Jak interpretować badania fanów esportu i gamingu? Seria encyklopedyczna
Gry onlinowe, są bardziej popularne wśród mężczyzn i osób młodych. Widać też pewien wpływ wielkości miejscowości. Im większe miasto, tym większa styczność z esportem. Jednak tutaj te różnice są niewielkie.
Prezentujemy serie artykułów „Esport jako zjawisko kulturowe, ekonomiczne i społeczne w Polsce”, które w swoim założeniu są interdyscyplinarnym opisem esportu i mają na celu przedstawienie tego zjawiska z trzech stron: od strony kulturowej (kulturoznawstwo), społecznej (socjologia) i ekonomicznej (ekonomia).
Ja bym jednak odwrócił sposób patrzenia na te dane. Nie jest aż tak interesujące, że 41% mężczyzn miało styczność z grami online, ale że co piąta kobieta, to już bardzo. Tak samo wysoka penetracja w najmłodszych grupach nie dziwi, ale to, że co trzeci trzydziestolatek, już owszem. To przecież najaktywniejsza konsumencko grupa, a my mówimy o możliwości dotarcia do co trzeciej takiej osoby.
Jedna na cztery osoby grających w gry online, grała w te gry w ostatnim tygodniu. Czy to jest bardzo dużo? Trudno powiedzieć. Nie mamy niestety porównania z klasycznym sportem. Mechanizm działania jest zapewne podobny – są osoby, który śledzą IEM, tak jak Euro albo Mistrzostwa Świata w piłce nożnej. Tutaj częstotliwość jest całkiem duża. To tak, jakby powiedzieć, że co czwarty fan piłki nożnej oglądał mecz lub grał w piłkę w ostatnim tygodniu.
Wiadomo, że zawodowi gracze muszą dużo trenować. Daniel Levitin – neurobiolog i muzyk określił nawet magiczną liczbę do osiągnięcia mistrzostwa w danej godzinie. „Aby osiągnąć poziom umiejętności utożsamiany ze światowej klasy mistrzostwem w dowolnej dziedzinie, niezbędne jest 10 000 godzin ćwiczeń. Z kolejnych badań, dokonywanych na kompozytorach, koszykarzach, powieściopisarzach, łyżwiarzach, pianistach, szachistach, wyjątkowo skutecznych przestępcach czy jakiejkolwiek innej grupie, cały czas wynika, że liczba ta jest stała dla wszystkich”. To daje nam 20 godzin tygodniowo, czyli połowę etatu przez dziesięć lat.
Zawodowi gracze muszą więc grać bardzo dużo, aby móc konkurować z innymi zawodnikami. Nic dziwnego, że poświęcają temu tyle czasu, ale też nie powinno zaskakiwać, że zarabiają przy tym pieniądze. Tak samo jak piłkarze. Jednak osoby, które grają raz w tygodniu w piłkę, młodzież kopiąca codziennie na podwórkach albo osoby oglądające mecze poświęcają na to mniej czasu. Z badania Kantar wynika, że w grupie 29%, która miała styczność z grami online, średni tygodniowy czas poświęcony na gry, to 6 godzin i 15 minut. To prawie godzina dziennie. Wydaje się to porównywalne z czasem, jaki można by poświęcić na sport.
Wyniki badania Kantar miały na celu obalenie mitów i stereotypów stojących za esportem i gamingiem. Tak jak o kibicach piłki nożnej mówi się czasem czy myśli stereotypowo „kibole”, nie zauważając na stadionach rodzin z dziećmi czy par. Każdy fan piłki to obcięty krótko chuligan. Tak samo przy esporcie istnieje wizja otyłego samotnika w grubych okularach, siedzącego w ciemnej piwnicy. Nasze umysły stosują niestety stereotypy, aby łatwiej było nam kategoryzować nieznane. Przeprowadzone badania pokazują, że fani esportu to zarówno kobiety jak i mężczyźni. Widać, że gry online są popularne w różnych grupach wiekowych. W końcu okazuje się, że tylko połowa osób gra w gry zupełnie sama. Czasem towarzyszy temu komunikacja online, ale 37% graczy zadeklarowała, że robi to razem, będąc fizycznie w jednym miejscu. Okazuje się, że gry online wcale nie są takie wirtualne, jak mogłoby się wydawać i że rzeczywiście są one socjalne, podobnie jak klasyczny sport. Są tutaj emocje i one wymagają interakcji między ludźmi.
Wyniki badań pokazują, że oglądanie rywalizacji online oraz granie w gry to rozrywka nie tylko dla nastolatków. Taka forma spędzania wolnego czasu, jak pokazuje na przykład FIFA czy Starcraft, cieszy się także dużym zainteresowaniem osób w wieku 15 – 30 lat, a nawet starszych. Jest to bardzo atrakcyjna grupa wiekowa dla reklamodawców, którzy dostrzegają w szeroko rozumianym gamingu i esporcie przestrzeń do skutecznych działań marketingowych i reklamowych. Gry coraz bardziej angażują odbiorców, którzy nie tylko ograniczają się do ich kupna czy pobrania, ale także oglądają rozgrywki, śledzą najważniejsze wydarzenia w dedykowanych mediach, uczestniczą w eventach esportowych i gamingowych oraz kupują gadżety ulubionych drużyn i graczy. Symbioza świata online i offline wykracza daleko poza obszar Internetu i Social Mediów. Najlepszym przykładem jest FIFA – łącząca świat klasycznego sportu z esportem. To jedna z najpopularniejszych gier wśród profesjonalnych piłkarzy, jak i kibiców piłki nożnej.
Michał Mango, ESE Europe
Przez 8 tygodni, od kwietnia do początku czerwca, prezentowaliśmy Wam artykuły dr Michała Lutostańskiego w serii pt. „Esport jako zjawisko kulturowe, ekonomiczne i społeczne w Polsce”. Oto zbiór wszystkich tekstów:
– Kim są fani esportu w Polsce? – wyniki badania
– Popularność i rozpoznawalność poszczególnych gier – wyniki badania
– Jak interpretować badania fanów esportu i gamingu?
– Jak rozumieć esport? – podsumowanie
W ramach Brief Esports publikujemy serie artykułów eksperckich dotyczących esportu i gamingu przydatnych w obszarach marketingu i esportu. Zachęcamy do zapoznania się z sekcją Wiedza, gdzie szczegółowo zagłębiamy się w poszczególne zagadnienia.
Strategy Business Director w Kantar Polska. Wiceprezes Polskiego Towarzystwa Badaczy Rynku i Opinii. Adiunkt w Zakładzie Marketingu Wartości w Szkole Głównej Handlowej w Warszawie. Doktor nauk społecznych - socjolog. Absolwent 25-lecia Uniwersytetu SWPS w kategorii Biznes. Wykładał na SGH, UKSW, APS oraz Uniwersytecie SWPS. Autor wielu publikacji, prelekcji (otrzymał nagrodę publiczności i nagrodę 25-lecia PTBRiO za najlepiej ocenione wystąpienie w historii Kongresów Badaczy) i wystąpień medialnych (ponad 80 wystąpień w TV). Autor książki „Brzydkie słowa, brudny dźwięk. Muzyka jako przekaz kształtujący styl życia subkultur młodzieżowych” (Wydawnictwo Naukowe Scholar, Warszawa 2015) oraz współautor i redaktor książek: „Data driven decisions. Jak odnaleźć się w natłoku danych?” (Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2018), „Badanie rynku. Jak zrozumieć konsumenta?” (Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2021), "Modern leisure society - consumer behavior" (SGH Publishing House 2021). Specjalizuje się w ilościowych badaniach innowacji, procesach strategicznych i pozycjonujących marek, analizach mikrotrendów, tribe’ów i nisz kulturowych. Badawczo i warsztatowo wspierał w przeciągu ostatnich lat wiele marek we wprowadzaniu innowacji na rynki europejskie.