Dlaczego fani (nie) przywiązują się do organizacji esportowych?
Jak wskazują wszelkie możliwe raporty - fanów esportu przybywa z roku na rok. Gołym okiem widzę to na transmisjach, na twitch czacie, widzę to również na profilach profesjonalnych zawodników, ale nie widzę tego na fanpage'ach organizacji esportowych poza takimi markami jak Faze Clan, które znacznie wykraczają poza sam esport. Problem jest złożony i aby dobrze go wyjaśnić zostańmy póki co przy rodzimej scenie.
Warto zacząć od sportowej analogii. Gdyby Leo Messi odszedł z FC Barcelony do najbardziej konkurencyjnego Realu Madryt, to przez kibiców blaugrany zostałby okrzyknięty zdrajcą klubu i stałby się dla nich przykrym wspomnieniem. Gdyby Leo Messi był zawodnikiem CS:GO i odszedł ze swojej esportowej organizacji do konkurencyjnego zespołu, to zabrałby ze sobą gigantyczną liczbę wciąż oddanych mu fanów. Taka jest znamienna różnica. Marki drużyn są słabsze niż marki grających dla nich zawodników.
Niestabilność sceny
Przyglądam się zespołom, które wystąpiły w zerowym sezonie Ultraligi (najlepszej lidze League of Legends w Polsce) i z ośmiu organizacji, które wystawiły wtedy swój skład została… jedna – Illuminar Gaming. Powodów, dla których pozostałe siedem już nie istnieje jest wiele i to temat na osobny tekst. Dobrą wiadomością jest to, że na ich miejsce pojawiły się kolejne zespoły, ale oczywiście z zerowym dorobkiem zarówno sportowym, jak i wizerunkowym. To żadna tajemnica, że mocne brandy buduje się latami i żadna tajemnica, że wiele organizacji znika ze sceny po kilkunastu miesiącach. Esportowy fan wyczuwa tę ulotność, a przecież nikt nie chce przywiązywać się do czegoś, co może okazać się tylko tymczasowe.
Nie może zatem dziwić przewaga siły marek zawodników w porównaniu do organizacji. Dla przykładu: Legia Warszawa gra w piłkę od ponad 100 lat, a ich kapitan – Artur Jędrzejczyk – zawodowo od 14 lat. x-kom AGO gra w CS:GO od 3 lat, a ich kapitan – Damian “furlan” Kisłowski – zawodowo od 6 lat, czyli jest na scenie dwa razy dłużej niż jego własna organizacja i miał dwa razy więcej czasu na zbudowanie swojej marki osobistej i fan base’u.
Brak lokalnego przywiązania
W sporcie sprawa jest prosta – kibicujesz lokalnej drużynie i / lub jednemu zespołowi z międzynarodowej półki. Tyle. Czasem sympatie klubowe przekazywane są z pokolenia na pokolenie i przede wszystkim nie można ich sobie ot tak zmienić – byłoby to wręcz niehonorowe i napiętnowane przez innych kibiców. Nie to, co w esporcie. Lokalne przywiązanie tutaj nie występuje, bo nie mamy lokalnych drużyn (z małymi wyjątkami, o czym za moment). To piękno esportu, a zarazem jego słabość – trzeba zaoferować kibicom coś więcej niż miejsce pochodzenia drużyny. Na kibicowanie międzypokoleniowe przyjdzie jeszcze poczekać kilkanaście lat, o ile obecne organizacje zostaną tak długo na rynku.
Wspomnianym wyjątkiem mogą być tutaj sekcje esportowe zakładane przy klubach sportowych. W tym przypadku nie mamy jednak do czynienia z nowymi markami, lecz z “podpinaniem” pod brandy i strategie klubów. Na niewielkiej polskiej scenie ten manewr zamyka esportową sekcję na kibiców spoza danego miasta. Przykładowo kibice Wisły All in Games Kraków to przede wszystkim krakowiacy i fani danych zawodników. Ci drudzy przestaną interesować się drużyną przy pierwszych zmianach w składzie, ci pierwsi pozostaną lojalni, lecz nie będzie ich dużo. Coś za coś. Jeśli jednak Wiślacy odniosą międzynarodowy sukces, to przysporzy im to fanów z całej Polski (a może i świata?) i lokalny klub może przestać być lokalnym tak jak największe kluby piłkarskie.
Kto jest najlepszy?
Stawia się na zwycięzców – logiczna i stara prawda. W przypadku zawodników i klubów największe przyrosty fanów w mediach społecznościowych zawsze odnotowywane są po odniesieniu dużego sukcesu. O olimpijskie złoto walczy się raz na cztery lata, o mistrzostwo Polski raz do roku. To w sporcie tradycyjnym. W tym elektronicznym ciężko stwierdzić. Przykładowo w roku 2018 odbyły się cztery turnieje mające wyłonić najlepszy polski skład CS:GO – po dwie edycje Polskiej Ligi Esportowej oraz ESL Mistrzostw Polski. Ponadto w żadnym z wcześniej wspomnianych turniejów nie startowała drużyna powszechnie uznawana za top 1 – Virtus.pro. To oczywiście nie koniec, ponieważ zespoły startujące w ESL MP i PLE rywalizowały ze sobą w kilku innych turniejach po drodze. Wisienką na torcie niech będzie brak okienka transferowego na scenie Counter-Strike’a, co w praktyce oznacza, że jeden zawodnik mógł wygrać “mistrzostwo Polski” cztery razy w ciągu roku, za każdym razem z inną drużyną. Trudno jest kibicować i utożsamiać się ze zwycięzcami, jeśli nie sposób wskazać, która organizacja jest rzeczywiście najlepsza.
Wartość dodana
Z głównych przyczyn braku przywiązania fanów do organizacji została ostatnia, choć kilkukrotnie już wspominana – ogólna słabość jako brand. Nie zamierzam wskazywać ani najlepszych, ani najgorszych pod tym względem drużyny w Polsce, ale ogólny problem. Zawodnicy walczą na serwerach i tym zaskarbiają sobie miłość fanów. Za to organizacje toczą (a przynajmniej powinny!) swój bój w mediach społecznościowych – to jest ich pole bitwy, na którym walczy się o fanbase – nie fragami, lecz dostarczaniem dobrego contentu. To jedyny sposób, aby zdobywać fanów, a co więcej – żeby ich zatrzymywać. Jeśli komunikacja drużyn ma ograniczać się do zapowiadania spotkań i podawania wyników, to nie ma możliwości, aby w taki sposób wytworzyć jakąkolwiek więź ze społecznością – potrzeba czegoś ponad to.
O tym, jak organizacje mogą tworzyć angażujące treści oraz komunikację i z czym muszą się przy tym mierzyć, napiszę w kolejnych artykułach.
Polecamy również artykuł o rynku transferowym w esporcie.
Autor:
Wojciech Zagórny – specjalista zajmujący się komunikacją, przede wszystkim w esporcie. Pełni rolę Communication Managera w agencji w eMinePro. Na co dzień pracuje z influencerami, zawodnikami, drużynami oraz markami poszukującymi dla siebie przestrzeni w esporcie.