700×200

Stare vs nowe, czyli sport vs esport

222

Zorganizowane w 1980 roku przez Atari zawody Space Invaders Championships uznawane są za pionierskie przedsięwzięcie esportowe na dużą skalę. Od pierwszego ważnego wydarzenie sportowego, którym były pierwsze Igrzyska Olimpijskie w Grecji, esportowe początki dzieli ponad 25 wieków.

W kontekście tempa przemian cywilizacyjnych rozrywka elektroniczna szybko znalazła swoje miejsce w świadomości społeczeństwa i stała się nieodzownym elementem życia codziennego dużej części populacji. Mimo iż esport jest nadal zjawiskiem młodym, to stara się przejmować dobre wzorce ze sportu, choć na starszego brata spogląda niebezkrytycznie.

Struktura vs Nowy Świat

Długa historia i niewspółmiernie większe doświadczenie świata sportu spowodowały to, że funkcjonuje w nim wielopoziomowa struktura ze skodyfikowanymi zasadami na wszelkich płaszczyznach. Dość klarowne relacje między klubami, federacjami krajowymi i międzynarodowymi, a także Międzynarodowym Komitetem Olimpijskim (MKOl) stanowią fundament organizacyjny sportu. W esporcie nie funkcjonują jeszcze silne organizacje międzynarodowe, a obecny stan legislacyjny w wielu krajach (w tym w Polsce) nie pozwala na powołanie pełnoprawnej federacji, która miałaby szanse na regularne dotacje państwowe. Wiele z organizacji esportowych nie tylko nie działa jako spółki prawa handlowego, ale nie ma nawet żadnej osobowości prawnej. To oczywiście się zmienia, także pod wpływem organizatorów rozgrywek i sponsorów.

Role vs demiurgia

Esportowym uniwersum zarządzają producenci gier. Są oni nie tylko twórcami produktu, ale organizują także ekosystem społecznościowy, promocyjny, mediowy. Tacy producenci jak Epic Games (Fortnite, Rocket Leaue), Valve (Counter Strike, Dota) czy Riot Games (League of Legends) mają pełną kontrolę nad swoimi produktami od etapu pomysłu, przez fazę produkcji, po nieprzerwaną monetyzację. W sporcie nie do pomyślenia jest by którakolwiek, nawet najmocniejsza ze światowych federacji miała we władaniu wszystkie mainstreamowe media i miała de facto wyłączność na kreowanie swojego otoczenia, także biznesowego.

klawiatura spory vs esport_
Fot. Unsplash

Zasady vs zmiana zasad

Co więcej, mają pełne i niepodzielne prawo regularnie zmieniać zasady gry. Trudno wyobrazić sobie by Międzynarodowa Federacja Lekkiej Atletyki (IAAF) co kilka tygodni ustalała nowe dystanse, czy np. wagę i kształt przyrządów, którymi operują kulomioci bądź oszczepnicy. Takie zmiany są na porządku dziennym w świecie gier elektronicznych. Producenci regularnie wprowadzają zmiany (tzw. patche), które często diametralnie wpływają na mechanikę i przebieg rozgrywki. Riot Games, autor bardzo popularnej gry League of Legends na rok 2020 zaplanował 25 patchów w około dwutygodniowych odstępach. Marząc o najwyższych laurach, esportowcy muszą więc nie tylko modyfikować wzorce treningowe, ale też nieustannie uczyć się nowych zasad i adekwatnie modyfikować taktykę gry.

Igrzyska vs e-Igrzyska

Esport nie umyka uwadze MKOl, który jest współorganizatorem turnieju esportowego prowadzącego do Igrzysk Olimpijskich w Tokio (bez względu na to, kiedy ten turniej się odbędzie). By formalnie wkroczyć na długą i kosztowną ścieżkę olimpijską, wiodąca międzynarodowa organizacja esportowa musi najpierw zostać uznana przez MKOl. Inną kwestią pozostaje to, czy esport bardziej potrzebuje Igrzysk Olimpijskich, czy to wielkie wydarzenie mocniej łaknie esportu.

Esport już dawno nie jest przedsięwzięciem niszowym, ale globalne aspiracje muszą być poparte odpowiednimi fundamentami biznesowymi i strukturalnymi. Lekcje te rywalizacyjna rozrywka elektroniczna odrabia w trybie ekspresowym.

W ramach Brief Esports publikujemy serie artykułów eksperckich dotyczących esportu i gamingu przydatnych w obszarach marketingu i esportu.  Zachęcamy do zapoznania się z sekcją Wiedza, gdzie szczegółowo zagłębiamy się w poszczególne zagadnienia.

Sekcja Wiedza Esports ESE