Rynek dóbr cyfrowych rośnie szybciej niż rynek esportowy, a nadwiślańska spółka chce odgrywać w nim znaczącą rolę

214

Globalny rynek e-sportowy oraz towarzyszący mu rynek obrotu dobrami cyfrowymi należą do bardzo dynamicznie rozwijających się segmentów branży gamingowej. Skinwallet pracuje nad uruchomieniem własnej platformy do obrotu dobrami cyfrowymi.

  • Według analityków Newzoo wartość pierwszego z nich ma wynieść w 2023 roku prawie 1,6 mld USD, a roczna dynamika wzrostu na najbliższe lata wyniesie 15,5 procent.
  • Efektem wzrostu popularności e-sportu jest bardzo duża różnorodność dóbr cyfrowych, a ich handel stał się zupełnie osobnym segmentem rynku.
  • Wartość rynku obrotu dobrami cyfrowymi ma w 2025 roku wynieść prawie 190 mld USD, a średnioroczna dynamika wzrostu wyniesie 22,3 procent. Oznacza to, że handel dobrami cyfrowymi będzie rósł na znaczeniu bardziej niż popularność rozgrywek e-sportowych.
  • Własną platformę do handlu dobrami cyfrowymi w przeciągu najbliższych tygodni uruchomi polska spółka Skinwallet, która chce wykorzystać duże rozdrobnienie rynku i zostać jednym z jego światowych liderów.

E-sport to pojęcie, które towarzyszy branży gamingowej już od kilkunastu lat. Jest to forma rywalizacji w której areną starć zawodników są gry komputerowe. Mimo tego, że zawody e-sportowe stanowią od dawna część kultury gier komputerowych, przez dłuższy czas były traktowane jedynie rozrywkowo, rozgrywane przez amatorów. Jednak od kilku lat e-sport się profesjonalizuje i nieustannie zyskuje na popularności

Jeszcze 10 lat temu zawody e-sportowe były oglądane przez bardzo wąskie grono osób. Obecnie turnieje takich gier jak Counter Strike: Global Offensive czy Dota 2 są oglądane przez miliony osób z całego świata. Szacuje się, że w zeszłym roku rozgrywki e-sportowe obejrzało łącznie pół miliarda ludzi. Oczywiście wraz ze wzrostem liczby fanów wirtualnych rozgrywek sportowych rośnie wartość całego rynku, który w 2019 roku był wart prawie 1,1 miliardów dolarów w skali globalnej, a według analityków Newzoo w ciągu najbliższych 2 lat będzie rósł w tempie ponad 15 procent rocznie.

Kornel Szwaja, prezes Skinwallet

Wśród najpopularniejszych gier e-sportowych od lat znajdują się gry Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) oraz Dota 2 produkcji amerykańskiego studia Valve (twórców takich kultowych serii jak Half-Life oraz Portal), które jest również właścicielem znanej na całym świecie platformy Steam. Szacuje się, że w zeszłym roku aż 67 procent wszystkich widzów zawodów e-sportowych oglądało rozgrywki właśnie z tych dwóch gier.

Wzrost popularności zawodów oraz gier e-sportowych wspiera również rozwój obrotu tzw. „dobrami cyfrowymi”. Jest to pojęcie odnoszące się do szerokiego katalogu przedmiotów z gier, którymi można handlować. Mają różną specyfikę, środowisko, sposoby implementacji, monetyzacji i dystrybucji. Katalog dóbr cyfrowych jest bardzo różnorodny, a handel nimi stał się zupełnie osobnym segmentem rynku. Nieustannie zyskującymi na znaczeniu dobrami cyfrowymi są bez wątpienia skórki na broń, czyli tzw. skiny.

Możliwość wzbogacenia swojego wizerunku poprzez skiny spowodowała bardzo szybki wzrost rynku obrotu tego typu dobrami. Są one bowiem sposobem identyfikowania się przez graczy np. z ulubioną drużyną e-sportową lub streamerem. Szczególnie rozwinięte środowisko do handlu skinami funkcjonuje w ramach gier autorstwa studia Valve. Gracze takich gier jak Dota 2, CS:GO, czy Team Fortress mają możliwość handlowania skinami np. poprzez platformę Steam. Nie mogą jednak wypłacić pieniędzy uzyskanych za sprzedane tam przedmioty – Steam umożliwia jedynie wykorzystanie ich na zakup gier lub skinów, wyłącznie w ramach tej platformy. Powstały więc zewnętrzne strony na których gracze mogą dokonywać transakcji na skinach za pieniądze, z możliwością ich wypłaty za pomocą wybranego przez siebie systemu płatniczego.

Dawid Chomicz, członek zarządu Skinwallet

Gracze mogą dokonywać transakcji zakupu oraz sprzedaży skórek, a także innych dóbr cyfrowych za pośrednictwem platform do handlu, które pozwalają dokonywać transakcji w zamian za pieniądze. Do tego grona niebawem dołączy Skinwallet, szczecińska spółka, która bezpośrednio zajmuje się skupowaniem oraz odsprzedażą skinów z gier CS:GO, Dota 2 oraz Team Fortress 2. Specjaliści spółki pracują nad uruchomieniem własnej platformy do obrotu dobrami cyfrowymi, co powinno mieć miejsce w III kwartale br.

Dostrzegliśmy bardzo duży potencjał drzemiący w obrocie dobrami cyfrowymi, dlatego zdecydowaliśmy się rozpocząć działalność na tym rynku. Model biznesowy spółki Skinwallet polega na wykorzystaniu zaawansowanych algorytmów do skupowania skórek z gier z dyskontem na poziomie 50 procent oraz ich odsprzedaży na zewnętrznych platformach do handlu skinami po cenie 20-30 procent wyższej niż cena zakupu. Dzięki zastosowaniu takiego modelu nasze przychody rosną w tempie ok. 35 procent kwartał do kwartału, a sama spółka stała się rentowna na kilka miesięcy przed założonym terminem osiągniecia progu rentowności. Kolejnym krokiem w naszym rozwoju jest uruchomienie własnej platformy do obrotu skórkami, co powinno mieć miejsce na przestrzeni najbliższych tygodni – dodaje Kornel Szwaja. – Na świecie funkcjonują dziesiątki platform do handlu skinami. Chcemy wykorzystać to rozdrobnienie i dzięki wprowadzeniu platformy integrującej najpopularniejsze systemy płatności, stać się jednym z globalnych liderów rynku.

Kornel Szwaja, prezes Skinwallet

Skinwallet stale rozwija swoją działalność na rynku obrotu dobrami cyfrowymi, którego perspektywy zapowiadają się bardzo obiecująco. Chęć powtórzenia sukcesów takich gier jak CS:GO, czy Dota będzie powodowało wzrost liczby tytułów opartych o otwarte ekonomie. Na popularności będą szczególnie zyskiwały gry posiadające mechanizmy generowania przychodów dla graczy, ale również dla streamerów i influencerów za pomocą dóbr cyfrowych – nowej waluty e-gamingu.

Komentarze
Ładowanie...