BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

Zuckerberg wydatkami na VR kupił sobie czas: wywiad z Andrzejem Horochem

Wirtualna rzeczywistość w biznesie

Zuckerberg rzeczywiście stracił miliardy na marzenie o wirtualnym świecie? A może z porażki swojej pierwotnej wizji wyciągnął wnioski, które zaprocentują w przyszłości? Sytuację z VR w Meta analizuje podczas rozmowy z Andrzejem Horochem, ekspertem do spraw VR, z firmy Connected Realities wyróżnionej w „50 kreatywnych w biznesie”.

Spis treści
  1. Czy jest sens kupować sobie dzisiaj, jako konsument, gogle do wirtualnej rzeczywistości? Jeśli tak to dlaczego i po co?
  2. Co poza grami możemy robić w wirtualnej rzeczywistości?
  3. Czy można powiedzieć kolokwialnie, że Mart Zuckerberg „wtopił” na próżno miliardy w wirtualną rzeczywistość oraz Oculusa?
  4. Brzmi jakby rzeczywiście nie do końca te miliardy zostały wyrzucone w błoto. Ale chyba nie wszystko poszło tak jak spodziewał się Zuckerberg.
  5. Skoro Meta wycofuje się, przynajmniej częściowo z VR, to gdzie teraz skieruje kolejne miliardy?
  6. Ty zajmujesz się VR i chyba nie „wtopiłeś”?
  7. Komu na dziś potrzebna jest wirtualna rzeczywistość? Tak aby zwiększyć realne przychody oraz zyski, a nie aby pokazać, że „jest się na czasie”.
  8. Jak wdraża się elementy i projekty VR w firmie? Ile to trwa? Czy ciężko przekonać pracowników do tego rozwiązania?
  9. Czy trudno przekonać pracowników do wdrożenia VR?

Czy jest sens kupować sobie dzisiaj, jako konsument, gogle do wirtualnej rzeczywistości? Jeśli tak to dlaczego i po co?

Andrzej Horoch, ekspert VR/AR i AI I Keynote speaker, współwłaściciel Connected Realities: To zależy od tego, czego jako użytkownik szukamy. Wirtualna rzeczywistość nie jest jedną kategorią doświadczeń – raczej platformą, która rozszerza nasze możliwości spędzania czasu, rozwijania pasji czy kontaktu z innymi ludźmi.

Często VR kojarzy się z odcięciem od świata zewnętrznego. I rzeczywiście – technicznie to odcięcie jest konieczne, bo jeśli mamy znaleźć się w cyfrowo wygenerowanym świecie, musimy na chwilę „wyłączyć” rzeczywistość wokół nas. Ale zamiast patrzeć na VR przez pryzmat izolacji, warto patrzeć na to, co dzieje się w środku. A tam pojawia się bardzo szeroki wachlarz doświadczeń – od rozrywki, przez sport, po kreatywne hobby czy wspólne aktywności ze znajomymi.

Najbardziej rozwiniętym obszarem są dziś oczywiście gry. Różnica między graniem na ekranie komputera a znalezieniem się w samym środku gry jest ogromna. VR angażuje ciało, emocje i zmysły. Możemy wcielić się w bohatera, prowadzić samochód sportowy, eksplorować światy przygodowe czy walczyć w dynamicznych scenariuszach. To zupełnie inny poziom immersji.

Trzeba jednak pamiętać, że gry VR są często krótsze niż gry komputerowe. Produkcja takich tytułów jest kosztowna, dlatego doświadczenia bywają bardziej skondensowane. Z drugiej strony ich intensywność jest znacznie większa. Widać też, że biblioteka gier rośnie z roku na rok – zarówno w ekosystemie Meta Quest, jak i na platformie Steam, która rozwija własny sprzęt VR.

Co poza grami możemy robić w wirtualnej rzeczywistości?

Bardzo ciekawie rozwija się obszar hobby i twórczości. W wirtualnej rzeczywistości można na przykład malować obrazy farbami olejnymi, tworzyć rzeźby czy graffiti w cyfrowych przestrzeniach. Aplikacje odwzorowują nawet takie detale jak nacisk pędzla czy fakturę farby. To daje możliwość rozwijania pasji nawet wtedy, gdy w realnym świecie brakuje przestrzeni czy narzędzi.

Kolejna kategoria to aktywność fizyczna i fitness. Są aplikacje, które łączą ruch z grą – jak choćby bardzo popularny Beat Saber, który dla wielu osób jest jednocześnie treningiem i rozrywką.

Beat Saber to od lat najpopularniejsza gra w VR Oculusa. Jest swoistym fenomenem, ponieważ angażuje użytkowników na bardzo długo, chętnie też do niej powracają.

VR oferuje też doświadczenia podróżnicze i edukacyjne – można oglądać filmy 360°, zwiedzać miejsca na świecie, a nawet uczestniczyć w projektach takich jak wirtualne misje NASA, gdzie oglądamy Ziemię i przestrzeń kosmiczną w trójwymiarze.

Do tego dochodzi jeszcze jedna funkcja – gogle mogą działać jak ogromny wirtualny ekran, na którym oglądamy filmy albo gramy w klasyczne gry z komputera w rozmiarze przypominającym salę kinową IMAX.

Dlatego dziś VR można traktować trochę jak nowe hobby. Nie każdy będzie korzystał z tych możliwości w ten sam sposób. Jedni będą grać, inni ćwiczyć, jeszcze inni malować albo oglądać doświadczenia podróżnicze.

Ale dla osób ciekawych nowych technologii, immersyjnych doświadczeń i kreatywnych narzędzi – gogle VR już dziś mają bardzo dużo do zaoferowania.

Czy można powiedzieć kolokwialnie, że Mart Zuckerberg „wtopił” na próżno miliardy w wirtualną rzeczywistość oraz Oculusa?

To zależy od tego, jak zdefiniujemy słowo „wtopił”- big tech do tego przecież się nie przyzna otwarcie. Jeśli patrzymy wyłącznie przez pryzmat finansowy, to skala wydatków jest bezdyskusyjnie ogromna: Czytałem informację, którą Meta sama podaje, że inwestycje Reality Labs obniżyły jej wynik operacyjny o około 17,7 mld dolarów w 2024 r. i o około 19,2 mld dolarów w 2025 r., a spółka zapowiada, że także w 2026 r. straty tego segmentu mają pozostać na podobnym poziomie.

Ale z drugiej strony powiedzenie, że to były pieniądze całkowicie zmarnowane, byłoby zbyt dużym uproszczeniem. Największym sukcesem Meta w tym obszarze jest dziś hardware. Firma zbudowała bardzo mocną pozycję w segmencie gogli Quest i przez lata rozwijała technologię VR / XR szybciej niż większość rynku.  Równolegle stworzyła też nową, realnie rosnącą kategorię produktów: inteligentne okulary z AI. I nie mam tu na myśli tajemniczego projektu Meta o nazwie Orion – to taki prototyp prawdziwych okularów XR łączących wszystkie technologie w jednym urządzeniu. Mówię o okularach które wyglądają jak te korekcyjne z małym wyświetlaczem w soczewce i pełną integracją z AI. Meta buduje to rozwiązanie z Ray Ban i Oakley (wersja dla sportowców).

Brzmi jakby rzeczywiście nie do końca te miliardy zostały wyrzucone w błoto. Ale chyba nie wszystko poszło tak jak spodziewał się Zuckerberg.

W mojej ocenie nie udało się natomiast coś innego: nie udało się zbudować masowej skali społecznościowej wokół metaverse’u w wersji, o jakiej marzył Zuckerberg. Meta jest firmą od skali. Facebook, Instagram czy WhatsApp działają dlatego, że przyciągają miliardy ludzi i zamieniają ich uwagę w biznes reklamowy. Tymczasem społeczny świat VR nie osiągnął takiego poziomu adopcji. Widać to również po strategicznym zwrocie wokół Horizon: Meta coraz mocniej przesuwa ten ekosystem w stronę mobile, a w marcu 2026 nawet ogłosiła wygaszanie części VR-owej wizji Horizon Worlds, po czym częściowo się z tego wycofała i zostawiła VR w ograniczonej formule. To samo w sobie dużo mówi o tym, że pierwotna wizja nie dowiozła skali.

Czyli: tak, miliardy zostały wydane, ale nie wszystko zostało przegrane. Przegrała raczej teza, że ludzie masowo przeniosą swoje życie społecznościowe do wirtualnych światów tylko dlatego, że technologia już istnieje. To się po prostu nie wydarzyło. Użytkownicy masowi chętniej wchodzą w VR po konkretne wartości: gry, fitness, doświadczenia, edukację, czasem współpracę. Ale niekoniecznie po to, żeby zamienić Facebooka czy Instagrama na wirtualny świat 3D. W to nikt z nas nie wierzył. Opisałem to w mojej książce na temat technologii VR kilka lat temu.

Skoro Meta wycofuje się, przynajmniej częściowo z VR, to gdzie teraz skieruje kolejne miliardy?

Dziś Meta bardzo wyraźnie przestawia środek ciężkości na AI. W oficjalnych wynikach za 2025 r. spółka zapowiada, że wzrost kosztów w 2026 r. ma być napędzany głównie przez infrastrukturę AI i zatrudnianie talentów technicznych właśnie pod AI, podczas gdy straty Reality Labs mają pozostać na poziomie zbliżonym do 2025 r. To pokazuje, gdzie firma widzi dziś najpilniejszy wyścig – ale też gdzie zostawia również kawał pieniądza.

Jednocześnie Zuckerberg nie porzucił wizji „następnej platformy społecznościowej”. Tyle że ta wizja coraz mniej wygląda jak metaverse w goglach na głowie, a coraz bardziej jak połączenie AI, okularów i technologii ubieralnej. I tu widać realny progres: czytałem, że partner Meta, EssilorLuxottica, deklaruje, że sprzedaż inteligentnych okularów Ray-Ban Meta wzrosła o ponad 200 proc. w pierwszej połowie 2025 r., a na początku 2026 r. raportowano ponad 7 mln sprzedanych smart glasses w samym 2025 roku.

Dlatego moja odpowiedź byłaby taka: Zuckerberg nie tyle „wtopił” miliardy, ile kupił sobie czas i pozycję w wyścigu o następną generację interfejsu cyfrowego. Nie wygrał jeszcze rynku masowego VR jako nowego social medium — i to jest fakt. Ale jednocześnie zbudował technologię, kompetencje i produkty, które mogą się okazać fundamentem czegoś większego: świata, w którym VR, AR i AI w końcu spotkają się w jednym lekkim, codziennym urządzeniu. I wtedy dopiero okaże się, czy te miliardy były stratą, czy po prostu bardzo drogą inwestycją wyprzedzającą swój czas. Bo i tak tam dojdziemy. Czy chcemy tego czy nie – bo tak po prostu działają innowacje. Od tych na początku co się nie boją z nich skorzystać – early adopters, poprzez naśladowców, rynek masowy i spóźnialskich. A żeby zatrzymać skutecznie naszą uwagę jako konsumentów – ciągle musimy dostawać coś nowego (i to coraz szybciej).

Przykład realizacji wirtualnej rzeczywistości Orange #smartcity

Ty zajmujesz się VR i chyba nie „wtopiłeś”?

Wirtualną rzeczywistością zajmuję się zawodowo od ponad 15 lat. To daje mi przewagę współtworzenia rozwoju tej technologii praktycznie od początku – zarówno od strony technologicznej, jak i biznesowej. Razem z naszą firmą mieliśmy okazję uczestniczyć w popularyzowaniu VR w Polsce już wtedy, gdy te rozwiązania okularów VR jako hardware dopiero zaczynały się pojawiać

Kluczowe w naszej pracy zawsze było jedno: łączenie technologii z realnymi potrzebami biznesu.

VR sam w sobie nie jest celem – jest narzędziem. Dlatego od początku pracowaliśmy głównie z firmami, które są liderami w swoich branżach i które szukają innowacji mogących rozwiązać konkretne problemy: poprawić szkolenia, zwiększyć bezpieczeństwo pracy, przyspieszyć procesy albo ograniczyć koszty.

Przez te lata widziałem właściwie cały cykl życia tej technologii: od budowania pierwszych aplikacji, przez eksperymenty, aż po realne wdrożenia w dużych organizacjach. I właśnie wdrożenia są tutaj najciekawsze, bo innowacja technologiczna to jedno, ale prawdziwe wyzwanie zaczyna się wtedy, gdy trzeba ją skutecznie wprowadzić do organizacji. Czasem takie projekty dostają ogromny wiatr w żagle, a czasem rozbijają się o bariery organizacyjne czy kulturowe w firmach.

Naszą specjalnością stało się więc nie tylko tworzenie aplikacji VR, ale przede wszystkim doprowadzanie do tego, żeby te rozwiązania rzeczywiście działały w firmach. Czyli żeby były zbudowane wokół potrzeb pracowników i użytkowników, dobrze zaprojektowane pod kątem psychologii uczenia, wygodne w obsłudze i faktycznie wspierały cele biznesowe.

Dziś mogę powiedzieć, że w wielu przypadkach są to dojrzałe narzędzia, które pracują w firmach na co dzień i realnie przynoszą wartość. Ale też serce się kraje jak widzę genialne opracowane projekty VR, które odchodzą w zapomnienie, bo np. osoby zajmujące się nimi przechodzą do innych działów i nie ma komu rozwijać projekt – zanim się na dobre rozkręcił i zakorzenił w strategii rozwoju spółki a nie jako test MVP.  I chyba tak już zostanie generalnie– że są fimy które z sukcesem umieją generalnie w innowacje – i te które muszą jeszcze wiele nadgonić.

Dla mnie osobiście ten obszar jest fascynujący, bo łączy kilka rzeczy naraz: tworzenie nowych światów, współpracę z ekspertami z bardzo różnych branż i ciągłe odkrywanie nowych zastosowań technologii. Ważną częścią mojej pracy jest też edukacja – tłumaczenie VR osobom, które są świetnymi specjalistami w swoich dziedzinach, ale niekoniecznie zajmują się technologią. Bo dopiero wtedy, kiedy te dwa światy się spotkają – ekspercka wiedza branżowa i możliwości technologii – powstają naprawdę wartościowe rozwiązania.

Komu na dziś potrzebna jest wirtualna rzeczywistość? Tak aby zwiększyć realne przychody oraz zyski, a nie aby pokazać, że „jest się na czasie”.

Dziś wirtualna rzeczywistość najbardziej potrzebna jest tym firmom, które mają dużą skalę operacji, złożone procesy i kosztowny proces szkolenia pracowników. W takich organizacjach VR jest traktowana jako narzędzie biznesowe.

Najlepiej widać to w obszarze szkoleń i przygotowania pracowników do pracy. W wielu branżach – szczególnie w przemyśle, energetyce czy produkcji – wdrożenie nowego pracownika trwa tygodnie, miesiące, a czasem nawet lata. Przez ten czas firma ponosi koszty, zanim pracownik zacznie realnie generować wartość. Wirtualna rzeczywistość pozwala ten proces znacząco skrócić, bo pracownik może ćwiczyć procedury i zadania w symulowanym środowisku, zanim trafi na realne stanowisko pracy.

Badania pokazują, że to nie jest eksperyment technologiczny. W raportach dotyczących zastosowania XR w przemyśle aż 75% firm korzystających z tej technologii deklaruje, że osiągnęło realny zwrot z inwestycji, między innymi dzięki oszczędności czasu, redukcji kosztów i mniejszym stratom materiałowym.

Najczęściej wskazywanymi powodami wdrożeń są poprawa efektywności pracy, rozwój kompetencji pracowników oraz redukcja kosztów operacyjnych.

To dokładnie pokrywa się z tym, co obserwujemy w projektach realizowanych dla firm.

W praktyce oznacza to, że VR ma dziś największy sens tam, gdzie:

  • szkolenie pracowników jest kosztowne lub ryzykowne,
  • trzeba szybko przygotować dużą liczbę osób do pracy,
  • błędy popełniane na stanowisku pracy generują duże straty,
  • firma chce zwiększyć bezpieczeństwo i jakość pracy.
  • Zwiększyć kompetencje menadżerskie np. umiejętność feedbackowania pracowników

Dlatego największe wdrożenia VR widzimy dziś w takich obszarach jak produkcja, energetyka, logistyka, ale także ubezpieczenia, telekomunikacja, bankowość i medycyna. Tutaj technologia nie służy do pokazów innowacyjności – tylko do rozwiązywania bardzo konkretnych problemów.

Jak wdraża się elementy i projekty VR w firmie? Ile to trwa? Czy ciężko przekonać pracowników do tego rozwiązania?

Najważniejsza zasada jest bardzo prosta: VR zawsze powinien zaczynać się od problemu biznesowego, a nie od technologii.

Pierwszym krokiem jest więc analiza procesów w firmie i identyfikacja miejsca, gdzie technologia może przynieść największy efekt ekonomiczny. Ja w takich projektach bardzo często zaczynam od przeliczenia kilku wskaźników:

  • koszt szkolenia pracownika,
  • czas przygotowania do pracy,
  • liczba osób szkolonych rocznie,
  • koszt błędów lub przestojów.

Na tej podstawie jestem w stanie policzyć realny zwrot z inwestycji i odpowiedzieć na pytanie, czy projekt VR ma sens biznesowy.  Dopiero w drugim kroku zaczyna się projektowanie rozwiązania: scenariusza szkolenia, środowiska symulacyjnego i całego doświadczenia użytkownika.

Czas zależy od skali projektu. Najczęściej pierwszy etap – czyli proof of concept lub pilotaż – trwa od kilku do kilkunastu tygodni. Pozwala to sprawdzić, czy rozwiązanie rzeczywiście działa w danej organizacji. Pełne wdrożenie w firmie – obejmujące przygotowanie aplikacji, integrację z procesami szkoleniowymi i przygotowanie pracowników – trwa zwykle kilka miesięc – ale w wielu suytuacjach przyspieszamny znacząco ten proces ze względu na szybkie cele stawiane przez naszych klientów – równocześnie ubezpieczając ich decyzje wdrożeniowe.

Natomiast kluczowe jest dla mnie to, żeby VR nie było jednorazowym projektem. Jeden może dużo zmienić, ale mamy już firmy realizujące z nami kolejne i kolejne projekty szkoleniowe. Średnio nasi klienci po współpracy z nami mają od 3 do nawet 8 szkoleń w VR w ramach jednej organizacji. Dlatego największą wartość przynosi wtedy, gdy staje się elementem długofalowego systemu szkoleniowego w firmie- ale oczywiście jestem realistą i wiem, że od czegoś trzeba zacząć.

Czy trudno przekonać pracowników do wdrożenia VR?

Zaskakująco nie. Badania dokumentują, że ponad połowa zespołów adaptuje technologię XR bardzo szybko i potrzebuje tylko minimalnego szkolenia, zanim zacznie z niej korzystać.

Natomiast ważne jest coś innego: pracownicy muszą rozumieć, po co korzystają z tej technologii. Jeśli VR jest dobrze zaprojektowany i rzeczywiście pomaga im w pracy- ma realną wartość to opór wobec technologii bardzo szybko znika.

Największą barierą nie jest więc zwykle technologia ani pracownicy – tylko brak strategii wdrożenia.

Autor książki "Zrozumieć social media" oraz prowadzący podcast technologiczny Polskiego Radia "Zalogowani". Psycholog o specjalizacji media i reklama. W branży marketingowej i mediach działa od 2011 roku.

Artur Roguski