Jak przyciąga się graczy do gier mobilnych? [WYWIAD]
Dlaczego gry mobilne generują lepsze wyniki niż gry komputerowe? Jak istotną rolę w tym wszystkim odgrywa marketing? O branży "mobilek" porozmawialiśmy z Mariuszem Socha, który od ponad 10 lat związany jest z rynkiem gier i z ramienia Stribog Games odpowiada za sukces gry Gemstone Legends.
Gry mobilne w ostatnich latach stały się istotną częścią całej branży. Co dokładnie przyciąga do nich ludzi? Dlaczego wszyscy grają w gry mobilne?
Na pewno natychmiastowy dostęp, w każdej chwili w każdym miejscu. Czy podczas podróży do pracy, czekania na lekarza, czy nawet oglądania jakiegoś serialu na Netflixie. Ludzie stali się wielozadaniowi, wielowątkowi. Robimy wiele rzeczy naraz, gry mobilne wkomponowują się w taki styl życia. Dla osób z rodziną i obowiązkami gry na telefony pozostają też jedyną formą kontaktu z tym medium. Odpalenie konsoli czy PC, żeby pograć 15 min do czasu obudzenia się dziecka, wydaje się niezbyt atrakcyjną wizją. Za to wyciągnięcie telefonu i włączenie w 3 sekundy gry daje już inną perspektywę. Tym bardziej że może grę na telefon możemy zakończyć w równie szybkim czasie. Na konsoli i PC wszystko wydaje się dużo bardziej skomplikowane.
Czy to oznacza, że rynek gier mobilnych może przerosnąć PC i konsole?
To już się stało. Widać to również w danych finansowych rynek mobilny rośnie od wielu lat, rok rocznie coraz więcej ludzi gra, a co ważniejsze wydaje pieniądze w tego typu produktach. Generalnie wszystkie analizy wskazują też, że ten trend się będzie utrzymywał w nadchodzących latach. W chwili obecnej rynek gier jest warty 180 miliardów dolarów, z czego 90,7 miliarda dolarów stanowią gry mobilne, pozostałe dwa segmenty PC i konsole stanowią resztę. To właśnie przez to, że smartfony są tak powszechne jako przedmioty codziennego użytku.
Jaka w tym wszystkim jest rola marketingu przy pozyskiwaniu nowych graczy? Są jakieś techniki, za pomocą których przyciągacie nowych użytkowników?
W grach mobilnych kanałów marketingowych jest wiele. Jako Stribog Games współpracujemy z głównymi dostawcami reklam, np. Facebook czy Google, czy mniejszymi, jak Unity Ads, ale także z influencerami na Youtube. Mamy tu już kilka kanałów dotarcia do odbiorców. Istotna jest także nasza pozycja w AppStore. Jeśli chodzi o same techniki, to wszystko zależy od segmentu, w którym się znajdujemy. W naszym przypadku z naszą najnowszą grą Gemstone Legends staramy się dotrzeć do gracza mid-corowego, stąd też większe skupienie się na tradycyjnych graczach PCtowych. Przykładowo, pokazujemy graczom, że obecne gry na telefony są często bardziej rozbudowane niż te z czasów ich młodości i mocniej angażują użytkownika. Obecne gry na telefonie oferują nawet możliwość tworzenia nowych znajomości — poprzez gildie, tak jak miało to miejsce w przypadku World of Warcraft prawie 20 lat temu. Tworząc akcje marketingowe, należy pamiętać o tych elementach i wokół nich budować przekaz.
Czy agencje marketingowe celują w konkretny target wiekowy?
Oczywiście. Tak jak powiedziałem, gry są naprawdę powszechne, przez co mamy różne rodzaje graczy. Niektóre gry są profilowane pod młodszych graczy, niektóre pod starszych. Mamy różne podejścia zależne od typu produktu i od założeń deweloperów.
A czy są gry skierowane specjalnie pod graczy z pokolenia Silver?
Gry są dla wszystkich — nikt nie przyjdzie i nie powie, że muzyka czy filmy są tylko dla młodych. Szczególnie że to Ci starsi mają więcej pieniędzy i czasu na rozrywki. Dlatego nie można przejść obok takiej grupy obojętnie. Trzeba pamiętać, że pokolenie Silver jest pierwszym pokoleniem seniorów, które w swoim życiu miało gry wideo. Rzadko kto zwraca na to uwagę. A to są ludzie, którzy wciąż chętnie mogą korzystać z tej formy rozrywki. Choć niekoniecznie będą chcieli grać w to samo, w co grali za czasów młodości. Ale jest też grupa seniorów, która nigdy nie miała wcześniej do czynienia z grami.
Jaki jest powód przenoszenia gier z komputerów na telefony. Podam tu przykład wychodzącego Diablo. Czy to jest żerowanie na wspomnieniach u graczy?
Nie nazwałbym tego żerowaniem, ale na pewno pewna nostalgia odgrywa tu dużą rolę. Natomiast to jest naturalny kierunek. Dzisiejszym wskaźnikiem sukcesu gry nie jest „ilość sprzedanych kopii” a MAU (Monthly Active Users). Widać to chociażby po tym jak Microsoft wypowiada się o grach w Gamepassie.
Ponad połowa przychodów gigantów growych Microsoft, Sony, Nintendo pochodzi z dodatków kupowanych do gier. A to osiąga się poprzez utrzymanie graczy w obecnych produkcjach. Liczy się zaangażowanie graczy. Poszerzanie brandu jest naturalnym krokiem w tym kierunku. Jeśli mam czas i możliwości odpalam LoLa (League of Legends) na PC, ale są okoliczności, jak wskazaliśmy wyżej, że nie mam na to czasu. Ciągle jednak chciałbym uczestniczyć w tym uniwersum, gry mobilne dają taką możliwość.
Przenoszenie gier z komputera jest dużo szerszym zjawiskiem. Z jednej strony mamy właśnie takie Diablo jako „powrót do przeszłości”, natomiast z drugiej są takie gry jak PUBG Mobile czy Wild Rift, które są rozszerzeniem konwencji znanej z komputerowych wersji. PUBG Mobile przewyższyło już swój PC-towy odpowiednik, natomiast jak można zapatrywać się na inne gry. Czy porty na telefon przewyższą komputerowe odpowiedniki?
Ciężko powiedzieć. Mówimy teraz o przenoszeniu gier z komputerów, ale ten trend działa również w drugą stronę. Najlepiej widać to na przykładzie gier RPG. Raid: Shadow Legends okazało się hitem na telefonach. Teraz ma swój client na PC. Deweloperzy mobilni również czują potencjał w „cross-platformowości”. Jeśli gameplay pozwala na tego typu zabiegi, to tworzenie portów na inne urządzenia będzie narastającym trendem w najbliższych latach.
Jakiś czas temu usłyszeliśmy, że Zynga została przejęta Take-Two. Osobiście zaskoczyło mnie to, że firma, która rozpoczynała od gier przeglądarkowych staje się częścią giganta, który ma pod sobą Rockstar Games oraz 2KGames. Jaki to będzie miało wpływ na branżę gier mobilnych?
W tym roku widzimy — w pewnym stopniu — konsolidację rynku gier mobilnych i gier komputerowych. Duże firmy produkujące gry AAA widzą potencjał w branży gier mobilnych. Z perspektywy biznesowej jest to zrozumiała sprawa, ponieważ to kolejna grupa docelowa, a także nowe źródło przychodów. Wpływ przejęcia Zynga przez Take-Two na rynek gier mobilnych. Natomiast wydaje mi się, że nie wpłynie to na rynek per se. Nie zmieni to krajobrazu rynku mobilnego drastycznie. Nawet bez tych zakupów pojawiłoby się coraz więcej znanych IP na telefony. Pokazuje to bardziej, jak ważny jest to obszar tworzenia gier. Sam Microsoft wyraził chęć zakupu Activision Blizzard, który ma pod sobą Kinga. W swoich raportach Microsoft wspominał jak ważny to dla nich zakup. Jak ważne jest dla nich dotarcie do tej grupy graczy i rozszerzenie swojego zasięgu. Jak wcześniej było wspomniane, zaangażowanie graczy jest obecnie najważniejszą metryką, da to im dodatkowe miejsce, gdzie mogą wejść w interakcje z graczem i „wciągnąć” go w ich środowisko.