Metawersum po polsku [RAPORT]
Pierwszy raport diagnozujący temat metawersum w Polsce pt. Metaraport – Analiza potrzeb, zachowań i przewidywań Polaków związanych z metawersum. Wynika z niego, że nad Wisłą wiedza na temat metawersum jest wciąż bardzo mała, a samo środowisko budzi obawy. Jednak zjawisko to, w ciągu najbliższych lat, będzie zyskiwało na popularności. Raport agencji 24/7Communication wraz z firmą badawczą OpinionWay Polska.
Polacy chcą wykorzystać matawersum do rozwoju osobistego, edukacji oraz nawiązywania kontaktu z ludźmi. Natomiast dla firm jest to ogromna szansa na rozwój, gdyż ponad połowa respondentów zadeklarowała chęć wydania pieniędzy na rzecz tej nowej wirtualnej rzeczywistości.
- Jedynie co piąty Polak zna pojęcie metawersum, z czego blisko 2/3 tylko z nazwy.
- Połowa Polaków po poznaniu możliwości metawersum, chciałoby z niego skorzystać w perspektywie najbliższych 5 lat.
- Trzy czwarte Polaków uważa, że metawersum daje możliwość przeniesienia się do innej, przyjemniejszej rzeczywistości, a 2/3 chciałoby dzięki niemu częściej utrzymywać kontakt z bliskimi.
- W ciągu ostatniego roku w polskiej sieci zanotowaliśmy 24 teorie spiskowe, zakładające celowe zniewolenie społeczeństwa przez wirtualną rzeczywistość.
- Ponad połowa Polaków jest już dziś gotowa wydawać pieniądze w metawersum.
Wiedza
Choć mogłoby się wydawać, że metawersum to temat, o którym od jakiegoś czasu mówi się, pisze i dyskutuje, to jedynie niecała 1/4 Polaków zna to pojęcie, a przeważająca część z nich (64%) kojarzy je tylko z nazwy. Ci, którzy są w stanie zdefiniować czym jest metawersum, zazwyczaj utożsamiają je z wirtualną rzeczywistością oraz wskazują na związek z Facebookiem, możliwość interakcji z innymi oraz wykorzystanie technologii VR. Brak znajomości pojęcia nie oznacza jednak niechęci do metawersum. Po przedstawieniu możliwości jakie może oferować metawersum, połowa Polaków jest otwarta na skorzystanie ze związanych z nimi rozwiązań w ciągu najbliższych pięciu lat.
Oczekiwania
Według Metaraportu obecnie konsumpcja wirtualnej rzeczywistości to przede wszystkim zakupy online (91%) oraz serwisy społecznościowe (88%). Prawie 30% ankietowanych Polaków choć raz uczestniczyło w wirtualnym wydarzeniu, blisko co piąty korzystał z rozwiązań VR a 16% tworzyło lub projektowało w wirtualnej rzeczywistości. Wirtualny świat to dla blisko 3/4 badanych Polaków (72%) miejsce, które daje szansę na ucieczkę do innej, przyjemniejszej rzeczywistości. Około 2/3 badanych (65%) chciałoby wykorzystać tę możliwość do spędzania większej ilości czasu z bliskimi – zarówno z tymi, którzy żyją, jak również z tymi, z którymi już nie mają możliwości spotkania się w realnym świecie (63%). Podobny odsetek byłby zainteresowany zakupami online (63%). Badani najczęściej wskazywali możliwość relaksu (45%) oraz kształcenia się (42%) jako cechy, które powinno posiadać idealne metawersum. Na kolejnych pozycjach znalazło się podróżowanie (35%), a także zarabianie pieniędzy (35%).
Nadzieje
Do funkcjonalności metawersum budzących największe zainteresowanie wśród Polaków należą aktywności związane z rozwojem osobistym, takie jak nauka języków (67%) i udział w wydarzeniach kulturalnych (64%), a także nawiązywanie nowych znajomości (61%). Ponad 60% respondentów chciałaby utrzymywać kontakty z żyjącymi członkami rodziny lub bliskimi, których nie widują na co dzień. Natomiast ponad 40% badanych chętnie spotykałaby się z nieżyjącymi członkami rodzin, którzy mieliby swoje awatary w matawersum.
Blisko 60% badanych jest również zainteresowana niektórymi komercyjnymi opcjami metawersum, jak zakupy (58%) czy korzystanie z usług – szkolenia (60%) i wizyta u lekarza (58%). Polacy stawiają raczej na kibicowanie podczas zawodów sportowych odbywających się w metawersum (52%) niż na chęć brania udziału w wirtualnych cosplay i pokazach mody czy randkowanie (41%).
Obawy
Choć połowa Polaków deklaruje otwartość na możliwości, jakie oferuje matawersum i na temat konkretnych rozwiązań wypowiada się entuzjastycznie, to sama idea, która stoi za tym meta światem budzi większe wątpliwości. W ciągu roku (od 30 kwietnia 2021 r. do 30 kwietnia 2022 r.) w polskim internecie pojawiły się 24 teorie spiskowe, zakładające celowe zniewolenie społeczeństwa przez wirtualną rzeczywistość. W większości z nich pojawiły się analogie do Matrixa, a najwięcej obaw było związanych z destrukcyjnym wpływem na rzeczywistość oraz mieszaniem się światów – zwłaszcza u dzieci i młodzieży uzależnionej od telefonów, social media oraz gier. Do głównych obaw Polaków związanych z metawersum należą te powiązane z możliwością uzależnienia się (18%) i nieumiejętności rozdzielenia fikcji od rzeczywistości co może mieć negatywny wpływ na „realne” życie (17%). Prawie 1 z 5 badanych obawia się również cyberprzestępczości (17%).
Marki, konsumenci i pieniądze
Polacy nie kojarzą póki co konkretnych marek z działaniami w metawersum. Najwięcej wskazań wśród badanych zdobył Facebook (6%), a zaraz za nim uplasowali się pozostali giganci technologiczni: Apple, Google, Microsoft i Samsung (około 2-3%).
Blisko 50% Polaków deklaruje, że byłoby w stanie wydawać pieniądze w metawersum. Z drugiej strony, 1 na 4 badanych Polaków (27%) nie chciałoby wydawać w tym świecie ani złotówki. Średnia kwota, jaka wydawała się im adekwatna dla większości opcji dostępnych w metawersum oscylowała w okolicach 50 PLN miesięcznie. 1 na 5 Polaków byłoby w stanie wydać w metawersum od 100 do 299 PLN miesięcznie, prawie tyle samo osób jest gotowych przeznaczyć na funkcjonalności do 99 PLN lub jest mu trudno wskazać konkretną kwotę.
Zdecydowanie bardziej otwarci na ponoszenie kosztów są respondenci poniżej 30 roku życia. Blisko co czwarta młoda osoba (23%) nie chciałaby w ogóle wydawać pieniędzy w metawersum. Najwięcej z nich przeznaczyłoby na tę aktywność do 99 PLN miesięcznie (25%), istotnie więcej osób gotowych jest też zapłacić za usługę od 300 do 500 PLN (11% w porównaniu do 6% dla osób powyżej 30 r. życia).
Metawersum bez wątpienia daje możliwości, bo jest naturalnym punktem styku z konsumentami i wysoce angażującą platformą, na której jak pokazuje przykład kampanii Song Breaker for Logitech, marka jest w stanie zatrzymać konsumenta w swoim świecie średnio przez ponad 7 minut – co wydaje się niemal niemożliwe na TikToku czy kanale YouTube. Aby jednak osiągnąć sukces, nie powinniśmy myśleć o metawersum w kategoriach technologii czy zwrotu z inwestycji, ale w kategorii ludzi, konsumentów i tym, jak ich zatrzymać w naszym wirtualnym świecie na dłużej – podkreśla Agata Zeman, CEO w 24/7Communication.
Trendy i pojęcia związane z metawersum
Na potrzebę raportu wraz z Moniką Borycką z @trendradarpl stworzyliśmy listę pojęć i trendów dotyczących metawersum. Jak podkreśla Monika – samo zagadnienie rodzi wiele pytań o przyszłość Web 3.0, poczucie tożsamości oraz ostateczny kształt meta życie.
Inna perspektywa
Na temat raportu Damian Grabiński z 24/7Communication rozmawiał z Pawłem Pilarczykiem – dziennikarzem technologicznym, redaktorem naczelnym portalu ITbiznes.pl oraz Maciejem Zabłockim, redaktorem serwisu gamingowego PPE.pl. Podcast można przesłuchać pod tym linkiem: https://open.spotify.com/episode/4tAUaKum0thxybHbIpUmdr
O projekcie
Wyniki raportu zostały oparte na badaniu ilościowym przeprowadzonym online, ankieta CAWI wśród 1102 Polaków respondentów w wieku 18 lat i starszych. Próba reprezentatywna dla populacji Polaków pod względem płci, wieku, wykształcenia i regionu. Badanie zrealizowano w maju 2022 roku przez Opinionway. Ponadto została przeprowadzona analiza dyskusji w polskim internecie na temat metawersum w okresie 30 kwietnia 2021 do 30 kwietnia 2022 w oparciu o dane z SentiOne. Raport zawiera również komentarze ekspertów oraz kluczowe pojęcia i trendy stworzone przez Monikę Borycką. Sam raport został przygotowany graficznie w ten sposób, by zawierał Easter Eggi nawiązujące do cyfrowej rzeczywistości m.in. początku internetu na świecie i w Polsce.
Badania służą rozumieniu świata dookoła nas. Zgłębienie tematów związanych z metawersum z perspektywy polskich konsumentów, to krok w stronę tego, aby wyobrazić sobie tę nową cyfrową rzeczywistość, a przez to – ułatwić markom i firmom podejmowanie adekwatnych działań monetyzujących nowe trendy – podkreśla Piotr Sztabiński, Business Development Director Opinionway.