Pandemia przyczyniła się do zwiększonej popularności e-sportu
Ponad połowa badanych w Polsce chociaż raz oglądała rozgrywki e-sportowe
Rosnącą popularność e-sportu można zaobserwować już od kilku lat, ale pandemia znacznie przyspieszyła ten trend. Jak wynika z raportu Let’s Play! – The European e-sports market, ponad połowa badanych Europejczyków po raz pierwszy oglądała rozgrywki e-sportowe właśnie po wprowadzeniu obostrzeń covidowych. W Polsce wskaźnik ten wynosi 46 proc. Polacy są największymi fanami tego rodzaju rozrywki spośród wszystkich badanych nacji. Eksperci firmy doradczej Deloitte zauważają, że rosnąca popularność e-sportu jeszcze nie przełożyła się na znaczący wzrost przychodów branży, choć perspektywy są obiecujące.
W lipcu i sierpniu 2021 roku firma Deloitte przeprowadziła badanie wśród 20 tys. respondentów z 14 krajów Europy, w tym Polski. Jednocześnie blisko 70 przedstawicieli firm należących do europejskiego ekosystemu e-sport wzięło udział w dodatkowym badaniu jakościowym.
Ponad połowa respondentów (52 proc.) zna pojęcie e-sportu. W Polsce wskaźnik ten wynosi aż 61 proc. Nasz kraj może się pochwalić najwyższym odsetkiem osób, które przynajmniej raz oglądały rozgrywki e-sportowe. Jest to aż 52 proc. ankietowanych. Drugie i trzecie miejsce należy do Hiszpanii (49 proc.) oraz Włoch (48 proc.). Średnia dla badanych krajów wynosi 35 proc.
Jak się okazuje, fani e-sportu to zróżnicowana grupa pod względem demograficznym. Wśród odbiorców tego rodzaju rozrywki przeważają millenialsi (40 proc.) i przedstawiciele pokolenia Z (26 proc.).
Rozgrywki e-sportu dostępne są obecnie w różnych formatach. Widzowie mogą śledzić zawody w ramach usługi VoD, oglądać relacje w płatnej lub darmowej telewizji, jak również brać udział w wydarzeniach na żywo. Każda z wymienionych opcji ma swoje zalety, jednak to konsumpcja online jest i będzie podstawowym filarem relacji e-sportowych. Dwie trzecie konsumentów sportu elektronicznego ogląda tego rodzaju treści za pośrednictwem streamu, a dla 49 proc. respondentów transmisja online stanowi ulubiony kanał odbioru. Jeżeli chodzi o źródło streamingu, to widoczna jest dominacja trzech platform: Youtube Gaming, Twitch oraz Facebook Gaming.
Najpopularniejsze typy rozgrywek, które przyciągają największą liczbę fanów to: tzw. strzelanki, symulacje sportów oraz MOBA (massive online battle arena). Jeżeli chodzi o konkretne tytuły gier, to podium należy do: FIFA, League of Legends oraz Call of Duty: Modern Warfare.
Co piąty konsument przyznaje, że w przeszłości dokonał zakupów związanych ze sportem elektronicznym dla siebie lub dla innych osób. Co ciekawe, jedna trzecia osób, które wydały pieniądze na e-sport nigdy nie oglądało rozgrywek, po prostu kupiły produkty i usługi jako prezenty lub chciały spróbować czegoś nowego.
Pandemia COVID-19 miała ogromny wpływ na prowadzenie działalności w różnych sektorach gospodarki, a większość z nich poważnie odczuła jej negatywne skutki.
W porównaniu do innych branż, przewagą e-sportu była możliwość organizowania rozgrywek całkowicie online. Dystans społeczny i czasowa izolacja w domach sprawiły, że nastąpił wzrost oglądalności wydarzeń tego typu. W porównaniu do okresu sprzed pandemii zanotowano zwiększenie aktywności wśród 42 proc. dotychczasowych konsumentów takiej rozrywki,
– mówi Sławomir Lubak, partner i lider branży TMT w Deloitte.
Daje to nadzieję na nowe możliwości w zakresie zwiększenia oglądalności w kanale cyfrowym. Niemniej, pomimo sukcesywnego rozwoju w ostatnich latach, branża musi zaakceptować wyhamowanie wzrostu przychodów, co może wydawać się zaskakujące w obliczu rosnącego zainteresowania e-sportem.
Dynamiczny wzrost e-sportu w całej Europie, przyspieszy potrzebę transformacji cyfrowej w firmach związanych z elektroniczną rozrywką.
Rosnąca liczba nowych widzów sprawi, że staną przed nowymi wyzwaniami – jak utrzymać ich uwagę i zmienić w lojalnych widzów i konsumentów. Do tego dochodzi rozwarstwienie pokoleniowe, które wymagać będzie zróżnicowanej komunikacji i odpowiedniego podejścia do customer experience. Kluczowe dla e-sportu będzie pozyskanie odpowiednich partnerów technologicznych, którzy pomogą wejść firmom na wyższy poziom, co bezpośrednio przełoży się na wyniki finansowe i utrzymanie wysokiego zaangażowania,– mówi Bartosz Fiszer, project manager i ekspert w zakresie transformacji marketingowej, Deloitte Digital.
Monetyzacja e-sportu i dywersyfikacja przychodów są jednym z nierozwiązanych wyzwań dla tej branży. Przekształcenie użytkowników końcowych w płacących klientów i zwiększenie roli różnych źródeł przychodów to krytyczne obszary do poprawy. Obecnie około 50 proc. przychodów to sponsoring i reklama, natomiast bezpośrednie wpływy od klientów końcowych pochodzą głównie ze sprzedaży gadżetów i biletów na imprezy.
– Głównym wyzwaniem dla utrzymania dynamiki wzrostu w przyszłości jest dopracowanie przez branżę docelowego modelu biznesowego, pozwalającego właściwie monetyzować jej potencjał. Duże możliwości tkwią w optymalizacji zasad współpracy z przemysłem produkcji gier, które są platformą do budowania dyscyplin e-sportowych. Relatywnie krótki cykl życia dyscyplin e-sportowych, wynikający z szybkiego technicznego starzenia się gier, pozycjonuje e-sport jako jeden z najbardziej efektywnych kanałów promocyjnych dla nowych gier. Aż 66 proc. odbiorców e-sportu w Polsce jest również bardzo aktywnymi graczami, otwartymi na otrzymywanie i konsumpcję reklam – podsumowuje Rafał Wojciechowski.