Jak rynek esportu rozwinął się w ciągu ostatnich lat?

262

Esport przez lata dążył do miejsca, w którym znajduje się dzisiaj. Od pierwszych rozgrywek, które miały charakter lokalny do ogromnych wydarzeń masowych, które przyciągają miliony kibiców, a co za tym idzie potężne pieniądze i możliwości. Dziś na całym świecie istnieje wiele lig, które fani obserwują wspierając swoje ulubione drużyny, trzymając kciuki, by ta awansowała do rozgrywek międzynarodowych i światowych. Sporty tradycyjne przez dziesięciolecia zyskiwały na popularności i wartości marketingowej, esport robi to w szalonym tempie. Przyjrzyjmy się drodze rozwoju esportu, którą przebył w ostatnich latach.

shell brand is the future

Turnieje esportowe

The International – Dota 2

Turniejem z największą pulą nagród od kilku lat, jest międzynarodowy turniej gry Dota 2, który z roku na rok cieszy się coraz to większą popularnością. Pierwsza edycja turnieju miała miejsce w 2011 roku, podczas targów Gamescom w niemieckiej Kolonii. Wzięło w niej udział 16 drużyn, walcząc o łączną pulę nagród 1,6 milionów dolarów. Wedle doniesień komentatorskich, liczba widzów oglądających streamy Valve (wydawcy Dota 2) jednego z meczów wyniosła nawet 1,5 miliona osób. W pierwszym wielkim finale zwyciężył ukraiński zespół Natus Vincere (Na’Vi),  zgarniając lwią część nagrody – milion dolarów.

Od tamtego czasu The International organizowany jest co roku, z wyjątkiem 2020 kiedy to pandemia COVID19 pokrzyżowała plany organizatorów. Dzisiaj jednak już wiemy, że w 2021 roku odbędzie się kolejna edycja, a przewidziana pula nagród wynosi 40 mln dolarów. W ostatnio rozegranej edycji, która odbyła się w roku 2019, łączna liczba godzin spędzonych na oglądaniu rozgrywek The International, wyniosła ponad 88 milionów, a średnia liczba widzów wyniosła niespełna 740 tysięcy.

Major Championships – CS:GO

Turnieje Major Championships  są największymi turniejami organizowanymi w grze CS:GO. Sponsorowane przez wydawcę gry, firmę Valve, swój początek miały w roku 2013.  Po raz pierwszy odbyły się w Szwedzkim Jönköping, zorganizowane przez Dreamhack. Pula nagród opiewała na 250 tysięcy dolarów. Pierwsze międzynarodowe zmagania – 16 zespołów z całego świata – śledziło wówczas ok. 145 tysięcy widzów.

Ostania edycja mistrzostw, rozegrana została w 2019 roku. Podobnie jak The International z powodu pandemii rozgrywki w 2020 roku zostały przełożone. Edycja z 2019 roku, organizowana przez StarLadder, która odbyła się w Berlinie, miała ustaloną już stałą pulę nagród, wynoszącą milion dolarów. Łączna liczba godzin obejrzanych przez widzów turnieju, wyniosła niespełna 45 milionów, a średnia liczba widzów oglądających turniej ok. 450 tysięcy.

Warto również dodać, że w popularnym FPS-ie organizowanych jest wiele turniejów różnej rangi. Jest to aktualnie jedna z najbardziej wpływowych gier na świecie, o czym możecie poczytać tutaj. Polska na esportowej mapie również nie pozostaje bez znaczenia, turnieje Major Championship rozgrywane były łącznie trzy razy od ich powstania, w 2017 roku mistrzostwa odbyły się w Krakowie, a w roku 2014 oraz 2019 odbyły się w Katowicach.

World Championship – League of Legends

Swoje początki Mistrzostwa Świata League of Legends podobnie jak Dota 2 mają w roku 2011 i podobnie, jak początek CS:GO, pierwszy raz odbyły się na konwencie komputerowym Dreamhack summer 2011.  Pula nagród wyniosła wówczas 100 tysięcy dolarów, a wszystkie mecze zostały obejrzane przez  łącznie 1,7 milionów widzów. Same mecze finałowe zostały obejrzane przez 210 tysięcy widzów. Co ciekawe w zwycięskiej drużynie znalazł się polak – Maciej Ratuszniak, który otrzymał wyróżnienie MVP dla najlepszego gracza turnieju.

W 2019 roku finały Mistrzostw Świata przyciągnęły ponad 100 mln widzów – to więcej niż NFL Superbowl 2019. Mistrzostwa Świata League of Legends 2020 odbyły się mimo panującej pandemii, jednak bez udziału publiczności. Pula nagród wyniosła 2,25 mln dolarów, ale bardziej oszałamiająca od wysokości nagrody, jest liczba widzów, jaką przyciągnęły mistrzostwa. Wedle zebranych danych łączna liczba godzin, obejrzanych przez widzów podczas Mistrzostw Świata wyniosła prawie 140 milionów, a średnia oglądających wyniosła ponad 1,1 miliona. W wielkim finale poczynania drużyn śledziło średnio 23 miliony widzów, a w szczytowym momencie było to prawie 50 milionów osób. Ciekawym faktem jest, że organizatorzy dopuścili możliwość udziału ponad 6 tysięcy widzów na żywo, a chęć kupienia biletu zarejestrowało ponad 3 miliony osób. Wielkimi markami, które dostrzegły potencjał esportowego rynku i wspierają sponsorsko Mistrzostwa Świata League of Legends są m.in. Mecedes-Benz, Loui Vitton Bose, MasterCard, Spotify czy Red Bull.

Intel Extreme Masters

Od roku 2013 na rodzimym podwórku, a dokładnie w Katowickim Spodku, organizowany jest Intel Extreme Masters, jedno z najpopularniejszych wydarzeń esportowych na świecie, przyciągający ogromną widownię. W pierwszym roku było to 12 tysięcy osób, ale konsekwentnie z każdym rokiem fanów esportowych wrażeń przybywało coraz więcej. Do ostatniej edycji, która odbyła się z udziałem publiczności tj. w 2019 roku, rozgrywki na żywo w Spodku oglądało ponad 174 tysiące osób, pochodzących z 60 krajów świata.

IEM Katowice 2020, był piątym najchętniej oglądanym turniejem Counter-Strike w historii. Ubiegłoroczna edycja odbyła się w całości online, wówczas widzowie obejrzeli łącznie 18 milionów godzin transmisji, a w szczytowym momencie oglądalności było to jednocześnie milion widzów.

Wymienione powyżej turnieje to tylko niektóre ze znaczących, globalnych rozgrywek w esportowym świecie. Dla przykładu w 2019 roku zarejestrowano 5551 oficjalnych turniejów, których łączna pula nagród wyniosła prawie 236 milionów dolarów.

Ile wart jest esportowy rynek?

Niewątpliwie najpopularniejszymi na świecie sportami są piłka nożna, koszykówka czy futbol amerykański, a wydarzeń takich jak piłkarska Liga Mistrzów, koszykarska NBA czy finałowe NFL Super Bowl nie trzeba nikomu przedstawiać. Za dużą popularnością idą duże pieniądze, które głównie wywodzą się z praw telewizyjnych oraz sponsoringu. Za prawa do transmisji, stacje telewizyjne muszą zapłacić ogromne pieniądze.

Również w świecie esportu większa popularność przekłada się na większy potencjał marketingowy, który wykorzystywany jest przy negocjowaniu umów sponsorskich. Ok. 82% przychodów całego rynku stanowi sponsoring, prawa medialne oraz reklama.

Newzoo
Źródło: Global esport market report/Newzoo

Stale zwiększa się grono osób, które oglądają esportowe rozgrywki. W roku 2021 liczba entuzjastów esportu (osób, które regularnie oglądają rozgrywki profesjonalne oraz amatorskie) wyniosła ok. 234 milionów osób, a gdy dodamy do tego widzów, którzy rozgrywki oglądają okazjonalnie, ogólna liczba wyniesie 474 miliony na całym świecie. Te liczby już robią wrażenie, a wedle danych platformy analitycznej Statista, ogólna liczba widzów do roku 2024, ma wynieść aż 577 milionów.

Jak sytuacja się miała kilka lat temu? W 2015 roku ogólne wpływy z esportu wyniosły ok. 325 milionów dolarów, a liczba entuzjastów esportu wyniosła 115 milionów osób, co stanowiło wzrost o 27,7% w porównaniu do roku poprzedniego. Analizy przewidujące dynamiczny rozwój rynku okazały się jak najbardziej trafne i już dwa lata później, globalne wpływy z esportu wyniosły dwukrotność kwoty z roku 2015, czyli 655 milionów dolarów.

Przychody z esportu
* Prognoza       Źródło: Statista

Rynek esportu jest jednym z tych, który wyszedł obronną ręką w obliczu pandemii COVID-19. Z jednej strony ograniczenia w organizacji turniejów esportowych okazały się sporym ciosem, z drugiej jednak ludzie dłużej przebywający w domu znacznie bardziej zainteresowali się oglądaniem esportowych rozgrywek online i śledzeniem treści gamingowych. Z początkiem roku 2021 platforma streamingowa Twitch osiągnęła rekord średniej liczby oglądających w tygodniu, wynoszący 3,03 milionów osób. Jest to znak, że rynek nie jest jeszcze nasycony i esport wciąż będzie się rozwijał.


https://www.esportsearnings.com/history/2020/list_events

2016 Global Esports Market Report, Newzoo

https://escharts.com/tournaments/lol/2020-world-championship

https://liquipedia.net/counterstrike/Majors

https://www.hltv.org/events/1270/dreamhack-winter-2013

https://www.esportsearnings.com/tournaments/20640-iem-xi-oakland-csgo

https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/apps/dota2/international2011_static/results_losers.html

https://www.redbull.com/in-en/league-of-legends-history-of-worlds

2020 Global Esports Market Report, Newzoo

2019 Global Esports Market Report, Newzoo

https://www.statista.com/statistics/1109956/global-esports-audience/

shell brand is the future

Komentarze
Ładowanie...

W ramach naszej witryny stosujemy pliki cookies w celu świadczenia Państwu usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Państwa urządzeniu końcowym. Możecie Państwo dokonać w każdym czasie zmiany ustawień dotyczących cookies. AkceptujęDowiedz się więcej