Przemysł gamingowy w Polsce – raport 2020

835

W Polsce gra już ponad 16 milionów użytkowników, 47% polskich graczy to kobiety, wartość rynku konsumenckiego to blisko 2,3 miliarda złotych, a wartość rynku e-sportu sięga 43 mln zł, nasz rynek budują 440 studia deweloperskie, rocznie wydajemy 480 nowych gier, branża zatrudnia blisko 10 tysięcy pracowników – informuje “The game industry of Poland — Report 2020”, który powstał dzięki współpracy z Ministerstwem Rozwoju i Ministerstwem Kultury i Dziedzictwa Narodowego.

Polska branża gier wideo od lat jest jednym z najważniejszych sektorów polskiej gospodarki i kultury. Gracze na urządzeniach stacjonarnych, konsolach mobilnych, ale także na giełdzie liczą na sukces rodzimych produkcji. CD PROJEKT S.A. to obecnie najwyżej wyceniana spółka na Giełdzie Papierów Wartościowych w Warszawie, z wieloma bestsellerami w swoim portfolio (trylogia „Wiedźmin” sprzedana w ponad 50 milionach egzemplarzy) i doskonałymi perspektywami na przyszłość. Analitycy szacują, że nadchodzący „Cyberpunk 2077” powinien się sprzedać w aż 38 milionach egzemplarzy. Polski sektor gier to jednak nie tylko CD PROJEKT RED. Polskie firmy odnoszą sukcesy praktycznie w każdym segmencie tego rynku. Mówiąc o rynku gier premium, nie sposób nie wspomnieć o Techlandzie, który od lat uruchamia komercyjnie udane projekty. Mamy też silnych graczy na rynku gier mobilnych, a mianowicie Huuuge Games – firmę, która od lat tworzy gry typu „social casino”, a także Ten Square Games – jednego z liderów w rozwoju i publikacji gier udostępnianych w modelu “darmowym”
Kuba Wójcik -Prezes Indie Games Poland
Spółki o najwyższych wycenach na GPW to:
  1. CD PROJEKT S.A. 8 661 mln euro
  2. Ten Square Games 887 milionów euro
  3. PlayWay 736 milionów euro
  4. 11 bit Studios 268 milionów euro
  5.  Creepy Jar 175 mln euro
  6. Wszystko w! Gry 142 mln euro

Traktowany jako kluczowe żródło informacji o polskim rynku raport “Newzoo” podaje, że  w zależności od roku nasz kraj plasuje się na 20 miejscu na świecie. Niemniej jednak szacunki te w zbyt dużym stopniu opierają się na takich parametrach, jak internauci i użytkownicy mobilni, nie uwzględniając specyfiki polskiego rynku. Szczególnie faktu, iż Polska jest dobrym rynkiem dla gier premium na PC, co potwierdzają dane z trzech kluczowych platform dystrybucyjnych na PC. Sektor gier można analizować na wiele różnych sposobów np.: jego sprzedaż, zazwyczaj wraz z e-sportem. Wynik opiera się jednak w dużym stopniu na imporcie, ponieważ szacuje się, że nawet 97% wydatków na gry w Polsce pochodzi z tytułów zagranicznych. Podobnie nie ma jeszcze polskich tytułów e-sportowych. W związku z tym krajowa produkcja gier jest istotna dla zbadania, ale także dla rozwoju sektora gier w Polsce.

Małgorzata Oleszczuk, prezes Polskiej Agencji Rozwoju Przedsiębiorczości
Małgorzata Oleszczuk, prezes Polskiej Agencji Rozwoju Przedsiębiorczości

Gry komputerowe, a dokładniej tworzenie gier komputerowych, często w skrócie gamedev, to stosunkowo nowa i najbardziej dynamicznie rozwijająca się branża kreatywna. W ciągu ostatniej dekady branża tworzenia gier rozrosła się na niewyobrażalną skalę. Biorąc pod uwagę fakt, że ludzie coraz częściej szukają rozrywki w wirtualnym świecie, równie optymistyczne wydają się perspektywy jej dalszego rozwoju. Nawet dzisiaj na świecie jest ponad dwa miliardy graczy, a w ciągu najbliższych kilku lat globalna wartość rynku gier komputerowych powinna przekroczyć 200 miliardów dolarów. Przychody polskiej branży gier przekraczają 500 mln euro, a sam eksport gier generuje blisko 96% tej kwoty, co doskonale pokazuje jej globalny potencjał. Wraz ze stale powiększającą się społecznością graczy i dynamicznym wzrostem eksportu obserwujemy rosnące zainteresowanie edukacją programistyczną wśród młodych ludzi. Polskie uniwersytety oferują obecnie 60 kierunków związanych z tworzeniem gier, a ponad połowa z nich kształci programistów.

Małgorzata Oleszczuk Prezes Polskiej Agencji Rozwoju Przedsiębiorczości

Potwierdza to dostrzegająca potencjał tego sektora Uczelnia Łazarskiego, która we współpracy z liderami branży gier video w Polsce, wraz z rokiem akademickim 2020/2021 uruchomiła nową specjalizację na kierunku Zarządzanie. Zarządzanie w branży gier video (Video Game Management) na Wydziale Ekonomii i Zarządzania to element trzyletnich studiów I stopnia, zarówno stacjonarnych, jak i niestacjonarnych.

.Dr Martin Dahl, dziekan Wydziału Ekonomii i Zarządzania na Uczelni Łazarskiego
Dr Martin Dahl, dziekan Wydziału Ekonomii i Zarządzania na Uczelni Łazarskiego

Zarządzanie w branży gier video to propozycja dla tych, którzy chcą stać się częścią tej dynamicznie rozwijającej się branży i w przyszłości znaleźć zatrudnienie w studiach deweloperskich, u producentów lub wydawców gier. Uczelnia Łazarskiego wraz z partnerami planuje kształcić przyszłych menedżerów, którzy docelowo będą pełnić kluczowe biznesowe funkcje w już istniejących lub nowo powstających firmach związanych z grami video.  Zdajemy sobie sprawę, jak rozwojową i przyszłościową branżą są gry video. Zauważyliśmy, że coraz więcej naszych studentów się nimi interesuje, nie tylko dlatego, że lubią spędzać tak wolny czas, ale przede wszystkim chcą poznać tajniki produkcji, promocji czy wydawania gier i związać z nimi swoją przyszłość. Pragniemy zapewnić najbardziej kompleksową i przekrojową wiedzę na temat tego rynku we współpracy z najlepszymi praktykami z dziedzin bezpośrednio i pośrednio związanych z grami video. Będzie to program z ogromnym potencjałem, która umożliwi i ułatwi studentom zdobycie zatrudnienia w branży gamingowej.

dr Martin Dahl, dziekan Wydziału Ekonomii i Zarządzania na Uczelni Łazarskiego

POBIERZ RAPORT  “THE GAME INDUSTRY OF POLAND — REPORT 2020”

 

Komentarze
Ładowanie...

W ramach naszej witryny stosujemy pliki cookies w celu świadczenia Państwu usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Państwa urządzeniu końcowym. Możecie Państwo dokonać w każdym czasie zmiany ustawień dotyczących cookies. Akceptuję Dowiedz się więcej