Jak rozumieć esport? Podsumowanie serii encyklopedycznej
Przez ostatnie dwa miesiące prezentowaliśmy Wam artykuły dr. Michała Lutostańskiego przybliżające teoretyczne aspekty esportu i gamingu. Czas na podsumowanie.
Prezentujemy serie artykułów „Esport jako zjawisko kulturowe, ekonomiczne i społeczne w Polsce”, które w swoim założeniu są interdyscyplinarnym opisem esportu i mają na celu przedstawienie tego zjawiska z trzech stron: od strony kulturowej (kulturoznawstwo), społecznej (socjologia) i ekonomicznej (ekonomia).
Niniejsza seria artykułów miała na celu ułatwić zrozumienie esportowego zjawiska. Wcześniej pisałem o stereotypach, które ogólnie w społeczeństwie mają miejsce. Co ciekawe, również firmy w Polsce jeszcze nie w pełni zrozumiały, jak wykorzystać ten potencjał. Wciąż istnieje potrzeba głębszych badań, żeby dobrze zrozumieć grupy fanów czy graczy różnych typów gier czy rozgrywek.
Zresztą ta potrzeba zawsze zostanie – w sporcie, o którym niby wszystko wiemy, zanim jakaś marka zdecyduje się na sponsoring, sprawdza, czy jej działania przełożą się na emocjonalną więź z konsumentem, bo samo logo i product placement we współczesnym świecie nie wystarcza. Jesteśmy zewsząd otoczeni logami i komunikatami marketingowymi – ten, kto zrozumie swoją grupę docelową i jej potrzeby i dobrze je zaadresuje – wygra. Co więcej, nie można traktować tej grupy jako monolitu.
Osoby oglądające turniej League of Legends mogą się znacząco różnić konsumpcją kategorii produktowych i lifestylem od fanów CS:GO, podobnie jak fani piłki nożnej od kibiców siatkówki. Każde działania marketingowe wymagają dogłębnych dedykowanych analiz. Opisywane w tej serii artykułów badania nie rozwiązują żadnych problemów biznesowych. Miały one jedynie cel popularyzatorski, aby pokazać na konkretnych liczbach, że esport istnieje w Polsce i warto nie myśleć o nim w sposób stereotypowy.
Wydaje się, że esport będzie się coraz bardziej rozwijał, a dzięki zainteresowaniu tym zjawiskiem przez biznes, naukę czy media, świadomość społeczna będzie się zmieniała. Podobnie było w przypadku innych nowych zjawisk. Vlogerzy długo musieli tłumaczyć swoim dziadkom, z czego żyją, a teraz każdy nastolatek wolałby zostać gwiazdą YouTube niż rocka.
Świat się zmienia i dopasowuje do trendów i technologii. Polska nigdy nie była i nie będzie pod tym względem wyjątkiem. Esport to kwestia przyszłości, która może podążać w bardzo interesujących kierunkach pod wpływem rozwoju technologii. Jeśli wyobrazimy sobie znaczące obniżenie kosztów sprzętu VR, w naszych głowach już rodzą się pewnie futurystyczne wizje, które bardzo możliwe, że mogą stać się realne szybciej niż przypuszczamy. Wszystko przed nami. Warto z ogromną ciekawością przyglądać się esportowi w najbliższym czasie – zarówno pod kątem biznesowym, kulturowym, jak i społecznym.
Jestem ciekawy, kiedy nastąpi przełom, gdy rodzice przestaną krzyczeć – „odejdź już od tego komputera”, a zaczną widzieć w tym potencjał przyszłych esportowców.
Przez ostatnie 8 tygodni prezentowaliśmy Wam artykuły dr Michała Lutostańskiego w serii pt. „Esport jako zjawisko kulturowe, ekonomiczne i społeczne w Polsce”. Oto zbiór wszystkich tekstów:
– Kim są fani esportu w Polsce? – wyniki badania
– Popularność i rozpoznawalność poszczególnych gier – wyniki badania
– Jak interpretować badania fanów esportu i gamingu?
– Jak rozumieć esport? – podsumowanie
W ramach Brief Esports publikujemy serie artykułów eksperckich dotyczących esportu i gamingu przydatnych w obszarach marketingu i esportu. Zachęcamy do zapoznania się z sekcją Wiedza, gdzie szczegółowo zagłębiamy się w poszczególne zagadnienia.
Strategy Business Director w Kantar Polska. Wiceprezes Polskiego Towarzystwa Badaczy Rynku i Opinii. Adiunkt w Zakładzie Marketingu Wartości w Szkole Głównej Handlowej w Warszawie. Doktor nauk społecznych - socjolog. Absolwent 25-lecia Uniwersytetu SWPS w kategorii Biznes. Wykładał na SGH, UKSW, APS oraz Uniwersytecie SWPS. Autor wielu publikacji, prelekcji (otrzymał nagrodę publiczności i nagrodę 25-lecia PTBRiO za najlepiej ocenione wystąpienie w historii Kongresów Badaczy) i wystąpień medialnych (ponad 80 wystąpień w TV). Autor książki „Brzydkie słowa, brudny dźwięk. Muzyka jako przekaz kształtujący styl życia subkultur młodzieżowych” (Wydawnictwo Naukowe Scholar, Warszawa 2015) oraz współautor i redaktor książek: „Data driven decisions. Jak odnaleźć się w natłoku danych?” (Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2018), „Badanie rynku. Jak zrozumieć konsumenta?” (Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2021), "Modern leisure society - consumer behavior" (SGH Publishing House 2021). Specjalizuje się w ilościowych badaniach innowacji, procesach strategicznych i pozycjonujących marek, analizach mikrotrendów, tribe’ów i nisz kulturowych. Badawczo i warsztatowo wspierał w przeciągu ostatnich lat wiele marek we wprowadzaniu innowacji na rynki europejskie.