Popularność i rozpoznawalność poszczególnych gier – wyniki badania. Seria encyklopedyczna
W poprzednim artykule zaprezentowaliśmy wiek fanów esportu w Polsce, tym razem prezentujemy popularność i rozpoznawalność poszczególnych gier.
Prezentujemy serie artykułów „Esport jako zjawisko kulturowe, ekonomiczne i społeczne w Polsce”, które w swoim założeniu są interdyscyplinarnym opisem esportu i mają na celu przedstawienie tego zjawiska z trzech stron: od strony kulturowej (kulturoznawstwo), społecznej (socjologia) i ekonomicznej (ekonomia).
Respondenci byli pytani o konkretne tytuły gier, aby uniknąć problemów interpretacyjnych. Pojawiłyby się one, gdybyśmy zapytali respondentów, czy mieli styczność z esportem lub czy grali w gry esportowe. Brak jednak ścisłej definicji esport wśród osób, które nie miały z nim styczności, mogłoby spowodować zakrzywienie wyników (Ci, co nie wiedzą, że nie grają w gry esportowe mogliby deklarować, że to robią – wynikałoby to jednak z ich niewiedzy, a nie złej woli). Oczywiście żadne rozwiązanie nie jest idealne.
Badanie skupiało się na grach esportowych lub z nimi związanych. Kafeteria uwzględniała Fifę, League of Legends, Counter Strike, Starcraft, Overwatch, HearthStone, DOTA 2, Battlegrounds. Fifa nie jest w Polsce najważniejszą grą esportową, bo oczywiście jest nią CS:GO, w jej przypadku do odpowiedzi wpadła pewnie część osób, która zna tę grę, ale z pola gamingowego, a nie esportowego. Podobnie może być w przypadku StarCrafta – mogły tu pojawić się osoby kojarzące tę grę z dawnych lat.
Badanie esportu nie jest tak proste, bo rozmawiamy z ludźmi, którzy sami mogą tego tak nie nazywać. Łatwiej jest zapytać się o drużynę piłkarską, jakiej ktoś kibicuje lub markę sera, jaką ktoś je. Czy mam pewność, że respondenci w przypadku Fify mówili o esporcie, a nie o tym, że po prostu grają w nią na konsoli? Raczej nie. Osoby, które wskazywały, że tylko grają, to raczej gamerzy.
Są jednak grupy osób, które mówiły, że tylko oglądały jakieś gry. W przypadku np. League of Legends nie mamy takich wątpliwości, a tutaj wskazania i tak są bardzo wysokie! Jeden na dziesięciu Polaków miał styczność z tą grą, z czego jedna trzecia tylko oglądała rozgrywki, nie grając samemu. Ponieważ badanie odbywało się na początku 2018 roku – nie pytaliśmy wtedy jeszcze o tak popularną teraz grę Fortnite. Oto jak wygląda struktura wyników omawianych gier.
Popularność gier w Polsce oraz sposób korzystania z nich
Najwięcej, bo 16% populacji Polaków miało styczność z grą Fifa 18. Następnie w rankingu popularności plasują się League of Legends, Counter Strike Global Offensive, Starcraft, Overwatch, HearthStone, DOTA 2 i na końcu BattleGrouds. Jak widać, wiele z tych gier nie służy tylko – kolokwialnie mówiąc – do grania, ale i do oglądania.
Zastanawiając się szerzej nad konsekwencjami wyników tego badania, trzeba uznać, że są dość duże. Wyobraźmy sobie pokój, w którym siedzimy z rodziną – reprezentującą wszystkie grupy społeczno-demograficzne. Jest tam w sumie dziesięć osób. Trzy z tych osób miały styczność z grami online! Czy to mało? Pomyślmy o naszych rodzinnych świętach, o rodzicach, kuzynach. To bardzo dużo! Teraz wyobraźmy sobie spotkanie studentów. W grupie wiekowej 18-24 penetracja osób, które miały styczność z grami online to 71%! To oznacza, że w grupie 10 studentów znajdziemy aż 7, którzy grali lub oglądali online’owe wersje gier. To naprawdę bardzo wysoki wynik.
Zgodnie z metodologią marketingową lista najpopularniejszych gier wygląda podobnie
League of Legends i Counter Strike najbardziej wpływowymi grami pierwszego kwartału 2020
Przez 8 tygodni, od kwietnia do początku czerwca, prezentowaliśmy Wam artykuły dr Michała Lutostańskiego w serii pt. „Esport jako zjawisko kulturowe, ekonomiczne i społeczne w Polsce”. Oto zbiór wszystkich tekstów:
– Kim są fani esportu w Polsce? – wyniki badania
– Popularność i rozpoznawalność poszczególnych gier – wyniki badania
– Jak interpretować badania fanów esportu i gamingu?
– Jak rozumieć esport? – podsumowanie
W ramach Brief Esports publikujemy serie artykułów eksperckich dotyczących esportu i gamingu przydatnych w obszarach marketingu i esportu. Zachęcamy do zapoznania się z sekcją Wiedza, gdzie szczegółowo zagłębiamy się w poszczególne zagadnienia.
Strategy Business Director w Kantar Polska. Wiceprezes Polskiego Towarzystwa Badaczy Rynku i Opinii. Adiunkt w Zakładzie Marketingu Wartości w Szkole Głównej Handlowej w Warszawie. Doktor nauk społecznych - socjolog. Absolwent 25-lecia Uniwersytetu SWPS w kategorii Biznes. Wykładał na SGH, UKSW, APS oraz Uniwersytecie SWPS. Autor wielu publikacji, prelekcji (otrzymał nagrodę publiczności i nagrodę 25-lecia PTBRiO za najlepiej ocenione wystąpienie w historii Kongresów Badaczy) i wystąpień medialnych (ponad 80 wystąpień w TV). Autor książki „Brzydkie słowa, brudny dźwięk. Muzyka jako przekaz kształtujący styl życia subkultur młodzieżowych” (Wydawnictwo Naukowe Scholar, Warszawa 2015) oraz współautor i redaktor książek: „Data driven decisions. Jak odnaleźć się w natłoku danych?” (Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2018), „Badanie rynku. Jak zrozumieć konsumenta?” (Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2021), "Modern leisure society - consumer behavior" (SGH Publishing House 2021). Specjalizuje się w ilościowych badaniach innowacji, procesach strategicznych i pozycjonujących marek, analizach mikrotrendów, tribe’ów i nisz kulturowych. Badawczo i warsztatowo wspierał w przeciągu ostatnich lat wiele marek we wprowadzaniu innowacji na rynki europejskie.