsoft zawdzięcza rozwojowi ekosystemu miejsca pracy bazującego na chmurze obliczeniowej i obejmującego Office365 i Microsoft Teams, co pozwala użytkownikom pracować „tak jak zwykle” nawet wtedy, gdy są zamknięci w domach wskutek pandemii.

Jedną czwartą tegorocznego rankingu Top 100 stanowią marki azjatyckie, a 17 spośród nich pochodzi z Chin. Najcenniejszą marką chińską okazał się Alibaba (+16%, nr 6, wartość: 152,5 mld USD), a gigant oferujący usługi internetowe Tencent (+15%, nr 7, 151 mld USD) uplasował się tuż za nią.

Tegoroczny ranking BrandZ Top 100 dowodzi, że kluczowymi motorami wzrostu są innowacje i kreatywność, ponieważ ludzie spędzają coraz więcej czasu w Internecie. Jedna z najbardziej ekscytujących nowych marek – sieć społecznościowa TikTok umożliwiająca przekazywanie krótkich filmików wideo (nr 79, wartość: 16,9 mld USD) – zajęła najwyższe miejsce wśród nowości w tegorocznym rankingu dzięki temu, że oferuje lekkie, rozrywkowe treści pochodzące od użytkowników.

Stały wzrost wartości marek w rankingu BrandZ Top 100 dowodzi, że silne marki znajdują się w znacznie lepszej sytuacji obecnie w porównaniu ze światowym kryzysem gospodarczym z lat 2008–2009. Obecnie obserwujemy znaczący wzrost wartości marek w porównaniu z sytuacją sprzed 10 lat, ponieważ firmy rozumieją, jak ważne są inwestycje w budowanie marek, dzięki czemu marki stają się silniejsze i uodparniają się na trudności. Pandemia COVID-19 wywarła wpływ na wszystkie firmy, bez względu na ich wielkość czy lokalizację geograficzną, co wskazuje, że konsekwentne inwestycje w działania marketingowe są w stanie wspomóc marki w przejściu przez kryzys wywołany koronawirusem.

David Roth, prezes The Store WPP EMEA & Asia oraz Dyrektor BrandZ

Najcenniejsze marki świata wg rankingu BrandZ Top 10 za rok 2020

Pozycja w 2020 r. Marka Kategoria Wartość marki w 2020 r. (mld USD) Zmiana wartości marki Pozycja w 2019 r.
1 Amazon Handel detaliczny 415,855 32% 1
2 Apple Technologie 352,206 14% 2
3 Microsoft Technologie 326,544 30% 4
4 Google Technologie 323,601 5% 3
5 Visa Płatności 186,809 5% 5
6 Alibaba Handel detaliczny 152,525 16% 7
7 Tencent Technologie 150,978 15% 8
8 Facebook Technologie 147,190 -7% 6
9 McDonald’s Fast food 129,321 -1% 9
10 MasterCard Płatności 108,129 18% 12

 

Sektor handlu detalicznego osiągnął bardzo dobre wyniki i najszybszy wzrost wartości marek (21%), przede wszystkim za sprawą głównych graczy na rynku e-commerce. Wśród 20 najszybciej rosnących uczestników rankingu pojawiła się ponad połowa marek z kategorii mediów i rozrywki. Wśród nich znalazły się: Netflix (+34%, wartość: 45,9 mld USD) – wzrost o osiem miejsc na pozycję nr 26, Instagram (+47%, wartość: 41,5 mld USD) – wzrost o 15 miejsc na pozycję nr 29, LinkedIn (+31%, nr 43, wartość: 29,9 mld USD) oraz Xbox (+18%, wartość: 19,6 mld USD), który awansował o 22 miejsca i znalazł się na pozycji nr 65.

Marki z sektora handlu detalicznego Amazon, Alibaba oraz JD (+24%, nr 52, wartość: 25,5 mld USD) w trudnych czasach wykazały się innowacyjnością i zwinnością, podobnie jak bardziej tradycyjne marki z tego sektora, jak np. Walmart (+24%, nr 27, wartość: 45,8 mld USD), który zainwestował w budowanie swojego potencjału w kanale handlu elektronicznego.

Marki znalazły także nowe, kreatywne sposoby na budowanie kontaktu z konsumentem, wzmacnianie zaufania oraz tworzenie więzi, zwłaszcza w sektorze zdrowia i odnowy biologicznej. Firma odzieżowa Lululemon (+40%, wartość: 9,7 mld USD) była jedną z najszybciej rosnących marek – punkt ciężkości jej działań przesunął się z segmentu odzieży inspirowanej jogą na odzież nadającą się do noszenia w pracy, a marka zaoferowała także zajęcia online dla osób ćwiczących w domu.

Kluczową siłą napędową wzrostu w tegorocznym rankingu Top 100 i sposobem na przeciwdziałanie spadkowi okazały się innowacje. Ważną cechą najcenniejszych marek na świecie jest również kreatywność. Firmy takie jak Amazon, Apple czy Google to technologiczne giganty, które nieustannie wprowadzają innowacje i z powodzeniem łączą je z kreatywnością, co pozwala im nadal odgrywać ważną rolę w życiu konsumentów i ułatwiać im wybór.

Doreen Wang,  Global Head of BrandZ w firmie Kantar

Najważniejsze trendy wynikające z tegorocznego badania BrandZ Global Top 100:

  • W tym roku marka MasterCard po raz pierwszy weszła do pierwszej dziesiątki marek (Top 10) dzięki dobrym wynikom finansowym, wspieranym przez rosnącą wartość marki, szczególnie jeśli chodzi o angażowanie konsumentów: MasterCard skuteczne wpisuje się w „ekosystem” codziennego życia i skutecznie buduje bliską relację emocjonalną z konsumentami dzięki ukierunkowanemu pozycjonowaniu.
  • W pierwszej setce (Top100) znalazło się pięć nowych marek, na czele z chińską marką rozrywkową TikTok. Oprócz niej do rankingu dostały się: UnitedHealthcare (nr 86, wartość: 15,8 mld USD), Bank of China (nr 97, wartość: 13,7 mld USD), Lancôme (nr 98, wartość: 13,6 mld USD) oraz Pepsi (nr 99, wartość: 13,3 mld USD).
  • Budowanie ekosystemów stało się trendem w globalnym biznesie. Już drugi rok z rzędu marka Haier (nr 68, wartość: 18,7 mld USD) jest liderem wśród marek ekosystemów tzw. „Internetu rzeczy”.
  • Stany Zjednoczone to kraj pochodzenia ponad połowy marek w Top 100. Marki azjatyckie stanowią z kolei jedną czwartą rankingu Top 100, przy czym 17 z nich wywodzi się z Chin (w tym Alibaba i Tencent z pierwszej dziesiątki – Top 10), a dwie z Japonii (Toyota oraz NTT).
  • Nowy luksus bazuje na zrównoważonym rozwoju – młodsi konsumenci oczekują cech związanych z luksusem pod warunkiem, że towarzyszą im ekologicznie pozyskiwane materiały i mniejsza ilość materiałów opakowaniowych. W tym roku do Top 100 zakwalifikowały się cztery marki luksusowe, na czele z Louis Vuitton (+10%, nr 19, wartość: 51,8 mld USD).

Raport, rankingi najcenniejszych marek świata BrandZ™ Top 100 można pobrać tutaj oraz za pośrednictwem witryny Brandz.com. Raport globalny, rankingi, wykresy, artykuły i wiele innych materiałów można uzyskać również za pośrednictwem aplikacji BrandZ. Aplikacja BrandZ zawiera te same funkcje dla wszystkich raportów regionalnych BrandZ. Wersję dla Apple IOS oraz wszystkich urządzeń z systemem Android można pobrać bezpłatnie na stronie www.brandz.com/mobile, można też wyszukać BrandZ w sklepach z aplikacjami iTunes lub Google Play.


Źródło: informacja prasowa Kantar

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF