Activision Blizzard przeprowadził badania i stwierdził, że fani esportu są bardziej podatni na reklamy

reklama w esporcie

Activision Blizzard Media, we współpracy z firmą konsultingową Alter Agents i przedsiębiorstwem Immersion, przeprowadziła badania nad emocjonalnym wpływem reklamy i sponsoringu na widzów e-sportowych w porównaniu z widownią sportu tradycyjnego.

Badanie wykazało, że podczas reklam sponsorowanych immersja (mierzone jako uwaga i reakcja emocjonalna widza) było bardziej trwałe u widzów esportu.

Nie zostało jednak jeszcze opublikowane w całości.

Badanie, które zostało przeprowadzone pod koniec 2020 roku, obejmowało ankietę wśród widzów esportowych i tych oglądających sporty tradycyjne w wieku 16-40 lat. Przeprowadzono serię wywiadów, aby zapewnić kontekst. Za pomocą platformy neuronaukowej Immersion, przeprowadzono sesje reakcji emocjonalnych, aby ujawnić wpływ reklamy na poziomie fizjologicznym.

Niektóre kluczowe wnioski z badania:

  • Esport lepiej utrzymuje uwagę widza podczas reklam sponsorowanych, co skutkuje wyższą wydajnością krytycznych wskaźników marki.
  • Widzowie esportu bardziej akceptują reklamy niż fani sportów tradycyjnych, wykazując wyższy wynik immersyjny, definiowany jako „uwaga i reakcja emocjonalna”.
  • Faworyzowanie marki i postrzeganie marki są wyższe w przypadku esportów w porównaniu do tradycyjnych sportów.

Nie jest jasne, czy czynniki takie jak płeć czy wiek zostały uwzględnione jako zmienne, które mogą wpływać na responsywność względem reklamy.

Intuicyjnie, reklamodawcy esportowi są prawdopodobnie w stanie skoncentrować swoje reklamy bardziej precyzyjnie niż reklamodawcy zajmujący się sportem tradycyjnym, biorąc pod uwagę, że w pierwszym przypadku jest jasne, że publiczność jest fanami co najmniej dwóch rzeczy – technologii i gier – co może prowadzić do lepszej reakcji na reklamy i zaręczynowy. W przypadku kibiców sportów tradycyjnych reklamodawcy wiedzą, że kibice lubią sport i nie wiedzą zbyt wiele, co oznacza, że może być im trudno wiedzieć, co reklamować tej publiczności.

Dlatego ważne jest, aby rozeznać się, czy te ustalenia sugerują różnice między fanami esportu a fanami sportu per se, czy po prostu odzwierciedlają między innymi różnice między wiekiem, płcią i specyfiką reklam. Bez dokładniejszego zbadania całego badania trudno jest wyciągnąć solidne wnioski, szczególnie jeśli chodzi o to, czy odzwierciedlają to, co sugeruje publikacja – że fani esportu reagują na reklamy bardziej przychylnie niż fani sportu. Niektóre zmienne mogą być nieuwzględnione.

Doświadczeni marketerzy dowiadują się, że esport to ważny kanał dla młodej, zamożnej i wartościowej publiczności. Aby dopasować się do tego, platformy esportowe muszą uznać, że to na nas spoczywa ciężar empirycznego zademonstrowania siły tych platform i tych odbiorców. Wyniki naszego badania biometrycznego przeprowadzonego przez Alter Agents i Immersion pokazują, że reklamy podczas e-sportu przyciągają uwagę widza, osiągają lepsze wyniki i poprawiają pozytywny odbiór marki.

Jonathan Stringfield, wiceprezes ds. Globalnego marketingu biznesowego, pomiarów i informacji w Activision Blizzard Media


Źródło: Esports insider

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF