...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

Definicja pojęcia esportu. Seria encyklopedyczna

Unsplash

Prezentujemy serie artykułów „Esport jako zjawisko kulturowe, ekonomiczne i społeczne w Polsce”, które w swoim założeniu są interdyscyplinarnym opisem esportu i mają na celu przedstawienie tego zjawiska z trzech stron: od strony kulturowej (kulturoznawstwo), społecznej (socjologia) i ekonomicznej (ekonomia).

Sport, jak podaje słownik języka polskiego, to „ćwiczenia i gry mające na celu rozwijanie sprawności fizycznej i dążenie we współzawodnictwie do uzyskania najlepszych wyników”. Jak wiadomo, sport – jako zjawisko społeczne, kulturowe i ekonomiczne – wiąże się też z całą masą grup interesów i dotyka dużo szerszych kręgów niż tylko osób uprawiających sport.

Mamy więc kibiców oglądających zawody sportowe na żywo, widzów widowisk sportowych, kluby, ligi, turnieje, sponsorów, właścicieli itd. Sport jest na tyle ważny dla naszej gospodarki, kultury i więzi społecznych, że trudno sobie wyobrazić współczesny świat bez niego. Sport jest dla nas czymś oczywistym, ale czym tak naprawdę jest esport?

Słownik języka polskiego nie daje na to precyzyjnej odpowiedzi. Jak wskazywałby zwyczaj dodawania przedrostka „e” do słów oznaczających to, że mamy do czynienia z czymś elektronicznym (e-faktura, e-recepta, e-mail etc.), słowo esport, oznaczałoby sporty elektroniczne. Z definicji więc odrzucamy jedynie element „mające na celu rozwijanie sprawności fizycznej”, a dopisujemy „elektroniczne” i otrzymujemy dobrą definicję esportu: „ćwiczenia i gry elektroniczne połączone z dążeniem we współzawodnictwie do uzyskania najlepszych wyników”.

Tutaj pojawia się kolejny problem i granica semiotyczna, którą trzeba postawić między esportem, a gamingiem. Gaming to nic innego jak zjawisko grania w gry elektroniczne. Przypatrując się jednak definicji sportu i definicji esportu można znaleźć analogie. Jazda na rowerze do pracy w takiej definicji sportem nie jest – nie dążymy tam do współzawodnictwa ani do uzyskania najlepszych wyników, a jedynie chcemy dotrzeć do pracy. Tak samo jeśli podczas przerwy w pracy pójdziemy na spacer dla higieny umysłu, nie będzie to sportem z tych samych względów. Podobnie wygląda sytuacja w rozróżnieniu gamingu i esportu.

Moment, w którym gramy w sapera w biurze, mając 5 minut przerwy, świadczy o tym, że potrzebujemy dać swojemu mózgowi przerwę od pracy. Jeśli wrócimy do domu i czerpiemy wiele radości z zagrania jednego meczu w Fifę to też jeszcze jesteśmy na poziomie gamingu. Jednak jeżeli zalogowalibyśmy się do sieci i zaczęli grać ten sam mecz w lidze z innymi osobami – wtedy weszlibyśmy na poziom rywalizacji i współzawodnictwa i mielibyśmy już do czynienia z esportem. Granica jest więc płynna i cienka – podobnie jak w przypadku rozgraniczenia rekreacji fizycznej od sportu.

Rynek dynamicznie się zmienia, tym samymi zmienia się też społeczna rola esportu i kształtuje się nasza kultura.

Przez 8 tygodni, od kwietnia do początku czerwca, prezentowaliśmy Wam artykuły dr Michała Lutostańskiego w serii pt. „Esport jako zjawisko kulturowe, ekonomiczne i społeczne w Polsce”. Oto zbiór wszystkich tekstów:

– Definicja pojęcia esportu 

– Opis ekosystemu esportu 

– Najważniejsze gry esportowe 

– Kim są fani esportu w Polsce? – wyniki badania

–  Popularność i rozpoznawalność poszczególnych gier – wyniki badania 

– Jak interpretować badania fanów esportu i gamingu? 

– Istotne wymiary esportu

– Jak rozumieć esport? – podsumowanie

W ramach Brief Esports publikujemy serie artykułów eksperckich dotyczących esportu i gamingu przydatnych w obszarach marketingu i esportu.  Zachęcamy do zapoznania się z sekcją Wiedza, gdzie szczegółowo zagłębiamy się w poszczególne zagadnienia.

Sekcja Wiedza Esports ESE

Strategy Business Director w Kantar Polska. Wiceprezes Polskiego Towarzystwa Badaczy Rynku i Opinii. Adiunkt w Zakładzie Marketingu Wartości w Szkole Głównej Handlowej w Warszawie. Doktor nauk społecznych - socjolog. Absolwent 25-lecia Uniwersytetu SWPS w kategorii Biznes. Wykładał na SGH, UKSW, APS oraz Uniwersytecie SWPS. Autor wielu publikacji, prelekcji (otrzymał nagrodę publiczności i nagrodę 25-lecia PTBRiO za najlepiej ocenione wystąpienie w historii Kongresów Badaczy) i wystąpień medialnych (ponad 80 wystąpień w TV). Autor książki „Brzydkie słowa, brudny dźwięk. Muzyka jako przekaz kształtujący styl życia subkultur młodzieżowych” (Wydawnictwo Naukowe Scholar, Warszawa 2015) oraz współautor i redaktor książek: „Data driven decisions. Jak odnaleźć się w natłoku danych?” (Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2018), „Badanie rynku. Jak zrozumieć konsumenta?” (Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2021), "Modern leisure society - consumer behavior" (SGH Publishing House 2021). Specjalizuje się w ilościowych badaniach innowacji, procesach strategicznych i pozycjonujących marek, analizach mikrotrendów, tribe’ów i nisz kulturowych. Badawczo i warsztatowo wspierał w przeciągu ostatnich lat wiele marek we wprowadzaniu innowacji na rynki europejskie.

dr Michał Lutostański