Co się zmieni w esporcie i gamingu?

IAB HowTo Level up your brand with esports gaming

Moje wnioski po konferencji IAB How to: Level up your brand with esports and gaming wobec aktualnych wydarzeń na świecie.

Izolacja. Siedzę sam w biurze i mam pewne przemyślenia, którymi zapragnąłem się z Wami podzielić.
Minął miesiąc, odkąd odbyła się jedna z ostatnich konferencji, na których byłem. Konferencja pod szyldem IAB odbyła się 6 lutego w Warszawie w konferencyjnej przestrzeni budynku Northgate.

Dopiero wczoraj ogłoszono w Polsce stan epidemiczny, a ja już tęsknię za wydarzeniami, na których można spotkać się z branżą. Dzisiaj stoimy przed wyzwaniem jak zmienić swój styl pracy, ale przede wszystkim jak będziemy wymieniać się wiedzą i czym zastąpimy konferencje i spotkania branżowe. O tym napiszę szerzej wkrótce, a dziś zostawiam dla Was krótkie wnioski z wydarzenia z moimi refleksjami w dobie paniki związanej z pandemią.

Esport i gaming z założenia są bezpieczne, ponieważ gry to software, czyli grać można z domu. Dla esportu jednak odwoływane właśnie wydarzenia masowe stanowią jeden z najważniejszych i najbardziej dochodowych elementów.

W dniu konferencji nie spodziewaliśmy się jeszcze, że od marca będziemy zmuszeni pozostać w domach. Przypomnę Wam zatem kilka wątków i oceńcie sami czy epidemia wpłynie na trendy i dalsze losy esportu i gamingu.

Spotkanie organizowane przez IAB podzielone było na bloki tematyczne:

  • LEVEL 1: Początek przygody to wystąpienia dotyczące tworzenia gier, budowania społeczności rozwijania gry pod kątem esportu i gamingu.
    Coraz więcej marek interesuje się esportem i światem gamingu jako narzędziem komunikacji marketingowej. Skuteczna aktywacja wymaga fundamentalnej wiedzy. Czym jest esport? To profesjonalne granie w gry, rozrywka przyszłości. Podobnie jak w przypadku tradycyjnej rozrywki — określone gry i dyscypliny gromadzą wokół siebie fanów, którzy tworzą społeczności. Zrozumienie zasad ich funkcjonowania jest kluczem do sprawnie przeprowadzanych aktywacji. Społeczność esportowa i gamingowa to przede wszystkim autentyczność, dynamika i responsywność.
    Podczas tej części wydarzenia mogliśmy pojąć jak tworzyć gry, które mają skupić wokół siebie fanów i przekonać organizacje do profesjonalnej rywalizacji.
  • LEVEL 2: Bohaterowie – ten blok poświęcony był gwiazdom gamingu i esportu.
    Bohaterowie, antagoniści, protagoniści, postacie, drużyny, awatary w grach, kierowani są przez ludzi — graczy i zawodników. Każdy, kto dobrze gra, ciekawie opowiada podczas swojego streamu lub po prostu prowadzi ciekawy tryb życia, z którym utożsamiają się gracze i widzowie jest dzisiaj bohaterem. Najpopularniejsi infuencerzy gamingowi nie mają żadnych kompleksów wobec swoich odpowiedników po stronie lifestyle’u. Wyróżniają ich przede wszystkim zasięgi i autentyczność, dzięki której nie musimy pisać scenariuszy współpracy. Influencer będzie promował tylko takie marki, które są w zgodzie z jego etyką i kręgosłupem moralnym. Dzięki temu marki, które zdecydują się na współpracę, mogą liczyć na przewidywalne przebiegi prowadzonej komunikacji. Nie jest jednak tak idealnie. Po stronie lifestylowych influ np. instagramerów i instagramerek jest kilka lat doświadczeń współpracy z markami i agencjami, pracują według agencyjnych standardów. Dowożą KPI’e, zasięgi i elastycznie podchodzą do wytycznych zleceniodawców. W esporcie i gamingu jeszcze tego nie ma. Brakuje profesjonalizmu marketingowego, co wydaje się wręcz zaskakujące w kontekście 14 mln odbiorców w samej tylko Polsce. Na szczęście powstają firmy takie jak Teamplay, fantasyexpo czy gameset, które wprowadzają kompetencje marketingowe do branży.
  • LEVEL 3: Pole bitwy – tu eksperci kompleksowo opowiedzieli o tym, jak z rozmachem zorganizować turniej esportowy na najwyższym poziomie oraz jak przeprowadzić profesjonalną transmisję z rozgrywek. Nie zabrakło case studies, m.in. z rozgrywek FIFA.
    Miesiąc temu napisałbym o jeden akapit więcej. Dzisiaj podsumuję to „jednym zdaniem”. Warto organizować wydarzenia online i inwestować w streaming, bo jeszcze długo nie będziemy mogli spotykać się w większym gronie. Jak z tego skorzystać?
    Na rynku są firmy specjalizujące się w organizacji wydarzeń. Liderem rynku jest ESL. Wszystko, co online — przewidywalnie będzie rosło. Nawet tradycyjne media mają coś do zaoferowania. Telewizyjny kanał tematyczny Polsat Games jest tego przykładem.
    Na konferencji nikt tego nie przewidział (bo przecież epidemia jeszcze swoimi mackami nie sięgała Europy), ale warto wspomnieć o mikro eventach. Mikroevent’y to wydarzenia skupiające do 20 osób odbywające się możliwie jak najczęściej w różnych miejscach. W Polsce ekspertem od małych wydarzeń jest ESE, które współtworzy wraz z AZS ligę uczelnianą oraz ma własną profesjonalną ligę w grze Rocket League występującą pod nazwą RocketMania. Wnioskuję, że organizatorzy dużych wydarzeń będą mieli mniejsze lub większe kłopoty, a ci, którzy zainwestowali w cykliczne małe przedsięwzięcia, będą zbierać żniwa.
  • LEVEL 4: Next level – w tym bloku skupiono się na gamingowych trendach w najbliższych latach zarówno w Polsce, jak i na świecie.
    Tu było sporo o stadionach przyszłości, czyli o arenach esportowych. Areny to miejsca spotkań dla całej rodziny skupiające odwiedzających wokół grania. Nowoczesne centra rozrywki muszą jednak poczekać na szczepionkę i lek na Covid-19. I tu znowu mój wniosek, że tam, gdzie będzie można bawić się w małym gronie i streamować do sieci będzie potencjał docierania do grup odbiorców. Czeka nas więcej pracy przy organizacji, ale za to dostarczymy odbiorcom ciągłości wrażeń.
  • EPILOG: Napisz własną historię – zwieńczeniem konferencji były praktyczne wystąpienia o tym, jak zdobytą wiedzę dostosować do potrzeb swojej marki – od budowania strategii komunikacji do wdrożenia konkretnych narzędzi.

Podsumowując: eksperci i prelegenci podczas konferencji opowiedzieli nam o tym, jaki jest potencjał branży, jak ją rozumieć i jak pracować ze społecznością, która ją tworzy. Warto uczestniczyć w tych wydarzeniach, na których eksperci branży dzielą się wiedzą. Z perspektywy mówców należy jednak uważać, aby nie paść ofiarą „klątwy wiedzy” i mówić zrozumiałe również do laików, bo pamiętajmy, że całkiem sporo ludzi jeszcze niewiele wie o fenomenie i potencjale esportu i gamingu. Większość osób obecnych na konferencji była związana z branżą a ważne, by z komunikacją wychodzić do mainstreamu B2B. W BRIEF postanowiliśmy to zrobić. Czytajcie kolejne teksty, oglądajcie nasze wideo i słuchajcie podcastów — już niedługo pod domeną briefesports.pl dowiecie się wszystkiego, co chcecie wiedzieć o esporcie i gamingu, a boicie się zapytać. W kontekście marketingu B2B oczywiście jak na BRIEF przystało.

Jestem przekonany, że każda marka znajdzie dla siebie miejsce w tym szybko rosnącym i wdzięcznym rynku konsumentów

Dziś możemy jedynie przewidywać, ale raczej upłynie trochę czasu, zanim zawitamy na dużych wydarzeniach. Nastał dzień pivotu doskonale znany środowisku związanemu ze startupami. Zmieniają się warunki, więc i branża musi zrobić zwrot. Umocnienie online i streamingu oraz mikro eventy. Ważne, żeby był prąd — z resztą sobie poradzimy.

Spędziłem 20 lat w reklamie i marketingu. Założyłem, rozwinąłem i sprzedałem agencję kreatywną, prowadziłem własny coworking, po drodze angażowałem się w startupy. Promuję polską kulturę w azji poprzez sztukę filmową i content telewizyjny. Od 2017 roku jestem związany z BRIEF. W 2017 roku przeprowadziłem rekonstrukcję redakcji oraz digitalizację wydawnictwa na BRIEF.PL. W 2020 roku ruszył nowy serwis BRIEF ESPORTS którego jestem wydawcą. Od 2010 roku jestem związany z rynkiem startupów w Polsce. Jestem mentorem startupowym. Współtworzę wraz z Grzegorzem Kiszlukiem największy i najstarszy Polski ranking kreatywności aplikowalnej – 50 Najbardziej Kreatywnych Ludzi w Biznesie. Jestem fanem i propagatorem esportu i gamingu jako narzędzia komunikacji marketingowej.

Wojciech Krzemień