BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

Z Archiwum Briefu

SECOND LIFE. METAWERSUM, ZANIM WYMYŚLONO METAWERSUM

W 2007 roku okładka magazynu BRIEF poświęcona Second Life została uznana w konkursie GrandFront za Prasową Okładkę Roku w kategorii pism branżowych.

Dziś patrzę na nią nie tylko jak na część historii naszego magazynu. To także zapis szczególnego momentu, w którym świat marketingu, mediów i technologii uwierzył, że internet za chwilę stanie się równoległą rzeczywistością.

Second Life nie był zwykłą grą. Nie miał jednej fabuły, określonego celu ani zwycięzcy. Był wirtualnym światem, do którego użytkownik wchodził jako awatar. Można było spotykać się z innymi ludźmi, budować domy, kupować ziemię, prowadzić działalność gospodarczą, organizować koncerty, konferencje, wystawy i zajęcia edukacyjne.

Powstała tam również prawdziwa gospodarka. Użytkownicy projektowali i sprzedawali wirtualne ubrania, przedmioty, nieruchomości oraz usługi. Funkcjonowała własna waluta, którą można było wymieniać na realne pieniądze.

Dziś nazwalibyśmy Second Life metawersum. Wtedy to słowo nie było jeszcze powszechnie używane.

MARKI CHCIAŁY BYĆ TAM PIERWSZE

W pewnym momencie obecność w Second Life stała się dla wielu firm dowodem nowoczesności. Globalne marki otwierały wirtualne siedziby, organizowały wydarzenia, prezentowały produkty i kupowały cyfrową ziemię.

Do tego świata wchodziły również uczelnie, media, organizacje społeczne, instytucje publiczne i politycy.

Wielu ekspertów przewidywało, że już niedługo każda firma będzie musiała funkcjonować równolegle w dwóch rzeczywistościach: realnej i wirtualnej. Podobnie jak wcześniej przedsiębiorstwa zakładały strony internetowe, tak teraz miały budować swoje siedziby w Second Life.

Branża marketingowa zafascynowała się nowym kanałem komunikacji. Problem polegał jednak na tym, że w wielu przypadkach marki pojawiały się tam przede wszystkim po to, aby móc powiedzieć, że już tam są.

Było w tym więcej demonstracji nowoczesności niż odpowiedzi na rzeczywiste potrzeby klientów.

DLACZEGO REWOLUCJA NIE NASTĄPIŁA?

Second Life nie stał się powszechnym, równoległym światem, w którym większość ludzi pracuje, kupuje i spędza wolny czas.

Nie oznacza to jednak, że sama idea była błędna.

Technologia nie była jeszcze gotowa. Komputery były słabsze, łącza wolniejsze, a poruszanie się po wirtualnym świecie wymagało cierpliwości i nauki. Nie było również smartfonów w dzisiejszym znaczeniu, szybkiego internetu mobilnego ani powszechnej gotowości do funkcjonowania pod cyfrową postacią.

Przeciętny użytkownik nie otrzymywał wystarczająco mocnej odpowiedzi na proste pytanie: po co właściwie mam tam regularnie wracać?

Marki także często nie potrafiły odpowiedzieć, co konkretnie chcą w tym świecie osiągnąć. Sam fakt posiadania wirtualnej wyspy, budynku czy salonu nie tworzył jeszcze wartości dla klienta.

Technologia wyprzedziła rynek. A marketing, jak to często bywa, pomylił zainteresowanie nowością z trwałą zmianą zachowań konsumentów.

SECOND LIFE NIE UMARŁ

Kiedy po latach świat ponownie zaczął mówić o metawersum, wiele przedstawianych jako rewolucyjne pomysłów brzmiało zaskakująco znajomo.

Awatary. Wirtualne nieruchomości. Cyfrowe przedmioty. Koncerty i wydarzenia online. Spotkania w trójwymiarowej przestrzeni. Własne waluty. Cyfrowa tożsamość. Społeczności funkcjonujące jednocześnie w świecie realnym i wirtualnym.

To wszystko istniało już w Second Life.

Różnica polega na tym, że idea jednego wielkiego wirtualnego świata rozpadła się na dziesiątki oddzielnych platform i usług. Jedną część przejęły media społecznościowe, inną gry sieciowe, jeszcze inną komunikatory, platformy zakupowe, serwisy streamingowe oraz systemy pracy i spotkań online.

Second Life próbował zgromadzić całą cyfrową przyszłość w jednym miejscu. Tymczasem ta przyszłość powstała, ale w sposób rozproszony.

TRAFNIE ROZPOZNALIŚMY KIERUNEK, POMYLILIŚMY TERMIN

Patrząc dziś na nagrodzoną okładkę BRIEF-u, nie widzę historii nietrafionej prognozy.

Widzę raczej historię idei, która pojawiła się za wcześnie.

Second Life nie przegrał jako koncepcja. Przegrał jako technologia, jako produkt masowy i jako odpowiedź na potrzeby użytkowników w tamtym konkretnym momencie.

Być może największy błąd nie polegał na tym, że uwierzyliśmy w wirtualny świat. Polegał na przekonaniu, że powstanie on szybko, w jednym miejscu i w formie zaprojektowanej przez jedną firmę.

Historia Second Life przypomina, że rynek często dość dobrze rozpoznaje kierunek zmian, ale znacznie gorzej przewiduje ich tempo i ostateczny kształt.

Dlatego ta okładka pozostaje dla mnie czymś więcej niż pamiątką z archiwum BRIEF-u i dowodem uznania dla pracy naszego zespołu.

Jest zapisem chwili, w której patrzyliśmy w przyszłość.

I być może widzieliśmy ją całkiem wyraźnie. Tyle że przyszła później i pod innymi nazwami.

Czytasz nas regularnie? Ustaw Brief jako preferowane źródło informacji w Google.

Obserwuj w Google