GRY-Online.pl mają 20 lat i pokazują, że na grach da się zarabiać nie tylko je tworząc – 40% wzrost EBIDTA w 2020 r.

194

Choć trwa boom na inwestowanie w polską branżę gier wideo, to niewielu inwestorów spogląda poza firmy produkujące gry. Tymczasem serwis GRY-Online.pl, który w styczniu obchodzi 20-lecie swojego istnienia, udowadnia, że na grach mogą zarabiać nie tylko deweloperzy. Okrągłe urodziny firma świętuje z grupą ponad 5 000 000 czytelników, rekordowymi zyskami oraz silną pozycją na rynku amerykańskim.

50 kreatywnych 750x100px

E-sport 20 lat temu

Firma GRY-OnLine Sp. z o.o. została zarejestrowana w krakowskim Sądzie Gospodarczym w czerwcu 2000 r. Za jej powstanie odpowiadało trzech pasjonatów gier znających się z pracy dla integratora usług IT. W czasach, w których stałe łącze internetowe było jeszcze towarem luksusowym, a inwestorzy, doskonale pamiętający bańkę WWW, niechętnie patrzyli na plany stworzenia serwisu o grach wideo. Co ciekawe, w założeniach swoich twórców Gry-OnLine nie miał być serwisem informacyjnym, a miejscem, w którym koordynowano by rozgrywki multiplayer w najpopularniejsze wówczas gry sieciowe jak Unreal – czyli de facto pierwszą firmą e-sportową na naszym rynku. Serwis miał być jedynie narzędziem zapewniającym ruch dla docelowej formy działalności. Dlatego też silnie postawiono na narzędzia integrujące społeczność użytkowników, jak fora internetowe czy encyklopedię gier.

Byliśmy typowym startupem ze świetnym pomysłem, który został zweryfikowany przez życie. Chcieliśmy zarabiać na e-sporcie, nie przewidzieliśmy tylko, że infrastruktura sieciowa w Polsce nie będzie rozwijać się tak szybko, jak obiecywał wtedy monopolista czyli Telekomunikacja Polska SA.

 Mariusz Klamra, założyciel serwisu i CEO firmy

Jednak serwis internetowy

Otoczenie biznesowe sprawiło, że coś, co miało być jedynie dodatkiem, stało się głównym obszarem działalności firmy. Choć dziś GRY-Online.pl odpowiada za 50% odwiedzin internautów w Polsce w serwisach poświęconych grom, to początki były skromne. Początkowo cała redakcja mieściła się w jednym, 40-metrowym pokoju w krakowskim biurowcu Biprostalu, a w pierwszym okresie działalności zarząd firmy musiał zrzec się wynagrodzeń, by ta w ogóle mogła przetrwać. Jednak już od 2003 r. serwis zaczął nieprzerwanie przynosić zyski.

GRY-OnLine wykazuje pozytywną EBIDTA nieprzerwanie od 2003 roku, choć wynik 100K PLN wtedy wymagał całego roku pracy, a dziś tę samą wielkość Spółka generuje w nieco ponad tydzień.

 Mariusz Klamra, założyciel serwisu i CEO firmy

Rok 2020 był rekordowy zarówno jeśli chodzi o generowane obroty jak i wypracowane zyski. Przychód firmy wyniósł 8 153 523,61 zł, a EBIDTA została zamknięta na poziomie 2 955 479,42 zł. Dla porównania w 2019 r. były to odpowiednio 6 299 782,56 zł oraz 1 821 793,51 zł. Na blisko 40% skok EBIDTA wpływ miała z pewnością nie tylko rosnąca popularność gier, które jako temat coraz częściej przebijają się do mainstreamowych mediów, ale również sytuacja związana z pandemią COVID-19, która sprawiła, że chętniej poszukiwaliśmy informacji o tej formie rozrywki i więcej czasu spędzaliśmy w internecie.

Rekordowe wyniki

GRY-Online nie zawdzięczają jednak znakomitego wyniku finansowego wyłącznie popularności serwisu internetowego i dochodom generowanym przez reklamy. Obecnie firma utrzymuje się również z udostępniania swojej encyklopedii gier (jedna z największych baz danych tego typu na świecie) podmiotom komercyjnym, sprzedaży treści premium, jak poradniki do gier, czy wreszcie organizowanie turniejów e-sportowych zgodnie z pierwotnym planem dzięki platformie Friendly Fire. Razem z agencjami Zenith Media i Spark Foundry, we współpracy z Publicis Game Lab, GRY-Online mają m.in. na koncie takie aktywacje, jak turniej w grę Valorant dla marki Crunchips, czy w Team Fight Tactics dla E.Wedel.. Portofolio uzupełnia niedawny zakup agencji Get Hero zajmującej się koordynacją influencerów gamingowych na potrzeby współprac z podmiotami komercyjnymi. Silną odnogą jest również redakcja TVGry – jednego z najpopularniejszych polskich kanałów o grach na YouTube, który subskrybuje 1,5 mln widzów.

Już w 2002 roku zdecydowaliśmy o wprowadzeniu odpłatności za część z produkowanych treści. Dzięki tej decyzji zyskaliśmy podwójnie – z jednej strony pojawiło się zauważalne źródło przychodów generowanych przez czytelników, którzy albo za pomocą Premium SMS wykupywali dostęp do konkretnych treści (zazwyczaj poradnika do konkretnej gry) albo opłacali czasowy abonament umożliwiający im nieograniczony dostęp do wszystkich płatnych treści. Oczywiście, jak to w Polsce, spora część internautów nie była (i zapewne nadal nie jest) zainteresowana płaceniem za wysokiej jakości treści i tym samym, w II połowie poprzedniej dekady nasze poradniki do gier były piracone na równi z grami.

Michał Bobrowski, członek zarządu firmy

Równolegle od kilkunastu lat rozwijany jest anglojęzyczny serwis Gamepressure.com, który odwiedza miesięcznie 7 mln czytelników z całego świata i znajduje się w zestawieniu top 10 anglojęzycznych serwisów internetowych o grach wideo na świecie. Redakcja serwisu wchodzi w skład kapituły konkursu The Game Awards – nazywanej Oskarami branży gier wideo. Z kolei recenzje publikowane na GRY-Online.pl uwzględniane są przez serwis Metacritic.com – medium zbierające oceny dzieł popkultury z całego świata, będącego wyznacznikiem zarówno dla branży gier i filmowej.

Obecnie firma pracuje nad kolejnymi serwisami tematycznymi, z zakresu nowych technologii i recenzji sprzętu konsumenckiego oraz filmów i seriali.


Źródło: Informacja prasowa Gry-online.pl

 

 

50 kreatywnych 750x100px
Komentarze
Ładowanie...

W ramach naszej witryny stosujemy pliki cookies w celu świadczenia Państwu usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Państwa urządzeniu końcowym. Możecie Państwo dokonać w każdym czasie zmiany ustawień dotyczących cookies. AkceptujęDowiedz się więcej