...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

73% europejskich graczy regularnie je lub pije podczas gry

Do takich wniosków doszło Newzoo badając zwyczaje konsumenckie graczy w Ameryce Północnej, Europie Zachodniej oraz Azji. Gracze są świętna grupą docelową dla marek FMCG.

Badanie konsumenckie Newzoo objęło 30 krajów znajdujących się w Ameryce Północnej (USA oraz Kanada), Europie Zachodniej (Wielka Brytania, Niemcym Francja, Hiszpania, Szwecja, Włochy oraz Belgia) oraz w Azji (Chiny, Indie, Japonia, Korea Płd, Tajwan, Filipiny, Wietnam, Singapur, Tajlandia, Malezja, Australia, Indonezja oraz Nowa Zelandia). Z badań jasno wynika, że gracze regularnie sięgają po picie oraz jedzenie w trakcie rozrywki.

Choć badanie swym zasięgiem objęło 3 kontynenty my szczególnie przyjrzymy się naszym zachodnim sąsiadom i zwyczajom europejskich graczy, które są najbliższe polskim nawykom. Badania wskazują, że 73% europejskich graczy regularnie sięga po jedzenie oraz picie w trakcie grania. W każdym z badanych regionów ponad połowa (55%) graczy, którzy konsumują to mężczyźni, a najbardziej skłonną ku temu grupą są osoby w wieku 21-35 lat. Jest to grupa, która poświęca największą ilość czasu na tę rozrywkę stąd też mają znacznie więcej okazji do spożywania w trakcie grania. Dla firm to istotny insight, ponieważ ta grupa podejmuje samodzielne i świadome decyzje zakupowe, toteż dotarcie do nich jest szalenie cenne.

Jeśli chodzi o nawyki żywieniowe, gracze najchętniej sięgają po słone przekąski, napoje bezalkoholowe oraz słodkie przekąski.

We wszystkich trzech regionach kobiety grające podczas grania preferują słone przekąski z kolei mężczyźni z Europy Zachodniej najczęściej sięgają po napoje bezalkoholowe. Istotnym wskaźnikiem są grupy wiekowe, które markom FMCG mogą wyznaczyć kierunek komunikacji. W regionie europejskim słone przekąski są spożywane najczęściej w grupach wiekowych 10-15 i 31-35 lat (42% dla obu grup), podczas gdy napoje bezalkoholowe są bardziej powszechne wśród graczy w wieku 21-35 lat. Napoje energetyczne wybierane są jedynie przez 15% europejskich graczy i są to osoby w wieku 21-25 lat.

Jeśli chodzi o piwo, to prym wiedzie Europa Zachodnia, w której 18% graczy deklaruje sięganie po te używki, z czego 24% stanowią mężczyźni a 12% kobiety w wieku 31-35 lat.

Marki żywności i napojów zaczynają dostrzegać wartość kierowania reklam do graczy – zwłaszcza jeśli chodzi o rezonowanie z konsumentami, do których trudno dotrzeć, którzy są mniej zaangażowani w tradycyjne media. Gaming jest silnym passion pointem, przyjmuje się, że czwartym w kolejności po telewizji, muzyce i kinie. Najnowsze badania, wykonane po lockdownie, zapewne wykażą jeszcze bardziej jego dominujący wpływ.

W Polsce wiele marek z sektora FMCG dostrzega potencjał drzemiący w gamingu. Ich obecność możemy zauważyć na transmisjach esportowych, we współpracy z influencerami gamingowymi czy jako partnerów regularnych rozgrywek czyli lig esportowych. Przykładów można wymieniać wiele. Rozpoczynając od napojów bezalkoholowych w gamingu widoczny jest silny wpływ Sprite, Tymbarka oraz napojów energetycznych – Red Bulla oraz Monstera. W słonych przekąskach widoczna jest ostatnio mocna obecność Pringelsów czy kabanosów Tarczyńskiego, które był nawet główną nagrodą turnieju esportowego. W słodkiej branży wyraźnie widać pojawienie się Wedla, także z własnym formatem – WedelUp oraz Zotta z Monte, które do tej pory mocno oparło się na współpracy z influencerami, kojarzonymi z gamingiem. Ponadto Orbit, jest sponsorem drużyny esportowej oraz także pojawia się na social mediach twórców gamingowych. W napojach bezalkoholowych w gamingu zaistniała marka Łomża, która jest sponsorem drużyny esportowej x-kom AGO oraz Pasha Gaming School, czyli szkoły Jarosława Jarząbkowskiego, dającej szansę młodym graczom szkolić się i zdobywać skille, ku upragnionej karierze esportowej. Ciekawą inicjatywą wykazałą się także marka KFC, która stworzyła szereg aktywacji dla graczy, w tym rozgrywki KFC na mapach 2 oraz dedykowany produkt dla społeczności – kubełek gamera 1337. Tarczyński posiada swoje własne studio esportowe, a w ostatnim tygodniu Pizza Hut tworzyła największa wirtualną pizzę w grze Minecraft.

Patrząc na branże gamingową oraz na półki sklepowe, widzimy, że jest jeszcze ogromna ilość marek, która nie zdecydowała się na kampanie gamingowe. Czas pokaże, czy dostrzegą one ten potencjał, czy skupią się na bardziej tradycyjnych środkach przekazu.

Źródło: https://newzoo.com/insights/articles/gamer-food-and-drink-consumption-consumer-brands-consumer-insights/

Pełna energii i zapału manager marketingu z ponad 15-letnim doświadczeniem zawodowym zdobytym w wielu branżach. Absolwentka WSB o specjalizacji Media masowe i komunikacja. Z sukcesami planuje i realizuje komunikację marek w obszarze esportu oraz gamingu i nie tylko. Skutecznie potrafi łączyć kanały i narzędzia komunikacji, by efektywnie i efektownie realizować cele projektów.

Justyna Oracz