- esports
- Autor: Adam Białas
- Posted on
Tag: technologie
Rozwój polskiego esportu na przykładzie Polskiej Ligi Esportowej
W 2020 roku liczba fanów esportu sięgnie pól miliarda ludzi i wyprzedzi 400 milionów fanów NBA. Przewiduje się, że fani spędzą, oglądając esport około 11 miliardów godzin, a ponad 70 milionów entuzjastów obejrzy najważniejsze finały za pośrednictwem platform do transmisji strumieniowej online, takich jak Twitch. Polska Liga Esportowa wpisuje się w te trendy.
Raport Adobe o innowacjach w eCommerce – już dostępny!
Wśród wyróżnionych znalazł się polski eCommerce House – Fast White Cat.
Hub Technologiczny Glovo w Polsce – gdzie, kiedy i kogo będzie potrzebował start-up?
Wraz z wejściem do Polski Glovo, aplikacji mobilnej dostarczającej produkty na życzenie, start-up uruchomił w Warszawie swoje drugie europejskie centrum technologiczne. Firma dostrzega w kraju potencjał rynku pracownika i zapowiada, że do końca roku zatrudni jeszcze ponad 20 osób na specjalistyczne stanowiska. Polscy eksperci będą pracować przy rozwoju oprogramowania, które będzie wdrażane globalnie w aplikacji.
Podcast #DreamEmployer 17 – Anna Streżyńska, MC2 Innovations
Jak sytuacja pandemiczna zmieniła i będzie zmieniać branżę technologiczną, HR oraz employer branding? Czy zagrożenia związane z Covid-19 zweryfikują podejście do innowacyjności? O wnioskach, które warto wyciągać z doświadczeń poprzednich kryzysów, a także przyśpieszeniu technologicznemu, wymuszonemu obecną sytuacją globalną i sumie drobnych zmian, niosących nową jakość funkcjonowania społeczeństwa. O tym w rozmowie z Pawłem Zawadzkim opowiada Anna Streżyńska, CEO Grupy MC2 Innovations, była Minister Cyfryzacji i Prezes Urzędu Komunikacji Elektronicznej.
Sukces startupu #biuronakółkach. Pierwsze w Polsce mobilne biuro okazało się dobrym pomysłem
Oferta wynajmu w pełni wyposażonego biura na kółkach, dostosowanego do prowadzenia spotkań z klientami w terenie, to odpowiedź na potrzebę coraz bardziej popularnej pracy zdalnej, a także sposób na redukcję kosztów w firmie. Brief.pl zawsze wspierał kreatywność i przedsiębiorczość, kibicujemy też nowym pomysłom i startupom, oto historia jednego z nich. Powstałe z potrzeby chwili związanej z pandemią pierwsze w Polsce mobilne biuro okazało się sukcesem biznesowym jego twórców Łukasza i Piotra.
Koniec Wikipedii? Google przejmują rynek wiedzy online
Coraz nowocześniejsze rozwiązania wprowadzane przez Google, powodują, że po wiedzę sięgamy właśnie do narzędzi stworzonych przez technologicznego giganta. Jego boty znacznie skuteczniej analizują, przetwarzają i dostarczają nam obiektywne informacje, a algorytmy są wciąż udoskonalane. Na znaczeniu zaś coraz bardziej traci blog wiedzy nazywany Wikipedią.
Chatbot może przynieść miliony dolarów oszczędności. Ale trzeba uważać, żeby nie zamienił się w rasistę
Na technologicznej mapie świata chatboty nie pojawiły się w tym roku - o uwagę odbiorców walczą od dobrych kilku lat. Miały już swoje wzloty i upadki, ale firmy z branży IT nie zdecydowały się na porzucenie tego tematu. Wręcz przeciwnie – inwestują w rozwój tych narzędzi coraz więcej środków. W nadziei na olbrzymie zyski. Pandemia koronawirusa pokazała, że ich starania i oczekiwania są słuszne.
Nowe wyzwania branży retail – jak technologie mogą pomóc sprzedawcom?
Choć jeszcze niedawno odwiedziny w sklepie były jednym z prozaicznych, codziennych zajęć, dzisiaj okazują się być nie lada wyzwaniem, zarówno dla kupujących, jak i sprzedawców. Obostrzenia związane z bezpieczeństwem sanitarnym sprawiają, że handel musi szybko i elastycznie dostosowywać się do nowych realiów. Jak zatem przestrzegać zasad, jednocześnie zapewniając komfort zakupów klientom? Pomóc może technologia.
„Tęsknimy za szkołą, ale chcemy w niej więcej technologii”: VULCAN zapytał 5 tys. uczniów o edukację przed, podczas i po pandemii [BADANIE]
Polscy uczniowie lubią chodzić na zajęcia do szkoły, ale chcą w przyszłości częściowo uczyć się także zdalnie i szerzej korzystać z nowoczesnych technologii – to najważniejszy wniosek z badania ankietowego przeprowadzonego w trakcie trwania pandemii przez twórcę dziennika elektronicznego VULCAN wraz z Zakładem Badań nad Procesem Uczenia się (UAM w Poznaniu). W badaniu wzięło udział blisko 5000 uczniów w wieku między 9 a 20 lat uczących się w szkołach podstawowych w klasach 4-8 i szkołach średnich w klasach 1-4. Dane zebrano na początku czerwca w dzienniku elektronicznym VULCAN.
Cyfrowa transformacja marketingu farmacji w dobie COVID-19
Pojawienie się wirusa COVID-19 i wprowadzenie obostrzeń utrzymania dystansu społecznego przez rządy krajów na całym świecie wpłynęło negatywnie na funkcjonowanie wielu branż. Kryzys dotarł również do firm farmaceutycznych, które do tej pory nie miały wypracowanych kanałów cyfrowych w komunikacji z przedstawicielami systemu opieki zdrowotnej. Wynika to m.in. z przyzwyczajeń lekarzy, którzy od lat preferują bezpośredni kontakt z przedstawicielami medycznymi.