...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

Metaverse i jak widzą go Polscy specjaliści.

Metaverse rozumiany jako połączenie wirtualnego z realnym jest mega-trendem, który jest obecny na rynku niemalże od momentu pojawienia się bardziej zaawansowanych telefonów komórkowych (nawet nie smartfonów) – czyli jakieś 15 lat. Trend ten jest „sterowany” przez coraz większą integrację człowieka z technologią. Aby mówić o wpływie na firmy trzeba zdać sobie sprawę z faktu, że Metaverse nie jest zjawiskiem stricte technologicznym. To nie są gogle od Meta czy tokeny NFT. To coś znacznie głębszego.

 

Żyjemy w świecie karmiącym się wykładniczo rosnącą ilością informacji. Liczba danych, które przetwarzamy wymaga dzisiaj wspomagania. Nasz mózg musi być wspierany przez coś co pomaga nam podejmować decyzje. Potrzebujemy nakładki na świat rzeczywisty – coś jak HUD (Head -Up-Display) u pilota myśliwca (dzisiaj nawet w samochodach osobowych). Metaverse daje nam szansę na stworzenie infrastruktury do takiego postrzegania rzeczywistości. To coś więcej niż prosty świat 3D. Osobiście najbardziej lubię sformułowanie Intelligence Augumentation (Wzmocnienie Inteligencji). Nie zawsze musi się ono wiązać z awatarami i „wchodzeniem do wirtualna”. Elementem Metaverse jest także sztuczna inteligencja (filtrowanie danych, podpowiedzi) czy gamifikacja i psychologia behawioralna (nagradzanie za decyzje, uczenie zachowań, nagrody NFT).Gamedev czy e-commerce i e-learning wydają się być branżami z ogromnym potencjałem zastosowania metaverse. Ale nie ograniczałbym tego potencjału do konkretnych branż, ponieważ jeśli metaverse się upowszechni, przekrojowo dotknie niemal każdego aspektu naszego życia.

To tak, jakbyśmy 25 lat temu zastanawiali się, jakich branż dotknie sieć internet. Oczywiście zakupy w wirtualnym sklepie, czy nauka geografii w wirtualnej klasie i gra pełna zanurzenia się w scenariuszu to pierwsze przykłady metaverse, które przychodzą nam do głowy. Z oceną wpływu metaverse trzeba jednak poczekać. Pamiętamy zachłyśnięcie się metaversum, gdy swoje plany ogłosił Mark Zuckerberg i owczy pęd marek ku modzie wirtualnego świata. Gdy w 2003 roku, a więc już blisko 20 lat temu, udostępniono wirtualną grę Second Life, wydaje się, że nie byliśmy wszyscy na to gotowi, ani technologicznie, ani kulturowo. Dzisiaj ten model zakupowy i lifestyle’owy dostaje właśnie swoje drugie życie, którego już tak łatwo nie zignorujemy. Zakładamy, że każda firma, która będzie chciała się liczyć w cyfrowym biznesie, będzie musiała w jakiś sposób pojawić się w nim. Metaverse ma być internetem nowej generacji, czyli wszyscy mamy tam żyć, mamy tam się spotykać, więc oczywiście będzie to potencjał do wydawania pieniędzy przez konsumentów no i potencjał do zarabiania zarówno przez duże marki, jak i przez pojedynczych twórców, którzy będą oferować atrakcyjne elementy, jakie pozwolą nam w jakiś sposób wzbogacić swoje przeżycia w świecie Metaverse. Poza ty Metaverse jest to przeniesienie naszej fizyczności, cielesności do świata wirtualnego. O ile teraz ze współczesnych mediów korzystamy w sposób no taki mniej interaktywny i płaski, czyli eksplorujemy je z użyciem myszki, bądź też palca, tak w przyszłości w Metaverse, w zasadzie już teraz z pomocą gogli VR i kontrolerów rąk, chociażby – możemy eksplorować w taki sposób, jakbyśmy rzeczywiście byli w tym świecie, możemy się poruszać, przemieszczać, być tam w tej przestrzeni dokładnie tak, jak jesteśmy w świecie realnym i to jest największy potencjał tej technologii. Zakładam, że pojawi się wiele biznesów, w których tak jak teraz pracujemy zdalnie, komunikujmy się przy pomocy różnych narzędzi z kamerkami, tak w przyszłości będziemy spędzać taki czas właśnie w wirtualnych biurach razem, przy użyciu gogli VR. Wyobraźmy sobie kilku architektów, każdy z innego kontynentu, pracujących wspólne nad projektem budynku. W metaverse mogą się spotkać, widzieć swoje avatary, które potrafią być już niezwykle realistyczne, a następnie mogą postawić przed sobą trójwymiarowy model budynku, dowolnie go zmienić po czym powiększyć do prawdziwych rozmiarów, zwiedzić od środka a nawet umieścić w wirtualnie odtworzonej docelowej lokacji. Aby przybliżyć państwu sprawę. Zadaliśmy pytania paru specjalistom z polskiego rynku metaverse.

Oto one:

 1. Czy metaverse jest zbyt duży, aby firmy mogły go zignorować? Jakie branże zyskają w najbliższym czasie dzięki metaverse? Czy będzie to gamedev i branża technologiczna?

 

Wojciech Ozimek, wiceprezes One2tribe

Z punktu widzenia firm mówimy o  systemie pomagającym podejmować konkretne decyzje – np. w pracy gdzie uczymy się obsługi konkretnego urządzenia, konkretnej procedury czy (schodząc na ziemię) ułożenia produktów na półce. Metaverse w tym obszarze to moim zdaniem już nie tylko gry czy firmy technologiczne. Te ostatnie to „early-adopters” czy „wizjonerzy” – czyli pierwszy etap fali rynkowej, który dobiega końca. Pamiętajmy, że rewolucja następuje, gdy trend trafia w tzw. mass-market. Według „Crossing the chasm” G.Moore’a kluczowe jest przejście technologii przez szczelinę pomiędzy rynkiem „early-adopters” a „mass-marketem”). I to jest to, co właśnie obserwujemy. Z małej grupy firm technologicznych (i growych) rynek przesuwa się w obszar zainteresowania masowego odbiorcy. Metaverse jest dzisiaj tym, czym smartphone był w roku 2008-2009. Przejściem ze świata zaawansowanych telefonów „z klawiaturką” (Blackberry) do świata iPhone.

Co do biznesu, to uderzenie w mass-market nastąpi moim zdaniem w rynki: retail (sprzedaż detaliczna) – poprzez fuzję wirtuala z realem, czyli e-commerce, sklepy takie jak Żabka Nano i promocje w sklepach oparte o mechanizmy gier wideo,  produkcję i farmację – tu główną rolę gra przemysł 4.0., przestawienie produkcji i transformacja cyfrowa, a także w usługi związane ze zdrowiem – wdrażanie nowoczesnych terapii, szkolenia. Biznesowa wartość w tych obszarach opiera się według mnie o trzy trendy. Pierwszy to On-the-job learning – uczenie w trakcie pracy, w momencie napotkania wyzwania. W odróżnieniu od klasycznego e-learningu, dalej uczymy w świecie online, odrywając człowieka od pracy. Wcześniej wspomniane Intelligence Augumentation, czyli rozszerzenie inteligencji człowieka przez urządzenie, może to być również podpowiadanie decyzji przez AI. A także Digital Twin, które jest odwzorowaniem procesu z reala w wirtualu, np. uczenie obsługi urządzeń w świecie wirtualnym. W tych obszarach i zastosowaniach Metaverse może być tym dla biznesu, czym Google jest dla studenta szukającego w Internecie pomocy przed zbliżającym się egzaminem. Już dzisiaj implementujemy rozwiązania, w których pracownik sieci sklepów detalicznych podchodząc do maszyny do wypieku pieczywa może na telefonie (w przyszłości goglach) uzyskać bieżącą pomoc w obsłudze urządzenia. Metaverse zwiększy te możliwości.

To właśnie potrzeba biznesowa – reagowania na zmianę, na nowe, na konieczność pozyskania wiedzy będzie napędzać rynek biznesu. Według Gartnera, do roku 2006 25% populacji będzie spędzać godzinę dziennie w Metaverse.

Adrian Łapczyński, prezes Epic VR

Metaverse rzeczywiście jest zbyt dużym potencjałem i rynkiem, żeby firmy mogły go zignorować. Już na ten moment rozpala chyba największe nadzieje ze wszystkich perspektywicznych tematów na najbliższe lata. Są prognozowane duże zwroty i zyski w związku z działaniem w obszarze Metaverse. Branże, które na tym skorzystają to np. branża technologiczna – zarówno dostawcy samych urządzeń, które umożliwią korzystanie z tej przestrzeni, czyli głównie producenci gogli VR, jak i wszelcy usługodawcy, jacy będą w Metaverse oferować swoje produkty czy narzędzia umożliwiające wchodzenie w interakcję ze światem wirtualnym – mam tutaj na myśli np. firmy odzieżowe, ale zakładam, że też być może tzw. freelancerzy, którzy działają pojedynczo, będą oferować np. artefakty, które będziemy mogli wykorzystać w Metaverse do zbudowania swojej pozycji czy też wartości awatara.
Zakładam, że pojawią się firmy, które pozwolą nam zamieszkać w Metaverse w ciekawych miejscach i w okolicy otoczonej przez wpływowych ludzi. Pojawi się też szereg firm, jakie będą oferować, chociażby sposoby lokomocji po świecie Metaverse – tutaj akurat inspiruję się książką „Śnieżyca”/ „Zamieć” – funkcjonują dwa różne tłumaczenia tytułu tej książki z 1992 roku, gdzie po raz pierwszy pojawiło się pojęcie Metaverse. Tam zostało to rozwiązane w taki sposób, że w wirtualnym świecie ludzie poruszają się pojazdami czy też środkami transportu znanymi nam ze świata realnego, ale te środki mogą nabierać nadzwyczajnej prędkości – być może tego typu rozwiązania też będą oferowane przez producentów i zakładam, że oczywiście bardzo wiele różnych branż, które są nam znane w świecie realnym, będzie szukało swojego miejsca w świecie Metaverse.

Piotr Baczyński, założyciel i CEO Immersion Sp. z o.o.

Eksperci szacują, że do 2030 roku rynek Metaverse może być wart nawet 5 bilionów dolarów, zatem zdecydowanie firmy nie będą mogły sobie pozwolić na jego zignorowanie. W pierwszej kolejności zyskają firmy, które grają główne rolę w budowaniu tego nowego medium. Wśród nich na pewno znajdzie się gamedev, w dużej mierze dlatego że metaverse jest budowany w technologii w której firmy z branży gamedev się specjalizują. Aplikacje i gry są tworzone za pomocą tych samych narzędzi, które są używane do tworzenia gier. Oprócz nich zyskają producenci sprzętu niezbędnego do eksploracji metaversu, producenci urządzeń mobilnych, chipów graficznych etc. W nieco dłuższej perspektywie myślę, że głównymi beneficjentami będą spółki technologiczne które wiele zyskały na poprzednich „rewolucjach”, takich jak internet, social media i e-commerce, czyli duzi gracze w rodzaju Amazon, Apple czy Meta. Są oni przygotowani na metaverse, sporo już w te technologie zainwestowali i mają konkretne strategie działania. W szerokim ujęciu, zyskają wszystkie branże którym metaverse ułatwi dotarcie do klienta ze swoim produktem czy usługą. Najbardziej ciekawe są jednakże moim zdaniem całkowicie nowe branże, które powstaną wraz z upowszechnieniem się nowej technologii. Przed powstaniem YouTube nie było youtuberów, zatem ciekaw jestem nowych specjalizacji i zawodów które powstaną wokół i w ramach metaversu.

dr Krzysztof Wojewodzic, prezes Escola

Czy realny biznes, żeby liczyć się na rynku będzie musiał i tak przenieść się (chociaż w jakimś stopniu) do rzeczywistości wirtualnej? Czy tak duży udział w metaverse w globalnym biznesie sprawi, że firmy nie będą miały szans na szybki rozwój bez wdrożenia tej technologii?

Nie przeceniałbym determinacji metaverse dla rozwoju biznesu, przynajmniej nie w najbliższych latach. Choć wiadomo, że postęp i zmiany technologiczne nie raz sprawiały psikusa futurologom. Domino zmian w naszych zachowaniach technologicznych zależeć będzie od tego, kto pierwszy i jak wysoko podniesie poprzeczkę wymuszając rywalizację wśród konkurencji w danej branży. Podatnym gruntem dla takich zmian wpływających na zachowania wśród konsumentów mogą być marki młodzieżowe. Może okazać się już niedługo, aby być konkurencyjnym i atrakcyjnym na rynku, marki będą musiały zaprosić klientów do swojego świata metaverse, choćby z ograniczonymi możliwościami interakcji.

Wypowiedzi udzieliła Karolina Koszuta, członkini zarządu Carbon Studio

Przed nami wciąż wiele niewiadomych, ale być może już wkrótce te pytanie będzie można porównać do tego, które stawiano 20-30 lat temu w kontekście Internetu. Dziś wiemy, że niemalże żaden biznes nie może się bez niego obejść. Metaverse bez wątpienia ma ogromny potencjał, a świat czeka na godnego następcę (lub chociaż dopełnienie) Internetu, jaki obecnie znamy – być może powstaje on właśnie na naszych oczach. Branże, które mają największą szansę na skorzystanie na Metaverse, to przede wszystkim rozrywka, reklama, sklepy internetowe oraz wspomniana branża technologiczna i gamedev, choć prawdę mówiąc w przestrzeni Metaverse ogranicza nas jedynie nasza kreatywność i pomysłowość, więc nie możemy doczekać się, aby zobaczyć jakie działania podejmą najróżniejsze biznesy i firmy z całego świata!

 

2. Czy realny biznes, żeby liczyć się na rynku będzie musiał i tak przenieść się (chociaż w jakimś stopniu) do rzeczywistości wirtualnej? Czy tak duży udział w metaverse w globalnym biznesie sprawi, że firmy nie będą miały szans na szybki rozwój bez wdrożenia tej technologii?

 

Wojciech Ozimek, wiceprezes One2tribe

Metaverse będzie dla firm tym, czym dzisiaj jest Internet. Nie odbędzie się to natychmiast, ale w perspektywie 2-3 lat. Podejrzewam, że adopcja Metaverse będzie istotnie szybsza niż w przypadku stron WWW, mobile czy social. Każda z tych poprzednich fal (każda stanowiąca kolejny krok digitalizacji ludzkości) zajmowała nam coraz mniej czasu. Obecnie dodatkową stymulacją jest pandemia, która spowodowała wzrost wydatków w obszarach digital transformation, virtual presence i blended learning.

 Adrian Łapczyński, prezes Epic VR

Uważam, że każda licząca się firma, która będzie chciała zająć dobrą pozycję na rynku wśród nowej, rodzącej się technologii, będzie musiała tam być i uważam również, że firmy nie będą miały szans na szybki rozwój bez wdrożenia tej technologii – w rozumieniu takim, aby po prostu tam być. Można to porównać do internetu w latach90-tych. Firmy, które wtedy zaczynały, stawiały swoje strony internetowe – aktualnie jeśli przetrwały ten okres 30 lat no to już mają ugruntowaną pozycję na rynku i w cudzysłowie rozdają karty.

 Piotr Baczyński, założyciel i CEO Immersion Sp. z o.o.

Myślę, że dla takich biznesów Metaverse będzie świetną okazją na budowanie własnej marki czy docieranie bezpośrednio do klientów. Oczywiście nie wszyscy będą musieli się w nim pojawić, tak jak i dziś możemy znaleźć popularną restaurację bez strony internetowej. Jednocześnie jednak im więcej osób będzie korzystać tej platformy, tym cenniejsza będzie w niej obecność. Byliśmy świadkami stopniowego przenoszenia się reklamy z telewizji i prasy do internetu i mediów społecznościowych, teraz pojawi się nowy kanał który także trzeba będzie zagospodarować, zapewne w zupełnie inny, bardziej interaktywny sposób. Dobra wiadomość jest taka, że najważniejsi twórcy metaversu będą starali się nam tu ułatwić, i być może wejście w te platformę będzie łatwiejsze, niz wejście do internetu u jego zarania. Już teraz w metaversie Meta możemy stworzyć „świat” naszej firmy bez konieczności angażowania ekspertów – wszystko możemy sami zbudować prostym, przypominającym grę komputerową edytorem

 dr Krzysztof Wojewodzic, prezes Escola 

Nie przeceniałbym determinacji metaverse dla rozwoju biznesu, przynajmniej nie w najbliższych latach. Choć wiadomo, że postęp i zmiany technologiczne nie raz sprawiały psikusa futurologom. Domino zmian w naszych zachowaniach technologicznych zależeć będzie od tego, kto pierwszy i jak wysoko podniesie poprzeczkę wymuszając rywalizację wśród konkurencji w danej branży. Podatnym gruntem dla takich zmian wpływających na zachowania wśród konsumentów mogą być marki młodzieżowe. Może okazać się już niedługo, aby być konkurencyjnym i atrakcyjnym na rynku, marki będą musiały zaprosić klientów do swojego świata metaverse, choćby z ograniczonymi możliwościami interakcji.

 Karolina Koszuta, członkini zarządu Carbon Studio

Jest zbyt wcześnie, aby stwierdzić to na pewno, ale już dziś wiemy, że przestrzeń Metaverse jest czymś, co warto bacznie obserwować. Jeżeli przewidywania twórców Metaverse zostaną spełnione, a ich plany wcielone w życie, możemy się spodziewać prawdziwej rewolucji porównywalnej do tej z czasów powstania Internetu. W takim wypadku Metaverse rzeczywiście obejmie ogromny obszar światowego biznesu i poniekąd zmusi firmy do uczestniczenia w swoim projekcie. Jeżeli użytkownicy przyjmą Metaverse z entuzjazmem i zaangażowaniem, a podłączenie i obsługa przestrzeni będą  łatwe i intuicyjne, szybko okaże się, że Metaverse stanowi ogromną bazę potencjalnych klientów.

 

3. Co aktualnie jest dostępne i co jeszcze w przyszłości będzie można kupić w metaverse? Jak ta technologia się rozwija i dlaczego jest tak atrakcyjna?

 

 Wojciech Ozimek, wiceprezes One2tribe

Metaverse nie jest jedną technologią, to splot wielu trendów i naturalnej tendencji do połączenia świata wirtualnego z realnym. W Metaverse mamy: gamifikację, Augumented Reality, NFT czy reality games. Co tego, co będzie można kupić… To trochę jakby spytać się co można kupić w Internecie. Wszystko. Każdy przedmiot, który w realu da się połączyć z dodatkową wartością z wirtuala stanowi pożywkę dla Metaverse.

 Adrian Łapczyński, prezes Epic VR

Na ten moment Metaversów jest kilka,  jest to system jeszcze rozproszony – trochę Facebook próbuje robić swój Metaverse – uważam, że ma ku temu duże szanse, ale trochę wolno im to idzie. Jest kilka platform, które osiągnęły już sukces, ale z drugiej strony one nie współpracują aż tak dobrze z goglami VR-owymi, jak rozwiązania Facebooka, więc jest to też jak dla mnie taki połowiczny Metaverse no i oczywiście powstaje dużo różnych, niezależnych platform. Co teraz można robić? W platformach jesteśmy w stanie kupować np. obiekty, środki transportu, lokomocji. Znany jest przypadek mówiący o tym, że ktoś sprzedał swój jacht za ogromną sumę, więc jest to ciekawe podejście do tematu własności, sprzedaży i zarabiania w nowym  internecie.

 Piotr Baczyński, założyciel i CEO Immersion Sp. z o.o.

Już dziś istnieje wiele ciekawych przykładów, jak firmy próbują dostać się do Metaversu, z bardzo różnorakimi rezultatami. Powstają ciekawe przestrzenie w ramach popularnych gier, które są dedykowane różnym celom – Gucci ma swój ogród w Roblox (grze, w jaką codziennie gra ponad 55 milionów użytkowników z całego globu), popularna burgerownia Wendy’s ma swoją restauracje, a artyści dają koncerty oglądane przez miliony użytkowników w grze Fortnite. Większość z tych wdrożeń to jednakże pilota, jeszcze bez większego wpływu na realne wyniki tych spółek. Główne zalety metaversu to możliwość interakcji z wieloma osobami na raz, trójwymiarowość i interaktywność. Przykładowo, zamiast oglądać zdjęcia samochodu w internecie czy oglądając przedstawiające go filmy, w Metaverse będziemy mogli wejść do środa i się nim przejechać, a być może nawet przeżyć jakąś fantastyczną wirtualną przygodę. Tego rodzaju interakcja zostawia w konsumencie nieporównywalnie mocniejszy ślad, niż standardowe obecnie formy reklamy.

Karolina Koszuta, członkini zarządu Carbon Studio

Obecnie najczęściej kupowana jest przestrzeń reklamowa, wirtualne nieruchomości, materiały NFT, wejściówki do zamkniętych przestrzeni lub bilety na różnego rodzaju wydarzenia (na przykład koncerty). Spodziewamy się jednak, że w najbliższej przyszłości (przy użyciu technologii VR/AR), cała masa biznesów będzie w stanie prezentować swoje produkty milionom użytkowników Metaverse. Bez wątpienia w przyszłości pojawią się zupełnie nowe sposoby na monetyzowanie działań w Metaverse, a to, jak rozwinie się ten nurt, zależy w głównej mierze od zachowań, oczekiwań oraz wyborów użytkowników.

 

4. W jaki sposób firmy będą mogły wykorzystać metaverse w swojej codziennej pracy?

 

 Wojciech Ozimek, wiceprezes One2tribe

Biznesowa wartość w tych obszarach opiera się o trzy trendy: On-the-job learning, Intelligence Augumentation oraz Digital Twin. W tych obszarach i zastosowaniach metaverse może być tym dla biznesu, czym Google jest dla studenta szukającego w Internecie pomocy przed zbliżającym się egzaminem. Już dzisiaj implementujemy rozwiązania, w których pracownik sieci sklepów detalicznych podchodząc do maszyny do wypieku pieczywa może na telefonie (a w przyszłości goglach) uzyskać bieżącą pomoc w obsłudze urządzenia. Metaverse jeszcze zwiększy te możliwości.

Adrian Łapczyński, prezes Epic VR

Nie wiem, czy to będzie komfortowe, ale spotkania online na pewno przybiorą taką formę – z resztą takie narzędzia są już znane i wykorzystywane od kilku lat. Sami w 2019 roku stworzyliśmy jedno narzędzie, które umożliwia właśnie wirtualne spotkania w biurze przy użyciu gogli VR-owych. Jeśli chodzi o to, jak można wykorzystać Metaverse w codziennej pracy firm, to z pewnością usprawni on proces szkoleń i wdrożeń na dane stanowiska, zwłaszcza tam, gdzie konieczne jest posiadanie umiejętności manualnych, chociażby operatorzy maszyn. Będziemy mogli wyszkolić wtedy pracownika przy użyciu wirtualnej rzeczywistości, czyli coś, co robimy teraz w sposób rzeczywisty, realny, fizyczny – on dotknie tej maszyny, zapozna się z jej funkcjonowaniem, przejdzie wirtualny egzamin, w którym będzie musiał wykonać te czynności, a później być może cała jego praca będzie polegała na wirtualnym obsługiwaniu maszyny. Być może nie będzie konieczności, aby ten człowiek kiedykolwiek zjawił się w fabryce, bo tam robot będzie odpowiadał jego ruchom.

 Piotr Baczyński, założyciel i CEO Immersion Sp. z o.o.

Metaverse to przede wszystkim narzędzie do komunikacji. Pozwala płynnie zintegrować różne jej formy – obraz, ruch, dźwięk, i dodawać do niej wszelkie media, takie jak modele 3D, zdjęcia czy filmy i dowolnie nimi manipulować. Spotkania odbywane w metaverse wynoszą pracę zespołową na nowy poziom. Porównajmy to z wpatrywaniem się w slajdy na zoomie. Wirtualne spotkania to niesamowite doświadczenie, ale bardzo trudno jest je wytłumaczyć, ich zalety stają sie oczywiste po pierwszym spróbowaniu.

 Karolina Koszuta, członkini zarządu Carbon Studio

Takich sposobów będzie naprawdę wiele! Począwszy od wirtualnych spotkań z klientami lub zespołami specjalistów, poprzez wspólne pracowanie nad produktem, który możemy dowolnie obracać, przenosić i przybliżać, na pozyskiwaniu cennej przestrzeni reklamowej, tworzeniu zupełnie nowych doświadczeń i usług (gry, kursy, panele dyskusyjne, pokazy) oraz sprzedaży produktów kończąc. Tak jak wspomnieliśmy powyżej, Metaverse z pewnością otworzy wiele, wiele nowych drzwi, o których istnieniu nawet jeszcze nie wiemy, więc możemy spodziewać się rozwoju wielu ciekawych trendów i działań biznesowych!

 

5. Czy zakupy w grach, wirtualne kosmetyki, NFT czy wirtualne nieruchomości będą w stanie wyprzeć przedmioty ze świata realnego i zatrzeć granicę między rzeczywistością a światem wirtualnym? Czy jednak taka forma zakupów będzie dedykowana wyłącznie dla wybranej grupy osób?

 

 Wojciech Ozimek, wiceprezes One2tribe

Metaverse nie zastępuje świata realnego. To rozszerzenie rzeczywistości. Strona WWW nie zastąpiła budynku korporacji, podobnie jak nie zastąpi jej stokenizowana nieruchomość. Pomimo obecnego hype nie patrzyłbym na tokenizację i nabywanie „vanity content” (zawartości wpływającej na ego) jako na coś stanowiącego sedno metaverse. To coś, co silnie działa na „early adopters” czy „wizjonerów”, ale zupełnie nie przekłada się na „mass-market”.

 Adrian Łapczyński, prezes Epic VR

Natomiast w przyszłości zakładam, że rynek wirtualnych kosmetyków czy nieruchomości będzie rzeczywiście rósł i nie sądzę, aby on wyparł świat realny, taki jaki znany, czyli, że w świecie realnym będziemy sobie siedzieć w brzydkim garażu, jak w filmie „Ready Player One”,  a będziemy przeżywać piękne chwile w cudownych miejscach w wirtualnej rzeczywistości – nie sądzę, żeby to nastąpiło, ale na pewno ludzie będą wydawać sporo pieniędzy w świecie Metaverse.

 Piotr Baczyński, założyciel i CEO Immersion Sp. z o.o.

Proszę zauważyć, że zakupy w grach, wirtualne nieruchomości czy NFT już dziś znajdują wielu zwolenników, wypierając część rzeczywistych produktów z rynku. Dobrym przykładem są tu wydatki dzieci, czy też raczej ich rodziców. Obecnie dzieci dużo chętniej wydadzą kieszonkowe na wirtualną walutę w Robloxie czy nową skórkę do postaci w Fortnite, niż na rzeczywistą, plastikową zabawkę. Jednakże nie sądzę, że będzie to dotyczyć wszystkiego. Mam bardzo ograniczoną wiarę w np. wirtualne nieruchomości, które wydają mi się być najczęściej zwykłym naciągactwem. Wirtualne przedmioty będą warte proporcjonalnie więcej, im więcej czasu będziemy spędzać w wirtualnym świecie, ale mimo wszystko większość kluczowych dla życia czynności będziemy wykonywać w świecie realnym.

 Karolina Koszuta, członkini zarządu Carbon Studio

Wraz z rozwojem Metaverse granica między zakupami wirtualnymi a rzeczywistymi będzie się powoli zacierać, jednak trudno tutaj mówić o wyparciu lub całkowitym wymieszaniu się tych dwóch światów. Zamiast tego warto zauważyć, że działania sprzedażowe wirtualnego i realnego świata mogą się wzajemnie wspierać i koegzystować, a więc obustronnie przyczyniać się do swojego rozwoju. Zakupy realne i wirtualne staną się wobec tego jeszcze łatwiejsze, szybsze i po prostu fajniejsze!

 

6. Która z technologii metaverse ma szansę odnieść największy sukces w przyszłości: sztuczna inteligencja, AR/VR, blockchain czy może technologia chmurowa?

 

 Wojciech Ozimek, wiceprezes One2tribe

Intelligence Augumentation (IA) rozumiana jako wsparcie człowieka w podejmowaniu decyzji przez szereg technologii połączonych w jedną całość. Termin IA pojawił się jako alternatywa do AI (Artificial Intelligence) i filozoficznie pokazuje możliwość rozwoju technologii w zupełnie innym kierunku – jako coś co wspiera nasz rozwój, możliwość adaptacji do zmiany czy reagowania na otoczenie. IA to możliwość wykorzystania wiedzy wirtualnej do opanowania zmiennego świata realnego. Technologia rozumiana jako rozszerzenie nas przemawia do mnie bardzo mocno. Jest to też alternatywa do oferty firm technologicznych – które sztuczną inteligencje traktują jako narzędzie do rozszyfrowania człowieka, żeby wcisnąć mu nowy produkt czy ideę. W tym obszarze rozegra się główna walka o Metaverse. Z jednej strony będą to produkty takie jak platforma Meta – firmy specjalizującej się we wciskaniu produktów i reklamie (jako Facebook), z drugiej strony – poprzez zastosowanie decentralizacji, krypto i bardziej ludzkiego podejścia do AI (IA właśnie) mamy szansę na zupełnie nową jakość. „Sky is the limit” – odsyłam tutaj do „Czarnych Oceanów” Jacka Dukaja oraz projektów Elona Muska (neurointerfejsy czy OpenAI).

 Adrian Łapczyński, prezes Epic VR

Wydaje mi się, że największy sukces osiągnie firma, która połączy te wszystkie technologie – chociażby rozszerzona i wirtualna rzeczywistość, która umożliwi nam realistyczne, fizyczne korzystanie z Metaverse, jak również sztuczna inteligencja, która pomoże nam w łatwy sposób budować, przemieszczać się i obserwować nasze ruchy, może nas wspomagać w świecie Metaverse. Blockchain oczywiście do zabezpieczenia naszych aktywów, rzeczy posiadanych w Metaverse. Technologia chmurowa – uważam, że tak, jeśli myślimy na poważnie o tym, aby gogle VR-owe były w każdym domu, to musimy mieć komputery, które będą przeliczać wszystkie dane, jakie trzeba wyświetlić w tych goglach, a użytkownik w nich będzie miał wyłącznie prosty, mały wyświetlacz przed oczami, który będzie tani, lekki i będzie łączył się z chmurą – tak to widzę. Z pewnością ktoś zrobi pieniądze na tym, żebyśmy mu płacili za dostęp do tej chmury, ale sądzę, że to będą niewielkie koszty i to będzie, tak jak dzisiaj posiadanie smartfona, będzie zapewne abonament jakiś miesięczny i każdy będzie z tego korzystał.

 Piotr Baczyński, założyciel i CEO Immersion Sp. z o.o.

W kontekście Metaverse, traktuję te technologie jako system naczyń powiązanych – każda z nich odgrywa istotną rolę, tak samo każda ma szansę na największy sukces. Jeżeli jednak mam coś wybrać, to jako szczególnie kluczowe wskazałbym Chmurę oraz AR/VR. Wynika to przede wszystkim z tego, co tak naprawdę jest potrzebne żeby Metaverse miał formę, na jaką zasługuje. A na te potrzeby składają się: Infrastruktura obliczeniowa – niezbędna aby wielu użytkowników mogło na raz przebywać w jednej wirtualnej przestrzeni. Bez należytej mocy obliczeniowej nie będzie to możliwe, chyba że przy dużych ograniczeniach w zakresie jakości wizualnej miejsca – a na tym ucierpiałaby immersja, kluczowa żeby całe doświadczenie miało sens. Infrastruktura sieciowa – tutaj wyzwanie jest podobne co powyżej, tylko potencjalne utrudnienia uwzględniają opóźnienia w transmisji danych. Ponownie, są to rzeczy, które mogą zniszczyć immersję doświadczenia. Obydwa te problemy może rozwiązać właśnie technologia chmury, „użyczającej” mocy obliczeniowej czy wspomagającej transmisję danych.

Ostatnie wyzwanie to szeroka dostępność urządzeń łączących świat realny z wirtualnym/rozszerzonym – tak naprawdę nie możemy dziś być pewni, z jakich interfejsów będziemy w przyszłości korzystać w Metaversie, ale rozwiązania AR/VR posiadają ogromny potencjał żeby ten obszar zagarnąć dla siebie. Sam VR zrobił astronomiczne postępy w ciągu kilku ostatnich lat, których kulminacją była premiera urządzenia Meta Quest 2 – autonomicznego (czyli bez uciążliwego okablowania i bez konieczności posiadania komputera), łatwego w użyciu i przede wszystkim niezwykle taniego, jak na tego typu rozwiązania. Szacuje się, że urządzenie znalazło kilkanaście milionów nabywców, a to tylko jedne gogle z wielu – gotowych do kupna, czy takich, które dopiero będą miały swoją premierę. Ważne tutaj jest to, że adopcja tej technologii niesamowicie przyspieszyła i biorąc pod uwagę o ile lepszą immersję oferuje w stosunku np. do telefonów, bardzo mnie cieszy, że VR będzie głównym filarem Metaverse.

 Karolina Koszuta, członkini zarządu Carbon Studio

Niestety, na świecie nie ma chyba osoby, która umiałaby odpowiedzieć na to pytanie. Wszystkie wymienione technologie skrywają ogromny potencjał i przepastne możliwości, a ich rozwój będzie prawdopodobnie skorelowany, jako że każda z nich może czerpać z dorobku innej. Można przewidywać, że Metaverse będzie chciało korzystać z każdej z nich, tak, aby zapewnić sobie stały rozwój i kolejne innowacje, które przełożą się na lepszą obsługę przestrzeni oraz stałe zwiększanie bazy jej użytkowników.

 

 

Sebastian Nowak