...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

W jaki sposób będziemy produkować i pochłaniać kontent w dzisiejszych czasach?

Philipp Maximilian Neubauer (BIG Esports) : stwierdził na początku wywiadu, że pomimo pandemii udało się osiągnąć sukces ich drużynie Counter-Strike, co było możliwe w szczególności z powodu szybkiej reakcji i ściagnieciu graczy w jedno miejsce (tych którzy mogli dojechać, oraz chcieli), czyli do Berlina. Dzięki temu mogli trenować razem w formie LAN, a nie on-line. Co pomogło jego drużynie zająć pierwsze miejsca w turniejach odbywających się w czasie pandemii. Phillipp zwraca też uwagę, że kierowane były prośby do zawodników o częstsze streamingi z grania ze względu na wymagania sponsorów. Przez ograniczenie dużych eventów trzeba było odpowiednio wyeksponować marki sponsorskie. Aktualnie panujące rozgrywki i turnieje wpływają deprymująco, bo gracze poruszają się bez całego teamu, a na arenach nie ma fanów.

Fot. Esport Gaing Forum

Torsten Haux (ESL): Torsten uważa że pomimo, iż pandemia uderzyła we wszystkich mocno, to esport wychodzi z tego obronną ręką. Pomimo możliwości organizowania dużych eventów, esport wrócił do swoich korzeni sprzed 20 lat, kiedy to twórcy gier organizowali pierwsze turnieje online. Poza klasycznymi esportowymi tytułami popularność zyskały również simracing, czy turnieje wirtualnej piłki nożnej. Nie bez znaczenia jest tu fakt łątwiejszej organizacji eventów online, w porównaniu tradycyjnego sportu. Torsten zauważa, że jednak mimo wszystko jest esport to sport i owacje 50 tyś ludzi na trybunach budują atmoferę, na którą wszyscy czekają. Ze względu na globalność turniejów, nie możliwe były starcia drużyn z różnych kontynentów, więc ESL zdecydował się na rozdrobnienie eventów i organizacje ograniczonych geograficznie wydarzeń online.

Bartosz Pawlik (Polsat Games) : jako jedyny przedstawiciel posiadający dedykowany kanał telewizyjny, opowiada o oglądalności esportu wśród widzów. Zwraca uwagę na badania które pokazały że najczęstszym oglądającym telewizję w domu jest ojciec. On zarządza pilotem i przez to decyduje co oglądać. Głównymi kanałami są kanały informacyjne, które pochłaniają większość wyświetlanego czasu antenowego w domach. Jednak na urządzeniach mobilnych wśród młodszej części społeczeństwa można zauważyć zainteresowanie esportem. Sam kanał telewizyjny Polsat Games jest pomostem międzypokoleniowym, aby pokazać rodzicom, dziadkom, co to jest i że jest wartościową rozrywką. Oprócz społecznego wydźwięku, kanał taki ma pokazać firmom, które mają zaplanowane budżety, że poprzez treści esportowe mogą dotrzeć do nowego pokolenia. Kanał esportowy ma oddziaływać na emocje, zachęcać kibiców do aktywnego uczestniczenia w społeczności i poszerzać zrozumienie tego zjawiska, w czym pomagają często wprowadzane do transmisji esportowych gwiazdy z dane z głównych kanałów Polsat (jak Krzysztof Ibisz, czy Maciej Dowbor). Stopniowo wprowadzamy esport do mainstreamu.

Brief Esports nasuwają się następujące wnioski:

  • Esport niezwykle szybko adaptuje się do sytuacji na świecie i jest w stanie przenieść się całkowicie do onlinu, również z dużymi imprezami
  • Platformy streamingowe notują znaczne wzrosty w ilości oglądających , streamujących i godzin obejrzanych. Kolejne wydarzenia biją rekordy
  • Ludzie oglądają esport online, jednak w przyszłości chcą powrócić do imprez offline
  • Onlinowe wydarzenia są w stanie dostarczyć emocji tylko na krótki czas, ciężko utrzymać uwagę widza
  • Esport bardzo szybko się adaptuje i odradza, jest szansa że duże imprezy wystartują już niedługo, w nowym rezimie sanitarnym
  • Nie można niedoceniać zawartości B2B w Esporcie, marki cały czas uczą się jak komunikować swoje działania

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF