Jak projektować użyteczne produkty cyfrowe wykorzystując dwie zasady psychologii poznawczej

198

Każdy projektant UX i UI chciałby, aby jego produkty były jak najbardziej użyteczne. Wiedza na temat bieżących trendów, umiejętność poprawnej kompozycji to tylko jeden z wielu elementów, jakimi każdy z nich się posługuje. Psychologia poznawcza jest jednak fundamentem dla tworzenia produktów cyfrowych i znając niektóre jej zasady, możemy ułatwić użytkownikowi interakcje z naszymi produktami.

Pamięć jest krótka i decydująca

Pamięć składa się m. in. z pamięci długotrwałej, sensorycznej i krótkotrwałej. Każda z nich różni się tym, jak długo przechowuje informacje. Pamięć krótkotrwała (ang. short-term memory) jest tzw. pamięcią roboczą i gromadzi niewielkie ilości danych werbalnych i niewerbalnych. Jest ona związana ze skupioną uwagą i przetwarza bieżące informacje, które są pierwszym etapem ich utrwalania w pamięci długotrwałej.

Dlaczego pamięć krótkotrwała jest kluczowa w przypadku projektowania interfejsów? Ponieważ to właśnie ją użytkownik wykorzystuje przy interakcji z produktami. Według George’a Millera człowiek potrafi rozróżnić bezpośrednio 7 informacji naraz, co oznacza, że jesteśmy w stanie zapamiętać jednocześnie około 7 (+/-2) elementów. Dodatkowo pamięć sensoryczna przechwytując informacje, przekazuje je do magazynu pamięci krótkotrwałej. Warto tutaj zwrócić uwagę, że dla wrażeń wzrokowych, dane są przechowywane przez 0,5 sekundy, a pojemność pamięci krótkotrwałej wynosi 30-40 sekund.

Dlatego w projektowaniu interfejsów należy unikać jakichkolwiek elementów rozpraszających uwagę użytkownika, ponieważ po około 20 sekundach informacje znikają. Niekorzystna jest także sytuacja, w której użytkownik musi coś przepisać lub zapamiętać z poprzedniej strony czy zakładki, żeby zrealizował swój cel.
Pamięci krótkotrwałej używamy do zapamiętania imienia nowo poznanej osoby lub numeru telefonu. Dlatego łatwiej zapamiętać np. numer składający się z 3 grup złożonych z cyfr (XXX-XXX-XXX), niż długi ciąg wszystkich 9. Projektując menu lub zakładki zastosujmy optymalną ilość pozycji, czyli od 5 do 9. Oczywiście nie musimy się zawsze ograniczać do 7, ważne jest, aby użytkownicy rozpoznawali pozycje, zamiast je zapamiętywać.
Dobrą praktyką jest wykorzystanie podpisanych obrazków czy ikonek, ponieważ obrazki zapamiętujemy łatwiej niż słowa. Podobnie, według efektu pozycji szeregowej, lepiej zapamiętujemy pierwszy i ostatni element. Pierwszy ze względu na pamięć długotrwałą, a ostatni na krótkotrwałą, natomiast elementy umieszczone pomiędzy nie są już tak łatwo zapamiętywane. Takie działanie można zastosować do wyróżnienia produktów na stronie sklepu. Tak jest np. w OLX, gdzie wyróżnione ogłoszenia są jako pierwsze na liście lub w nawigacji serwisów, czy grupowaniu elementów.

OLX ogloszenia

Warto także pamiętać o informacji zwrotnej, a raczej o czasie oczekiwania przez użytkownika na odpowiedź lub jej przetworzenie (np. splash screen). Powinniśmy ładować informację lub kolejną stronę tak szybko, jak to tylko możliwe, zanim użytkownik zapomni, co robił. Innym rozwiązaniem może być zmiana koloru klikniętego hiperłącza lub wyszarzenie na liście produktu czy artykułu, którego szczegóły zostały już przejrzane. Dzięki temu użytkownik od razu będzie widział, w co nie klikać ponownie.

Innym przykładem może być wykorzystanie placeholderów w polach input. Jeżeli zaprojektujemy nasze formularze z polami do uzupełnienia tak, że placeholder znika gdy w polu jest kursor, a nie zastosujemy np. etykiety dla takiego pola, to użytkownik może zapomnieć jakie dane miały być wpisane w tym polu. Dlatego zawsze warto zostawić etykietę dla pól, żeby użytkownik nie musiał wychodzić z tego pola, żeby upewnić się, jakie informacje powinny zostać tam wpisane.

formularz wersja
Rys. 1. Jakich pól unikać (opracowanie własne

 

formularz wersja 2
Rys.2. Przykład jak zaprojektować etykiety

 

Nie wszystko na raz

Obciążenie poznawcze (ang. Cognitive Load Theory / CLT) to kolejne pojęcie, o którym trzeba pamiętać, w czasie projektowania interfejsów. Podobnie jak ograniczona jest pamięć krótkotrwała, tak samo jest z mocą obliczeniową naszego mózgu. Obciążenie poznawcze jest związane z ilością informacji, które pamięć robocza może przechowywać jednocześnie. Pamięć sensoryczna odfiltrowuje większość docierających do nas informacji, ale zachowuje najważniejsze elementy na tyle długo, aby mogły przejść do pamięci roboczej. Oznacza to, że w czasie wykonywania jakiejś czynności, np. rzucanie lotką, nasza pamięć sensoryczna odrzuca informacje z otoczenia, takie jak hałasy, zapachy, inni ludzie i skupia się tylko na lotce. Informacje z pamięci sensorycznej przechodzą do pamięci roboczej, gdzie są przetwarzane lub odrzucane.

Warto przypomnieć, że pamięć robocza może przechowywać około 5-9 elementów w danym momencie i ma to ogromny związek z obciążeniem poznawczym. Mózg przetwarzając informacje, kategoryzuje je i przenosi do pamięci długotrwałej, gdzie są one przechowywane w strukturach wiedzy zwanych „schematami”. Porządkują informacje zgodnie ze sposobem ich wykorzystania, np. schematy dla różnych pojęć, takich jak pies, kot, ssak czy zwierzę. Mamy również schematy behawioralne, jak np. jazda na rowerze.

Według Johna Swelle’a obciążenie poznawcze odnosi się do ilości informacji, jaką pamięć robocza może pomieścić w jednym czasie. Inaczej mówiąc, termin opisuje wysiłek umysłowy wymagany do przyswojenia nowych danych. Dlaczego ta informacja jest ważna dla projektowania interfejsów? Bo chociaż np. przeglądanie stron internetowych nie wymaga wysiłku, jak uczenie się, to jednak użytkownicy muszą nauczyć się korzystania z danego serwisu, np. działania nawigacji. Obciążenie poznawcze dotyczy także ograniczeń i wymagań bezpośrednio wynikających z celu użytkownika, np. na stronie sklepu jest to cena czy rozmiar produktu.

Im łatwiej, tym lepiej

Projektując nawigację warto wykorzystać np. sortowanie kart, aby usprawnić użytkownikom znajdowanie odpowiednich informacji we właściwym miejscu. Unikać nadmiernej ilości rozpraszaczy, jak np. grafiki niepowiązane z treścią. Należy uważać także na paraliż wyborczy, wykoszystując zbyt wiele hiperlinków, obrazków czy przycisków. Im więcej wyborów przedstawimy użytkownikowi, tym dłużej zajmie mu podjęcie decyzji i tym większe obciążenie poznawcze odczuwa przy podejmowaniu decyzji.

Dlatego opracowując propozycje rozwiązań, najlepiej jest skupić się na nie więcej niż 2 opcjach do wyboru. Stosując ikonografikę, starajmy się, aby była ona czytelna i zrozumiała. W przeciwnym razie mogą być one uciążliwe dla użytkownika, co najlepiej obrazują ostatnie zmiany w tym zakresie wprowadzone przez Google dla swoich produktów, które obiegły internet jako mem. Przykład ten może powodować problemy z przeciążeniem poznawczym, a dodatkowo jego design jest bardzo problematyczny dla osób z pewnymi niepełnosprawnościami wzroku – zwyczajnie nie będą oni w stanie rozróżnić tych ikonografik.

ikonografiki Google

Po linii najmniejszego oporu

Psychologia behawioralna pomaga projektować produkty, które minimalizują obciążenie poznawcze oraz unikają złożonego procesu analizowania i podejmowania decyzji. Użytkownicy nie szukają optymalnego rozwiązania jakiegoś problemu, tylko zadowalają się pierwszym „dobrym” rozwiązaniem – ważne aby minimalizowało obciążenie kognitywne. Dlatego starajmy się wykorzystać proste zasady i zależności, żeby ułatwić im wykonanie zadania w interakcji z naszymi produktami, bez nadwyrężania pamięci krótkotrwałej i obciążenia poznawczego.


Autorka:

Katarzyna Suwała, UX designer w ITMAGINATION

 

Komentarze
Ładowanie...

W ramach naszej witryny stosujemy pliki cookies w celu świadczenia Państwu usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Państwa urządzeniu końcowym. Możecie Państwo dokonać w każdym czasie zmiany ustawień dotyczących cookies. AkceptujęDowiedz się więcej