Czy gaming i e-sport oznaczają to samo? – #eksperci o marketingu e-sportowym

252

27 marca w siedzibie Brief w Workin odbyło się szóste spotkanie z cyklu #eksperci. Tematem spotkania był marketing e-sportowy. Moderatorami dyskusji byli Anna Palowicz z Illuminar Gaming, Jarosław Śmietana – niezależny E-sport and Gaming Business Consultant oraz Tomasz Przeździecki z MediaCom.

Cykl spotkań #eksperci realizowany jest w ramach 9. edycji rankingu 50 Najbardziej Kreatywnych w Biznesie w przestrzeniach biura coworkingowego Workin niedaleko rynku Starego Miasta w Warszawie. Do tej pory odbyło się sześć spotkań. Wydarzenia mają formę paneli dyskusyjnych, co pozwala na swobodną wymianę wiedzy i doświadczeń między uczestnikami. Do tej pory odbyło się pięć spotkań, podczas których zostały poruszone takie tematy jak: content marketing, sztuka skutecznej prezentacji, trendy w komunikacji na 2019 rok, wizerunek Millenialsów na rynku pracy oraz aspekty podatkowe ekspansji zagranicznej firm.

Na marcowym spotkaniu uczestnicy poznali różnice pomiędzy gamingiem a e-sportem i profil konsumenta e-sportu. Dowiedzieli się również, dlaczego warto budować wizerunek marki na bazie e-sportu, a nie tylko gamingu. Moderatorzy przedstawili najnowsze trendy konsumenckie i biznesowe w e-sporcie oraz najbardziej opłacalne kierunki inwestycyjne. Podczas spotkania zostały przedstawione przedpremierowo dane z badania „E-sport w Polsce”, które zostaną oficjalnie zaprezentowane podczas konferencji 10 kwietnia (ZAPROSZENIE). Po prezentacji odbyła się bardzo ożywiona dyskusja o sposobach inwestycji, potencjale marketingowym tej branży oraz regulacjach i możliwościach profesjonalizacji e-sportu.

Jakie wnioski można wysunąć po spotkaniu?

  1. E-sport będzie kolejną next big thing po erze Facebooka i mobile.
  2. Gaming jest rozrywką, występują w nim fikcyjni bohaterowie. E-sport to biznes i sport — realni bohaterowie, prawdziwe emocje, publiczność oraz ligi i turnieje e-sportowe. E-sport rozwija komunikacyjnie, zespołowo i społecznościowo a gaming nie.
  3. Reklamodawcy powinni zwrócić uwagę na tę branżę i dostrzec jej potencjał marketingowy.
  4. E-sport, tak jak każda dyscyplina sportowa ma swoją strukturę i regulacje. Jest najbardziej perspektywiczną dyscypliną, prognozowaną wyżej niż piłka nożna. Ma nad tradycyjnym sportem dużą przewagę, ponieważ wywodzi się z digitalu. Sport tradycyjny dopiero w niego wchodzi.
  5. Branża gamingowa przewyższa branżę muzyczną i filmową. Obecnie przyjmowana jest zasada, że w grach musi być coraz więcej różnorodności, a wokół gier powinno się tworzyć formaty, które będą łatwo konsumowane. Wyzwaniem dla agencji i reklamodawców jest znalezienie takiej komunikacji, która będzie angażowała odbiorców.
  6. Statystycznie w Polsce jest większy odsetek graczy e-sportu niż np. w Niemczech.
  7. Gry battle royale czy fighting game nie powinny być tematem tabu, warto inwestować również w te gatunki. Ważne jest jednak dopasowanie odpowiednich grup docelowych komunikacji, która będzie je wykorzystywać.
  8. Obecnie wszystkie przodujące portale informacyjne mają swoje działy e-sportowe. Publikacje są na dobrym poziomie, jeśli chodzi o prezentowanie wyników. To, czego polskie media nie umieją jeszcze robić, to storytelling e-sportowy, opisywanie emocji, angażowanie czytelnika.
  9. Polski fan e-sportu to mężczyzna w wieku 25-34 lat z małego miasta (do 20 tys. mieszkańców), z wykształceniem średnim, w stałym związku bez dzieci, zarabiający od 3 do 5 tys. zł brutto. 36% respondentów niegrających i ponad połowa internautów grających w gry uważa, że e-sport może równać się z klasycznymi dyscyplinami sportu. 31% internautów grających w gry i 70% członków społeczności e-sportowej odpowiedziało, że wspieranie przez marki wydarzeń albo drużyn sportowych zwiększa ich sympatię do danej marki. Co więcej, prawie 50% badanych grających w gry i ponad połowa internautów śledzących e-sport oraz członków społeczności e-sportowych chętniej kupuje produkty lub usługi marek wspierających wydarzenia i drużyny e-sportowe. Zdecydowana większość badanych uważa, że e-sport jest zajęciem nie tylko dla mężczyzn, ale również dla kobiet [1].  

Kolejne spotkanie #eksperci odbędzie się 29 maja. Już teraz zapraszamy do udziału, a o szczegółach będziemy informować bliżej terminu wydarzenia.

[1] Dane pochodzą z badania „E-sport w Polsce” przeprowadzonego przez MexAd i Mobile Institute.