Cloud gaming. Co przyniesie przyszłość?

106

Producenci gier przenoszą gry wideo ze smartfonów, konsol i komputerów PC do chmury, a telekomunikacja dostosowują się do nowych wymagań technologicznych. Którzy gracze zobaczą wystarczająco dużo korzyści w grach w chmurze, aby dokonać zmiany?

Większość dzisiejszych gier jest pobierana i odtwarzana na smartfonach, konsolach do gier i komputerach PC. Połączenia sieciowe obsługują konta graczy, zakupy w grach i wszystkie działania społecznościowe, ale same gry działają na urządzeniach graczy. Producenci gier tworzą usługi w oparciu o najlepsze tytuły, umożliwiając im np. dostarczanie ciągłych aktualizacji, które dodają nową rozgrywkę i reagują na opinie odbiorców dotyczące usług przesyłania strumieniowego w mediach społecznościowych. W tym sensie gry od jakiegoś czasu rozszerzają się w chmurze.

W przypadku gier w chmurze, gra działa wyłącznie w centrach danych i sieciach dostarczania, eliminując potrzebę pobierania i przekształcając urządzenie użytkownika w zasadniczo połączony terminal o wysokiej rozdzielczości, co daje wymierne korzyści zarówno graczowi, jak i dostawcy. Aby umożliwić tę zmianę, usługi gier w chmurze wykorzystują możliwości hiperskalowe w chmurze, globalne sieci dostarczania treści i usługi przesyłania strumieniowego multimediów, aby stworzyć nową generację platform do interaktywnej, immersyjnej i społecznościowej rozrywki. Topwi producenci gier ogłaszają partnerstwa z firmami telekomunikacyjnymi lub planują opracowanie własnych konkurencyjnych rozwiązań 1. Wiele firm telekomunikacyjnych pracuje nad określeniem, w jakim stopniu ich sieci spełniają bezprecedensowe wymagania przeniesienia potencjalnie miliardów graczy na usługi przesyłania strumieniowego.

Przy ponad 2,5 miliardach graczy na całym świecie2 możliwości i wpływ mogą być ogromne3. Gry w chmurze mogą wyeliminować potrzebę stosowania wyspecjalizowanych konsol, jednocześnie umożliwiając graczom granie w dowolną grę na prawie każdym urządzeniu; może umożliwić producentom gier rozwijanie bogatszych doświadczeń, wspierając znacznie więcej graczy; może skłonić firmy telekomunikacyjne, dostawców usług internetowych i sieci dostarczania treści do znacznego rozszerzenia ich możliwości, jednocześnie zwiększając popyt na 5G; może zmienić równowagę sił w branży gier wideo, umieszczając czołowych dostawców gier w chmurze w centrum rurociągu dystrybucyjnego.

Wiele firm technologicznych i telekomunikacyjnych stale przechodzi w media i rozrywkę, a nawet firmy zajmujące się grami zaczynają myśleć jak nadawcy.

Rzeczywiście, niektórzy nazywają gry w chmurze „Netflixem gier wideo”4. To porównanie może być pouczające, ale nie w sposób, w jaki myśli wielu ludzi. Netflix wprowadził swoją usługę przesyłania strumieniowego w 2007 roku iw ciągu czterech lat przekroczył 23 miliony subskrybentów – ponad 280-procentowy wzrost, głównie w przypadku przesyłania strumieniowego5. Niewielu w tamtym czasie doceniało wartość przesyłania strumieniowego, więc konkurencja była minimalna, a firma uznała pozyskiwanie licencji na swoje treści za stosunkowo łatwe. Żaden z tych warunków nie istnieje obecnie, a przesyłanie strumieniowe gier wideo jest znacznie większym wyzwaniem technicznym niż przesyłanie strumieniowe wideo.

Na rynku, od lat usługi strumieniowego przesyłania gier rozwijają się powoli. Utrudniają je wyzwania związane z przepustowością i opóźnieniami6. Większość gier jest kupowana jako twardy nośnik lub pobierana na urządzenie – smartfon, konsolę do gier lub komputer.

Gry w chmurze przenoszą wykonywanie treści z urządzenia klienta do chmury. Podobnie jak w przypadku dostarczania treści przez usługi przesyłania strumieniowego wideo, widok gry jest przesyłany strumieniowo do urządzenia gracza za pośrednictwem Content Delivery Network (CDN) z regionalnymi punktami obecności w pobliżu skupisk ludności. Podobnie jak w przypadku wideo, rozmiar ma znaczenie: mały ekran smartfona może wyświetlać wystarczająco dobry strumień gier ze znacznie mniejszą liczbą bitów, niż jest to wymagane do zadowalającego renderowania na 55-calowym telewizorze 4K. Większy strumień zużywa więcej przepustowości, co wiąże się z większymi wymaganiami dotyczącymi łączności użytkownika. Aby zarządzać przepustowością, usługi przesyłania strumieniowego w chmurze muszą dynamicznie dostosowywać się, aby dostarczać jak najmniejszą liczbę bitów potrzebną do najlepszego działania na danym urządzeniu.

W przypadku strumieniowego przesyłania wideo – na przykład filmu – zawartość jest taka sama dla wszystkich oglądających i trafia tylko do użytkownika. W przypadku gier wideo gracze nieustannie wpływają na pokazywane im multimedia, a każdy z nich widzi inny widok. Podczas gdy filmy wideo przesyłane strumieniowo mogą buforować, aby zniwelować opóźnienia, gry wideo zwykle nie. Większość z nich odbywa się zasadniczo w czasie rzeczywistym. Gry w chmurze przenoszą wykonywanie treści z urządzenia klienta do chmury.

Cloud gaming – szansa lub nieuchronność

Usługi gier w chmurze obiecują uwolnić graczy od drogiego sprzętu i umożliwić im dostęp do ich kont z dowolnego miejsca, włączając tę ​​samą grę z dowolnego obsługującego je urządzenia. Usługa sugeruje, że eliminując potrzebę kupowania przez graczy konsoli lub wysokiej klasy komputera do gier, do świata gamingu będą mogli zawitać konsumenci o niższych dochodach, których rozrywka będzie o wiele bardziej komfortowa, co z kolei zwiększy ogólną liczbę graczy. Usługi chmury mają również na celu skrócenie czasu między zainteresowaniem a zaangażowaniem, sprawiając że widz szybciej stanie się graczem, a przypadkowym lub sporadycznym graczom zapewni łatwiejszy dostęp do ich ulubionej rozrywki. System rekomendacji może usprawnić wykrywanie zainteresowanych graczy, proponując im określone gry na podstawie ich wcześniejszych preferencji. Pobieranie gier byłoby niepotrzebne, ponieważ aktualizacje istniejących gier odbywałyby się automatycznie w tle – ulga dla graczy, z których ponad trzy czwarte jest sfrustrowanych pobieraniem i aktualizacjami, zarówno pod względem czasu, jaki to zajmuje, jak i potencjalną przerwą w grze7.

Dla producentów gier kluczową obietnicą wyróżniającą granie w chmurze jest pokonanie ograniczeń smartfona, konsoli lub komputera gracza. Gra może być tak duża i złożona, jaką tylko chmura może obsłużyć, a gry wieloosobowe, w których liczba graczy jest ograniczona do 100, mogą się rozrosnąć do potencjalnych tysięcy lub  nawet więcej. Firmy tworzące gry nie musiałyby już zarządzać zakupami i pobieranymi plikami, nawet jeśli nadal kontrolowałyby zakupy w grze. Mogłoby istnieć bardziej bezpośrednie połączenie z danymi gracza, chociaż nie jest jasne, kto byłby właścicielem tych danych w ramach transmisji strumieniowej – ani jaki udział miałyby dostarczane w grze reklamy. Potencjalnie na nowej infrastrukturze mogą pojawić się nowe hybrydowe formy rozrywki – i nowe modele biznesowe.

Zarówno technologia, jak i rynek stoją przed poważnymi wyzwaniami. Na razie producenci gier mogą postrzegać nowe usługi gier w chmurze bardziej jako konkurentów, niż jako partnerów. Jednak posiadając widzę z najnowszej historii Internetu, mogą wyczuć nieuchronność gier w chmurze, mając zarówno świadomość, że zmiany w dystrybucji mogą nie sprzyjać obecnym operatorom.

Według niektórych szacunków, mobilne gry wideo stanowią obecnie prawie połowę światowego rynku gier wideo o wartości 149 miliardów dolarów, rosnąc o 10 procent rok do roku8. Największym motorem wzrostu w branży gier wideo są gracze mobilni: ponad 2 miliardy ludzi na całym świecie grają teraz w gry mobilne9. Według badania przeprowadzonego przez Deloitte na temat trendów w mediach cyfrowych w 2019 r. gracze mobilni mają największą dystrybucję w różnych pokoleniach10. W 2018 r. gracze mobilni odpowiadali za 74% wydatków konsumenckich w sklepach z aplikacjami mobilnymi11. Na dużym i rozdrobnionym rynku gier mobilnych, niektóre topowe tytuły okazały się trwałe, utrzymując popularność od kilku lat12.

Warto zauważyć, że wielu twórców gier nadal postrzega zwykłe gry mobilne jako rynek drugorzędny lub trzeciorzędny, charakteryzujący się stosunkowo niskimi zwrotami w porównaniu do ich najlepszych tytułów. Jednak gracze mobilni wydają się zmierzać w kierunku  gier wieloosobowych i gier immersyjnych13, oraz do niektórych czołowych gier na konsole i komputery PC, które wydają udane wersje mobilne14.

Skupienie się na grach immersyjnych podkreśla wyzwanie dla dostawców gier w chmurze, którzy chcą nie tylko sprostać aktualnym wymaganiom technicznym gier, ale także zaoferować nowe możliwości. Wszystkie szczegóły i złożoność wysokobudżetowej gry immersyjnej muszą być wykonywane w chmurze, a następnie przesyłane strumieniowo do interfejsu gracza, często na dużym ekranie telewizora lub monitora renderującego w wysokiej rozdzielczości. Przy tak dużej liczbie obliczeń chmura może nie być wąskim gardłem – sieć musi znosić większe obciążenia, a mimo to dotrzeć do najdalszego zakątka gdzie znajduje się gracz. Wyzwania te są coraz większe w przypadku światów online dla wielu graczy, w których mogą przebywać miliony graczy.

Aby zapewnić bogate wrażenia i małe opóźnienia w dużej skali dla głównych gier wieloosobowych, usługi gier w chmurze mogą wymagać większych możliwości od dostawców Content Delivery Network (CDN). Mogą również potrzebować skoordynowania współpracy z operatorami telekomunikacyjnymi, aby sprostać rosnącym wymaganiom w zakresie przepustowości, identyfikując i celując w graczy immersyjnych z lepszymi ofertami subskrypcji czy też współpracując z firmami sieciowymi, które oferują routery zoptymalizowane pod kątem rozgrywki o wysokiej przepustowości. Gracze immersyjni mogą łatwiej korzystać z usług 5G, jeśli zauważą wzrost wydajności dzięki graniu w chmurze, w domu lub w podróży. Jednak przy obecnej już nowej generacji konsol, gracze immersyjni mogą mieć niewielką motywację do dodawania kolejnej miesięcznej subskrypcji na usługi gier w chmurze, dopóki nie ustalą jej zawartości i wydajności15.

Entuzjaści esportu – Szybki, masowy tryb dla wielu graczy oraz gry dla widzów

Wiele osób zna rozwój esportu – gry online dla wielu graczy, w których gracze rywalizują o rangę i nagrody16. Przy globalnym rynku szacowanym na 1 miliard dolarów esport rośnie i przyciąga uwagę. Podczas gdy profesjonalnych graczy esportowych są tysiące, setki milionów amatorów rywalizuje grając w gry towarzyskie, battle royale, wieloosobowe areny bitewne online, strzelanki i cyfrowe wersje tradycyjnych sportów. Tytuły esportowe są z natury społecznościowe, a znajomi spotykają się w grze i komunikują się za pośrednictwem czatu lub dedykowanych komunikatorów takich jak Discord. Mimo obaw związanych z chwilowymi trendami i kapryśnymi graczami, najlepsze tytuły esportowe cieszą się popularnością od kilku lat17.

Esport jest również często sportem widowiskowym o dynamicznym tempie. Na przykład gracze pokolenia millenialsów spędzają więcej czasu na oglądaniu innych osób grających w gry wideo niż oglądaniu tradycyjnych sportów w telewizji18. Jest to świadectwo popularności konkurencyjnych gier wideo i możliwości transmitowania rozgrywek przez serwisy społecznościowe. Podczas gdy większość przychodów z gier wideo pochodzi z oprogramowania i mikropłatności, przychody z esportu pochodzą z reklam i sponsoringu19. Esport zaciera granice między grami wideo a telewizją, skłaniając producentów gier do myślenia jak nadawcy.

Głównym wyzwaniem związanym z tym segmentem jest przekonanie obecnych graczy, że strumieniowanie może konkurować z pobieraniem na konsole, komputery PC i smartfony, zapewniając jednocześnie większe możliwości. Usługi gier w chmurze obiecują wzrost liczby graczy poprzez obniżenie barier wejścia. Sugerują, że duży wzrost gier mobilnych jest spowodowany tym, że tak wiele osób chce teraz grać w gry wideo.

Zarabianie na grach w chmurze

Chociaż globalna średnia dla stacjonarnych łączy szerokopasmowych wynosi około 68 Mb / s, rozwój gier w chmurze może napotkać nierównomierny rozkład przepustowości20. Jedno z badań mówi, że 34 miliony „podstawowych graczy” w Stanach Zjednoczonych gra średnio 22 godziny tygodniowo. Gdyby przestawili się na gry w chmurze, zużyliby ponad 1300 GB miesięcznie na samą grę21. Aby sprostać wymaganiom w zakresie przepustowości rosnącego rynku gier w chmurze, konieczne muszą rozwijać się dalsze innowacje i nakłady inwestycyjne w całym łańcuchu łączności telekomunikacyjnej, a gospodarstwa domowe grające w gry mogą stanąć w obliczu wyższych kosztów łączności.

Spełnienie większych potrzeb w zakresie przepustowości dla gier w chmurze może spowodować większą konkurencję między operatorami, którzy mogą zmienić modele cenowe i stanowić zachętę do przyciągnięcia i zakotwiczenia większej liczby graczy. Koszty ekspansji mogą potencjalnie spowodować większe przejęcia własności gier przez firmy telekomunikacyjne. Telekomy mogą również spotkać się z większą ilością skarg, jeśli rozgrywka strumieniowa będzie miała zbyt duże opóźnienia.

Sprzedaż klientom usług 5G w domu może zaspokoić zapotrzebowanie na łącza szerokopasmowe w niektórych segmentach graczy, a nawet je przewyższyć, zapewniając jednocześnie bogatsze wrażenia graczom mobilnym. Niektórzy analitycy postrzegają chińską ekspansję 5G jako duży czynnik umożliwiający rozwój branży gier w chmurze, mając na celu rynek gier wideo zdominowany przez urządzenia mobilne22. Szerokie rozpowszechnienie 5G może być częścią przyszłości, którą usługi gier w chmurze upatrują na horyzoncie.

Dla producentów gier podjęcie decyzji o wysokości wsparcia nowej usługi gier w chmurze może być trudniejszym rachunkiem do rozliczenia. Muszą zdecydować, czy nowe usługi gier w chmurze są w stanie zapewnić wysokiej jakości wrażenia dla ich najlepszych tytułów, czy rynek jest gotowy za to zapłacić i czy powinni współpracować ze streamerami w chmurze aby wykorzystywać możliwości chmury i Content Delivery Network (CDN), czy budować własne sieci dystrybucji23. Dzięki znacznym wartościom związanym z ich franczyzami, producenci gier mogą mieć dobrą pozycję do kontrolowania dostępu do swoich odbiorców. Powiedzenie, że „treść jest królem”, ma zastosowanie bardziej niż kiedykolwiek, co zostało podkreślone przez niedawną konsolidację własności intelektualnej w treści wideo. Franczyzy gier nie są wyjątkiem. Z biegiem czasu gracze i widzowie mogą prawdopodobnie śledzić tytuły, niezależnie od dystrybucji.

Jedna z najlepszych gier wideo typu battle royale liczy ponad 250 milionów zarejestrowanych użytkowników, kilkakrotnie docierając do 10 milionów jednoczesnych graczy24. Ta darmowa gra wygenerowała 2,4 miliarda dolarów przychodu w 2018 rok do daje 200 milionów dolarów miesięcznie25. Dlaczego więc tak udana gra lub jej podobne potrzebują gier w chmurze? A jednak wizja gier w chmurze jest fascynująca i wydaje się coraz bliższa rzeczywistości.

Cloud gaming – więcej niż tylko dostarczanie gier

Można powiedzieć, że zapowiedzi Google i Microsoftu z 2019 roku dotyczące dostarczania gier w chmurze masom, rozpaliły ogień w branży. Obie mają znaczące sposoby, w jakie wiążą gry wideo ze swoimi usługami i odtwarzaniami multimedialnymi. Google stara się wykorzystywać YouTube jako punkt wejścia do Stadia, umożliwiając widzowi oglądającemu strumieniowe wideo z rozgrywki kliknięcie i przejście do instancji gry w chmurze. Dzięki YouTube Google może wykorzystać swoich obecnych odbiorców, sieć reklamową i afordancje społeczne – i dotrzeć do najważniejszych osób, które mają największy wpływ. Wszystko to może prawdopodobnie działać w CDN Google. Zasadniczo Google rozszerzy swoją działalność medialną o gry wideo, przewidując w tym procesie większy popyt na działalność w chmurze i CDN. W ramach usługi xCloud Microsoft ma bazę użytkowników Xbox, dojrzałe studia gier z najwyższej klasy adresem IP do gier oraz Mixer, usługę przesyłania strumieniowego w mediach społecznościowych. Jako producent gier, Microsoft jest jedną z nielicznych firm oferujących chmurę hiperskalową i możliwości jej dostarczania.

Te warunki sugerują bardziej płynną, społeczną i interaktywną formę mediów i rozrywki. Potęga chmury i sieci CDN może zapewnić bliską przyszłość wciągających, interaktywnych, wysoce społecznościowych i konkurencyjnych światów gier z wirtualnymi gospodarkami, w których znajdują się marki, gwiazdy, wpływowe osoby, a nawet politycy. Jednak na drodze do takiej przyszłości usługi gier w chmurze mogą wymagać ciężkiej pracy, aby pokazać wartość solidnemu już rynkowi gier wideo, który może nie widzieć natychmiastowych zachęt do przeniesienia swojego adresu IP do chmury. Zarówno sukces techniczny, jak i rynkowy mogą być łatwiejsze w przypadku zwykłych graczy mobilnych, ale ten segment może nie wystarczyć, aby poruszyć całą branżę.

Badanie przeprowadzone przez Deloitte wykazało, że 23 procent populacji graczy zgłasza się jako gracze wieloplatformowi, dzieląc swój czas między urządzenia mobilne, konsole i komputery PC26. Usługi gier w chmurze mogą skupić się na tych graczach, zapewniając bezproblemową grę między platformami. Jednak badania Deloitte sugerują również, że konsumenci zaczynają odczuwać zmęczenie płatną subskrypcją27. Dodatkowa subskrypcja na usługę gier w chmurze miałaby konkurować z innymi najpopularniejszymi usługami rozrywkowymi w formie subskrypcji.

Usługi gier w chmurze mogą również zakotwiczyć tytuły ekskluzywne, aby zwiększyć sprzedaż. Wymagałoby to jednak od posiadaczy praw własności intelektualnej – producentów gier – dostrzeżenia korzyści w przejściu na wyłączność w czasach, gdy ich gry stały się całkiem wartościowe. W jednym ze scenariuszy doszłoby do wybuchu fuzji i przejęć, w ramach których czołowe usługi gier w chmurze kupowałyby firmy zajmujące się grami i czyniły własność intelektualną wyłącznością. Jednak firmy produkujące gry już zaczynają myśleć jak nadawcy i znają wartość swoich franczyz.

Usługi gier w chmurze mogą wykorzystywać zasięg wpływowych esportowców do promowania swoich usług – analitycy mierzą teraz sukces gry wideo nie tylko na podstawie jej gry, ale także oglądalności28. Firmy mogą również chcieć zademonstrować wydarzenia esportowe odbywające się wyłącznie w ich sieciach. Jeśli obietnica gier w chmurze obejmie możliwość operowania na nieograniczonych zasobach w chmurze, ale dostawa wymagała będzie przeniesienia tych zasobów bliżej graczy, czy dostawcy będą musieli rozszerzyć możliwości obliczeniowe do granic? Można nawet spekulować na temat całkowicie nowego rodzaju interaktywnego CDN zaprojektowanego do konwergencji narracji, gier wideo dla wielu graczy i usług transmisji strumieniowej. Ostatecznie pojawienie się ciężkiej chmury w dostarczaniu gier może zwiastować wielką zmianę nie tylko w grach wideo.

Fraza „Netflix do gier” nie oddaje bardzo rzeczywistych różnic między przesyłaniem strumieniowym wideo a strumieniowymi grami wideo. Ale może to być dokładna ocena tego, jak gry w chmurze mogą uwolnić lata niepewności, zakłóceń, konsolidacji IP i transformacji w całym świecie mediów. Jeśli poprzednie rewolucje treści są wskazówką, gry w chmurze mogą być przyszłością. Kiedy rynek dojrzeje i wartość całego łańcucha korzyści zostanie zauważony, okaże się kto będzie prekursorem i najszybciej dostrzeże potencjał jaki przed nim stoi.


1 Chaim Gartenberg, “Valve is turning Steam Link into a personal cloud service that streams games anywhere,” Verge,
2 Christina Gough, “Number of video gamers worldwide 2014–2021,” Statista,  Liczba 2,5 miliarga graczy zawiera obejmuje graczy na każdym poziomie wliczając np. tych na smartfonach
3 Wesley Beerepoot, “The global games market will generate $152.1 billion in 2019 as the U.S. overtakes China as the biggest market,” Newzoo,
4 Ben Gilbert, “5 major tech companies, from Amazon to Apple, are trying to make the ‘Netflix of gaming’—here’s how the competition stacks up,” Business Insider,
5 Product Habits Blog, “How Netflix became a $100 billion company in 20 years,” dostęp 22.10.2020
6 Lewis Packwood, “Is streaming the future of video games? And can it even work?,” GamesRadar+,
7 Limelight Networks, The state of online gaming—2018,
8 Beerepoot, “The global games market will generate $152.1 billion in 2019 as the U.S. overtakes China as the biggest market.”
9 Ian Dyer, “Mobile gaming is set to be a $100 billion market,” Banyan Hill,
10 Kevin Westcott et al., Digital media trends: Video gaming goes mainstream, Deloitte Insights,
11 App Annie, The state of mobile 2019,
12 Saleha Riaz, “Clash of Clans, Candy Crush still raking in cash,” Mobile World Live,
13 Rebekah Valentine, “Call of Duty Mobile sees best first-week downloads of any mobile game,” Gamesindustry.biz,
14 Sam Byford, “Call of Duty is the biggest mobile game launch ever, with 100 million downloads,” Verge,
15 Osmond Chia, “Next generation gaming consoles: What can we expect?,” SlashGear,
16 Chris Arkenberg et al., Esports graduates to the big leagues: Can the industry help media and entertainment companies access a changing audience?, Deloitte Insights,
17 Martin Luenendonk, “How Riot Games started and grew League of Legends,” Cleverism,
18 Limelight, The state of online gaming—2018.
19 Jurre Pannekeet, “Global esports economy will top $1 billion for the first time in 2019,” Newzoo,
20 Speedtest by Ookla, “Speedtest global index,”
21 Tyler Cooper, Nearly six million daily gamers would blast through their data caps with Google Stadia, BroadbandNow,
22 Hancock, “China 5G rollout to boost cloud gaming.” 
23 Lori Grunin, “Stadia, xCloud and more: Where cloud gaming stands now,” CNET,
24 Sam Loveridge and Ford James, “How many people play Fortnite? Is it really as many as people say?,” GamesRadar+,
25 Paul Tassi, “‘Why more stars are joining video games (it’s not just a paycheck)Forbes, 22.06.2019
26 Westcott et al., Digital media trends.
27 Kevin Westcott et al., Digital media trends survey, 13th edition: Piecing it together, Deloitte Insights, 1
28 Rhys Elliott, “Apex Legends generated more live Twitch viewership than Fortnite in February,” Newzoo,


Źródło: Napisane na podstawie artykułu „Cloud gaming and the future of social interactive media” – Deloitte Insight oraz doświadczeń Brief Esports

Komentarze
Ładowanie...

W ramach naszej witryny stosujemy pliki cookies w celu świadczenia Państwu usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Państwa urządzeniu końcowym. Możecie Państwo dokonać w każdym czasie zmiany ustawień dotyczących cookies. AkceptujęDowiedz się więcej