...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

Outrage in Night City: czy opinie na temat Cyberpunk 2077 rysują się w tak samo ponurych barwach jak sama gra?

Cyberpunk2077

Nie jest przesadą stwierdzenie, że najbardziej oczekiwaną grą 2020 roku był Cyberpunk 2077 polskiego dewelopera CD Projekt Red. Po wielkiej ekscytacji może przyjść jednak wielkie rozczarowanie, jeśli wygórowane oczekiwania nie zostaną spełnione.

Firma osiągnęła bezprecedensowe wyżyny jeszcze przed 2020 rokiem, zarówno pod względem finansowym, jak i popularności, mimo że wydała zaledwie kilka gier. Po ogromnym sukcesie Wiedźmina 3, Cyberpunk 2077 zyskał jeszcze większy rozgłos, a zapaleni gracze planowali nawet urlopy z miejsc pracy w tygodniu po premierze.

To, co idzie w górę, zwykle musi spaść, ale kierownictwo CD Projekt Red bez wątpienia wolałoby mniej gwałtowny spadek: po dwukrotnie opóźnionej premierze, gracze byli rozczarowani i oburzeni, kiedy okazało się, że gra jest pełna poważnych błędów i często się zawiesza. Inwestorzy grożą procesami sądowymi, a wartość spółki na giełdzie spadła o ponad 20 proc.

Chcieliśmy bliżej przyjrzeć się reakcjom świata online, postanowiliśmy więc zgromadzić wzmianki o grze od początku października w Austrii, Niemczech, na Węgrzech iw Polsce. Zobaczmy, ile naprawdę rozmawiało się o Cyberpunk 2077 i czego dokładnie rozmowy te dotyczyły.

Wykres Cyberpunk 2077
Premiera 10-ego grudnia sprawiła, że ilość wzmianek wystrzeliła w górę we wszystkich badanych krajach, Źródło: Neticle

Populacja danego kraju zdecydowanie wpływa na ilość wzmianek, niemniej o Cyberpunku najwięcej mówili polscy użytkownicy, a za nimi uplasowali się Niemcy. Wysokie liczby wzmianek wykryto również na Węgrzech, podczas gdy w Austrii gra nie była aż tak gorącym tematem.

27-ego października nastąpił wzrost liczby wzmianek we wszystkich badanych krajach, kiedy CD Projekt Red ogłosił drugie już opóźnienie premiery, po czym stopniowy wzrost utrzymywał się przez cały listopad. Ale dopiero w grudniu (a zwłaszcza 10-ego, kiedy w końcu miała miejsce premiera), internet eksplodował. W czasie wakacji i po wakacjach liczby zaczęły powoli spadać.

Drugi najwyższy wzrost wzmianek podczas badanego okresu przypada na 18-ego grudnia, kiedy to – tydzień po premierze – firma Sony zdecydowała się usunąć Cyberpunk 2077 ze sklepu PlayStation, chcąc uchronić klientów przed marnowaniem pieniędzy na niedokończoną grę. Sony obiecało również zwrot pieniędzy tym, którzy już grę kupili.

Pomimo błędów, gracze chcieli grać

Najbardziej angażujące posty na Twitterze i Facebooku pochodziły sprzed premiery gry i były wypełnione wielkim oczekiwaniem. Następnie głos przejęły filmy, generując o wiele większe zainteresowanie, niż tweety. Treści, które miały najwyższy wskaźnik zaangażowania w każdym kraju w odniesieniu do Cyberpunk 2077, pochodziły z YouTube, gdzie od 9-ego grudnia recenzje i transmisje na żywo dotyczące rzeczywistej rozgrywki miały tysiące wyświetleń i reakcji. (Dwa najpopularniejsze filmy wideo w Austrii nr 1, nr 2, Niemczech nr 1, nr 2, Węgrzech nr 1, nr 2 i Polsce nr 1, nr 2). Oczywiście wspomniano w nich o problemach z grą, ale równie ważne było odkrywanie fabuły, rozwiązywanie zadań i zanurzenie się w świecie Night City, w którym toczy się gra.

Doświadczeni gracze wiedzą, że nowe wersje zawsze zawierają wiele błędów, które zwykle można naprawić później. Jednak szum wokół Cyberpunk 2077 był tak szalony, że wywindował oczekiwania fanów, którzy byli później rozczarowani.

Jak przedstawiały się nastroje w badanych krajach?

Zmiany nastroju we wzmiankach w czterech badanych krajach były uderzająco różne: zdecydowanie najbardziej negatywne były Węgry, a najbardziej pozytywne Niemcy i Austria. Rozczarowanie przeważyło nad pozytywnymi emocjami w polskich treściach kilka dni po premierze, ale ogólnie rzecz biorąc, nastroje negatywne i pozytywne były tam w większości zrównoważone.

Wykres Cyberpunk 2077-2
Źródło: Neticle

Mimo że miały ogromną siłę angażującą, filmy stanowiły znacznie mniejszy procent zasięgu niż inne formy mediów społecznościowych. W Niemczech Twitter był najbardziej dominującym źródłem, a tweety pozostawały w większości pozytywne. Jednak w Polsce i na Węgrzech duża część (50% i 61%) wzmianek pochodziła z dyskusji na forach, a długie wątki były miejscem, w którym użytkownicy znajdowali ujście dla swojego rozczarowania. Drugą najważniejszą platformą w obu krajach był Facebook (około 20%).

Wykres Cyberpunk 2077
Platformami, na których węgierscy użytkownicy dawali upust swojej złości i rozczarowaniu były fora dyskusyjne i Facebook, Źródło: Neticle
Wykres_Cyberpunk2077_4
Tematy, na które narzekali Węgrzy: konsole, rozwój, poprawki, testy, wersje gry, Źródło: Neticle

Chociaż Cyberpunk 2077 wygląda jak niedokończona gra i niewątpliwie czeka ją wiele poprawek, przyszłość gry wcale nie rysuje się w czarnych barwach. Pod koniec grudnia CD Projekt Red podał, że sprzedano już 13 milionów egzemplarzy, co oznacza, że koszty stworzenia gry zwróciły się z nadwyżką. Spadek wartości akcji i możliwe procesy sądowe z pewnością nie są tym, o czym marzył CD Projekt Red, jednak wydaje się, że nadal ma on solidną bazę fanów, a Cyberpunk 2077 wciąż zapewnia wystarczająco dobre wrażenia, aby jego twórcy utrzymali się na powierzchni.

 

Zsófia od 10 lat pracuje jako dziennikarz, blogger, copywriter oraz account manager w obszarze komunikacji i marketingu. Jest autorką wielu publikacji w takich branżach jak turystyka, telekomunikacja, bankowość a nawet budownictwo. Pomimo wykształcenia socjologicznego i kilku projektów z tym związanych w okresie studiów, przez ostatnie dwa lata związana była z jednym z największych węgierskich banków gdzie pracowała jako Data Miner/Text Analyst. Aktualnie wykorzystuje swoją wiedzę i doświadczenie w Neticle, gdzie zajmuje się analizami mediów.

Zsófia Antal