Przegląd platform livestream. Liderem Twitch z ponad 70% udziałem w rynku

212

Fakt rozkwitu rozrywki online aktualnie już nie dziwi nikogo. Pojawiają się nowe inicjatywy, z których dostępne są internetowe transmisje. Sukcesywnie zwiększa się zarówno ilość godzin streamowanych jak i publiczność zebrana przed ekranami.

Esport wiedzie w tym trendzie prym i jest przede wszystkim skupiony wokół Twitcha, jednak nie jest on jedyną dostępną platformą. Dzięki aktywnej polityce innych firm obserwujemy dywersyfikację twórców na inne platformy takie jak Facebook, Mixer czy Youtube. Jaki niosą w sobie potencjał i możliwości?

W 2019 roku globalnie obejrzano blisko 12,7 mld godzin relacji na wszystkich platformach. Niekwestionowanym liderem w kategorii streamingu gier był Twitch, który miał ponad 70% udział w rynku. Reszta podzielona była pomiędzy YouTube Gaming (21%), Facebook Gaming (3%) oraz Mixer (3%). Najpopularniejszą grą 2019 roku było League of Legends, którego szczyt oglądalności odnotowano w listopadzie podczas finałów Worlds Championship oraz Fortnite. Oprócz transmisji z gier bardzo powszechny był też IRL, do którego zaliczamy rozmowy oraz relacje z dziedziny sztuki, muzyki, edukacji, technologii a także o żywności, hobby, podróżach czy rekreacji.

Najpopularniejsze gry na Twitchu
Źródło: Stream Elements, Arsenal

Pojawiające się nowe tytuły gier takie jak Call of Duty: Warzone czy Valorant mogą nieco namieszać w zestawieniu na koniec tego roku, wnosząc powiew świeżości na listy rankingowe.

Dziś wiemy że, w obliczu panującej pandemii i dostępności wszelkich rozrywek jedynie online, platformy streamingowe w 2020 roku odnotują gigantyczny wzrost względem roku ubiegłego. Już teraz, w pierwszym kwartale, bite są wszelkie rekordy pod względem godzin streamowanych oraz widowni skupionej przed ekranami.

Twitch po raz pierwszy od debiutu platformy w 2012 roku, przekroczył trzy miliardy godzin oglądanych w pierwszym kwartale, co stanowi ponad 65% udziału w rynku. Rekordowa jest również aktywność streamerów, których łączny czas transmisji wynosi ponad 121 milionów godzin. Dzięki temu Twitch pod tym względem zgarnia aż 72% rynku.

Oczywiście Twitch nie jest jedyną platformą, która odnotowała nagły wzrost aktywności w pierwszym kwartale – YouTube Gaming zyskał 13-procentowy wzrost łącznej liczby godzin oglądania (osiągając nieco ponad 1 miliard) w porównaniu z poprzednim kwartałem, co stanowi 22% całkowitego udziału w rynku. Godziny przesyłane strumieniowo na platformie również wzrosły o 14 procent, do 14 milionów.

Platformy livestream

Facebook Gaming cieszy się wzrostem o ponad 20% liczby godzin oglądanych na platformie do 553,7 miliona, co stanowi 11 procent całkowitego udziału w rynku. Liczba przesyłanych godzin również wzrosła o 11 procent do 4,9 miliona. Obie liczby stanowią znaczny wzrost rok do roku w przypadku gier Facebook, o 236% w przypadku godzin oglądania i 131% w przypadku godzin transmisji.

Z kolei Mixer Microsoftu jako jedyna platforma zalicza spadek liczby godzin oglądania, o ponad 7% względem poprzedniego kwartału, co stanowi zaledwie 2 procent całkowitego udziału w rynku. Liczba godzin transmisji na platformie wzrosła o nieco ponad 1% do 28,3 milionów.

Polski rynek streamingowy nie odbiega jakością od światowego. Dla fanów esportu platformą pierwszego wyboru jest Twitch, na którym znaleźć można różnego rodzaju kontent w rodzimym języku, począwszy od amatorskich transmisji, poprzez te prowadzone przez zawodowych streamerów, kończąc na relacjach z największych światowych turniejów i lig esportowych.

O wynikach raportu polskiego rynki livestream pisaliśmy w artykule: Badanie polskiego rynku livestream

Dla potencjalnego reklamodawcy platformy streamingowe niosą szereg możliwości, dzięki którym może zaistnieć w świadomości oglądających. Najpopularniejszą metodą jest współpraca z twórcami, którzy oprócz standardowych form takich jak link na chacie czy banner pod streamem, mają całe spektrum innych aktywności – jak dedykowane turnieje z udziałem gwiazdy czy wspólna gra na specjalnych serwerach w tytułach esportowych. Świetnym przykładem takiej kampanii jest #KFCnaMapach. Tak aktywna i angażująca interakcja pozostaje w pamięci graczy na długie lata. Streamerzy w codziennych swoich aktywnościach potrafią skupiać kilkanaście tysięcy fanów przed ekranami monitorów.

Transmisje esportowe dają możliwość dostosowania wyglądu interfejsu gry  czyli branding transmisji – logo widoczne na belce w grze, rotatory czy animowane panele reklamowe zapewniają stały kontakt  z marką. W przerwach między meczami emitowane są podsumowania meczów, analizy i predykcje, które również mogą nieść w sobie przekaz reklamowy oraz spoty. Trafnym przykładem ostatnich dni jest współpraca Ultraligi z producentem batonów KitKat. Przerwy pomiędzy np. rozgrywką a studiem są naturalne, co zauważyła firma Nestle – “czas na przerwę, czas na kitkat”. Czy można znaleźć trafniejszy sposób, żeby zapisać się w świadomości widzów? Warto pamiętać, że przy kreowaniu swojej marki na platformach streamingowych, trzeba dbać o luźną formę przekazu, jak i o humorystykę swoich reklam. Interaktywny czat z widzami jest zapewnieniem tego, że w przypadku trafionej promocji, będzie ona przyjęta przez użytkowników elastycznie.

Pozyskanie przez Mixera takich osobistości jak Ninja i shroud było przełomowym ruchem w historii platform streamingowych. Na rynku w końcu pojawiła się kompetentna dla Twitcha konkurencja, która zabrała mu dwóch czołowych twórców. Nie tylko stworzyło to istotną dla każdego rynku rywalizację, ale zmusiło samego Twitcha do umów z twórcami po raz pierwszy w historii. Przykładem tego jest Dr Disrespect, który został ostatnio zakontraktowany przez Twitcha. Pomimo mniejszych wyników oglądalności przez twórców działających obecnie na Mixerze, YouTube Gaming, czy Facebooku, możliwość pokazania swojej marki przy pseudonimach miary Ninjy czy shrouda pozostaje niezwykle prestiżowa, i wygeneruje ogromne zasięgi.

W ramach Brief Esports publikujemy serie artykułów eksperckich dotyczących esportu i gamingu przydatnych w obszarach marketingu i esportu.  Zachęcamy również  do zapoznania się z sekcją Wiedza, gdzie można zdobyć podstawową wiedzę o tym zagadnieniu.